在夏日遊戲節,《控制:共振》公佈了新PV。次日,遊戲公佈了首章21分鐘的實機演示視頻。
演示場景包括被空間錯亂曼哈頓都市,以及異常點位中交錯時空但卻相互協作的迪倫(本作主角)與傑西(前代主角),玩法上,也演示了探索、戰鬥、平臺跳躍等等。
筆者關注《控制:共振》有兩個理由。一方面,作爲Remedy粉絲,自然是想看它還能整哪些新“活”。
從某種意義上,《控制》系列,是Remedy新怪談宇宙的大綱,無論是《量子破碎》中關於“AWE(Altered World Event 異世界事件)”的彩蛋,還是《心靈殺手》系列中關於巨釜湖那句經典名言“它不湖,而是海”,以及的頻頻出現的“Asgard樂隊”與清潔員“阿提”,都是《控制》中“AWE”和閾域(Thresholds)構成的超自然現實,在不同世界位面的映射。

而來到《控制:共振》中,顯然“AWE”已經突破“太古屋”(一代作品中的主要場景,也是FBC聯邦控制局本部)的封鎖,到了失控的地步。破碎的曼哈頓、異常的時空關係,所催生出獨特的玩法,都是本作的特色。此次異常,會直接或間接影響Remedy未來的作品。也許在未來的Remedy作品中,我們也能見到這次事件的餘波。
另一方面,則是其在新怪談世界觀以及表現力上的挖掘,也常常被其他遊戲借鑑。在《控制》一代作品中,有非常多高概念相關的演出,就比如可以穿越位面的電話亭,代入出異常空間的電視機,空間反覆變化的菸灰缸迷宮等等。這種的對於高概念的設定與表現手法,也被應用於國內一些新怪談題材的作品中,如《雨之城》的陰影控制局、《異環》中各類異常事件等等。
《控制:共振》的舞臺視角變化,從3D類銀河城的太古屋,到更大且更復雜的曼哈頓,從三人稱射擊到第三人稱動作,它更貼近當下很多新怪談大世界作品。這也意味着,除了概念外,或許在玩法上它也有很多值得探討的部分。
接下來,我們結合前代作品《控制》,以及《控制:共振》實機內容,來聊聊Remedy又帶來了哪些“新東西”。
讓玩家去主動觸碰“閾限空間”
如果要聊《控制:共振》,離不開的“閾限空間”。
“閾限空間”是美學概念,一詞的核心在於“閾限”,指從一種狀態向另一種狀態過渡的“臨界”或“門檻”階段。
它的精髓在於引起體驗者的遐想,閾限的後面是什麼?進入後會發生哪些變化?這種未知與神祕所帶來的不安感,也賦予了它一些微妙的恐怖體驗,迫使體驗者逃離此地。因此,它常常出現於一些帶有心理恐怖遊戲中,如Konami的《寂靜嶺》系列、Bloober Team的《層層恐懼》系列。
而“閾限空間”,也是《控制》中高概念演出的精髓所在。《控制》的世界觀中,存在各種異常物,它們的本質存在於異空間之中,沒有形狀的概念,爲了方便理解,遊戲將其設計成了平時隨處可見的物件,例如電視機、盆栽、水杯等等,作爲其在現實的投影。
不過,這也缺少了一種過渡,既如何將這些普通物品與異空間聯繫在一起,於是《控制》引出了“閾限空間”,來詮釋現實世界到異空間或另一處現實這種臨界的過程體驗。

但遺憾的是,在《控制》中,在這些高概念的內容的呈現上,並沒有把遊戲的交互優勢展現出來,“閾限空間”常常出現於BOSS戰、精英戰之前,更多作用於一些高概念相關的場景演出,並沒有深入到玩法層面。
遊戲中的“菸灰缸迷宮”爲何會被玩家們津津樂道,最大的原因就是做到了將高概念的臨界演出,與關卡設計本身進行了結合。“菸灰缸迷宮”是一種強大的異常物,在現實的投影,它是一個底部刻有迷宮團的菸灰缸。當有人進入其中時,場景會轉化爲一處不斷變化、無限延伸的巨大迷宮,同時它也是FBC(聯邦控制局)深層祕密的“最後保險”。

在遊戲內,玩家想要穿越“菸灰缸迷宮”,只能從清潔員“阿提”獲取隨身聽,播放Asgard樂隊《Take Control》,才能安然穿越這一道保險。
“菸灰缸迷宮”在實現上,就是其做成空間不斷變化的動態場景關卡,用不斷變化的臨界體驗,在互動中,將玩家反覆滯留在“閾限空間”中。
不過,它很難會成爲泛用設計,無論是不斷變換的空間,還是其中的敵人編排,都是研發預先設計好的內容,對於玩家而言就是順着給出的新道路,最終抵達終點。即便加入了交互,它依舊是讓玩家被動探索、接受的過程。
玩家初見時會驚奇這一場體驗,但新奇感過後,並不存在重玩價值。這也是此類新怪談類型遊戲的難點之一,需要用大量的素材資源來堆砌演出等一次性內容,這樣的實現模式,對比電影等載體,並不佔優。

例如很多視頻作品,也能呈現出類似的效果
它缺乏的是什麼?在筆者看來,它缺乏的是能玩家主動探索的能力,讓玩家能主動接觸、探索這類異常事件、主動去觸碰這些“閾限空間”,而不是僅僅作爲一場戰鬥的背景板。
而這也是《控制:共振》中與前作最大的區別。在21分鐘的實機演示中,遊戲花了近三分之一的時間,來介紹主角迪倫的“平臺跳躍”能力,包括多段跳、疾馳、懸浮等等。
尤其是在閾限空間中,玩家最需要的就是更強的移動能力,能夠讓玩家從腳下達到異常“彼岸”的能力。讓玩家知曉深入這些異常的後果是什麼,這些異常的真相又是什麼?

正如在現實中,我們通過無人的地下通道、步行樓梯等形成的“閾限空間”中,我們會情不自禁的地會加快腳步,除了不安之外,我們也想要迅速獲取一個確切的結果,來重新獲取對環境信息的掌控感。
它的彼岸,究竟是出口?還是停車場?是另一處閾限空間?是銀心黑洞視界事件內的奇點?還是物理關係截然不同的平行世界?在過程中,我們無法知曉,但只要走過去,才能夠抵達這個結果。而過程本身,就是一種巧妙的敘事。
這也是我認爲《控制:共振》帶來的新的東西。並非單純的跳跳樂玩法,而是新怪談呈現方式的變化,從被動演出的形式,變爲讓玩家能夠靠近、主動探索。
而在一些其他實機切片中,也爲我們呈現了移動能力在閾限場景中的作用,例如改變重力,從不同角度去觀察閾限空間尋找突破口,在無限延展的非歐幾里何空間中,利用懸浮能力去抵達各個平臺,尋找異常的源頭。

當然,《控制:共振》即便強化了主角移動能力,也可能只是爲曼哈頓這一地形破碎的場景服務的,關卡也可能只是預設好的路線,關於異常的線索可能僅僅作爲關卡玩法的引導。但至少它給了玩家“我能主動探索”的感覺,並且圍繞異常本身,加入了一定的互動內容,而非以空氣牆的方式去將玩家侷限於一場場戰鬥場景中,僅通過華麗的場面演出,去補充異常的奇特感。
讓玩家能夠主動接觸“閾限空間”的祕密,至少這樣的思路,是值得肯定的。
撤去“安全區”,讓玩家直面黑暗
如果跳出《控制:共振》,這些新思路又能帶來哪些改變?
筆者認爲,它很有可能重塑新怪談的內容體驗,去拯救怪談感不斷被弱化的都市開放世界。比如最明顯的,當前新怪談題材的都市開放世界的作品中,玩家的定位更像是解決引發異常怪物的“戰士”,而非調查員。
造成這樣的因素,並不是廠商們刻意爲之,而是二遊成熟的商業框架,天然與新怪談內容形式衝突。爲了表現角色,通常會設計各式各樣的強大能力,來凸顯角色特點。
在各個角色都身懷絕技下,這也導致那些看似致命的異常規則,在玩家這裏反而顯得有些“走個過場”。玩家很好的被保護在“無風險探索”的範圍內,最大的挑戰可能就是怪物本身的數值強度。這也導致新怪談的作用,反而越來越傾向演出的背景板,玩家本身的定位,逐漸變爲解決怪物的戰士。

無論是怪談、還是新怪談,最重要的體驗是什麼?在筆者看來,就是抵達結局的過程,就像是在“閾限空間”內,人們對未知結局的無力感。
就比如“克系”題材的開放世界《沉沒之城》中,玩家扮演被幻象折磨的私家偵探,在一個被超自然洪水淹沒的詭異小城探尋真相。玩家需要運用角色的偵探技巧,來揭開這座城市遭遇災難背後的真相,並且發現到底是什麼控制了市民的心智。

《沉沒之城》
在過程中,玩家會遭遇各種瘋癲的居民,在無法言語的末日中艱難求生,詭異感也會隨之提升。直到玩家真正面對結局,陷入無盡循環時,未知恐怖的情緒會攀升至巔峯。
這也意味着,新怪談題材,並不適合龍傲天爽文,更適合從能力有限的小人物視角展開。一個需要不斷贏的商業敘事,和一個本質上關於“贏不了”的恐怖敘事,它們從一開始就在互相消耗。
不過,這在筆者看來,兩者並非不可調和。都市開放世界中,完全可以在主角團之外加入“調查員”視角,調查員的能力不是爲了更強地戰鬥,而是爲了更深地進入異常、並安全返回。讓玩家主動從“0認知”情況下接觸、探索異常。
玩家中途可能會探索失敗,導致調查員徹底失聯,但他也能爲後來者留下線索;也可能有所收穫而返回,得到異常空間中獨特的運行法則(如Wikidot版Backrooms中不同層級特徵),直到徹底摸清異常底細後,再派遣主角小隊進行征討,順便也能讓前期因能力限制不斷探索失敗的負面情緒得以釋放。
當然,這也需要遊戲在世界觀設計上有更嚴謹的組織架構設計,就比如有着類似FBC非公開組織“陰影控制局”設定的《雨之城》,就很適合這樣的設計。

並且,這一設計還能催生出都市開放世界中更強的玩法潛力,就比如,可以都市中設計無數個“異常入口”和“閾限通道”,通過空間迷宮的方式,將城市的不同點位,縱向、橫向連接在一起。“調查員”也能通過去測繪、連接、打通那些被異常阻斷的城市節點。讓“開圖”相對無聊的玩法,更具趣味性。
這樣的設計,還能進一步強化“異步社交”的潛力,玩家在異常空間的探索經驗,也能留話給其他玩家。基於這種異步社交潛力,遊戲甚至可以在每個大版本區域中設計一個終極異常謎題,來讓玩家共同探索解決。
當然,這也需要項目組更發散的想象力,以及能夠駕馭想象的更強謎題設計、關卡設計能力。
讓內容迴歸題材體驗
在筆者看來,新怪談遊戲的潛力,遠遠不止於打破想象的驚豔場景演出,更是在於其對未知的描繪所催生的探索驅動力,以及與現實環境對抗全然不同的生存體驗。
從某種意義上,它也打破了傳統內容呈現的模式,需要更多的內容服務於世界觀設計,而非角色設計。這或許可以回到新怪談文學的本源去尋找答案。
無論是SCP基金會的文檔,還是“後室”的層級探索,都積累了大量的內容。它們的核心體驗都不是“戰勝”,而是“遭遇”與“理解”——遭遇一種反直覺的規則,然後在反覆試探中,拼湊出對它的片面認知。在這個過程中,探索者始終是脆弱的,脆弱不是懲罰,而是體驗本身。
這也是需要引入“調查員”視角的原因,他的能力不是爲了戰鬥,而是爲了感知、穿行和存活。他們進入異常不是爲了摧毀它,而是爲了測繪它、理解它。他們的失敗不是讀檔重來,而是敘事的一部分——失蹤的調查員會留下筆記,失敗的前次探索會爲下一次提供線索。
或許,這就是新怪談題材真正區別於其他類型敘事的地方。它不提供全知視角的安全感,不承諾所有謎題都能被解開,也不保證所有探索者都能安全返回。
在這樣的世界觀下,關於角色的敘事,或許才更具差異且更有力量。
它的魅力,恰恰在於保留那片沒有被認知的黑暗——並邀請玩家,親手推開那扇沒有標牌的門。
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