打牌全靠演,这种吹牛机制的打牌玩法有什么独特魅力?

说到打牌,最重早可以追溯到唐朝的叶子戏,从古至今,打牌都是国内外人民最喜欢的休闲活动之一,这世界最不缺的就是牌佬,还有“世界扑克大赛”这种舞台给牌佬大展拳脚的机会。

看完别走开,评论区有惊喜!

电子游戏作为现实世界的虚拟映照,早早的把打牌玩法引入到游戏里。最早可以追溯到1976年的街机游戏《Video Poker》,玩家可以选五张牌凑对子或者顺子,游戏第一次把传统扑克玩法带到游戏里。

1997年的《魔法风云会》则是把卡牌对战玩法带到了电子游戏领域,游戏以万智牌的规则为基础,第一次把抽卡,生物召唤,法术等要素带到了游戏里。

后续大火的《炉石传说》、《杀戮尖塔》、《小丑牌》、《昆特牌》以及《万智牌》等,都说明了卡牌玩法对玩家有着长久的吸引力。

电子卡牌和实体牌的玩法机制既有相同点又有着各自的特色,同样玩法在不同地区也会有一些规则出入,相同的是都有着一样的魅力。

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有一种相对冷门的玩法,“唬牌”玩法,广东地区的朋友可能有有所了解,不同于其他玩法,“唬牌”从它的名字就可以看出来,主打一个唬,打牌全靠演技全靠骗。

最近就试玩了一款“唬牌”玩法的游戏

游戏规则挺简单,每一轮,都会由1位玩家报出一个牌的数字,报完数字后可以打出任意牌,可以是报出的牌(牌数不限),也可以是任意牌,大小王可以替代报出的牌。

另外两个玩家可以跟牌跳过或者质疑,顾名思义,跟牌就是在玩家打出牌后打出任意的牌,可以是相同的牌也可以是不同的牌;跳过则是跳过出牌,两个玩家跳过桌面牌则清除;质疑是游戏的核心玩法之一,当前面一个玩家打出牌时,后一个玩家可以选择质疑,质疑成功(打出的牌不是报出的数字),前一个玩家收走所有卡牌,下一轮由成功的玩家选择数字,质疑失败(打出的牌是报出数字),则由质疑的玩家收回卡牌。

那么问题来了,如何选择质疑和另外两个操作的时机呢,就成了游戏比较有趣的博弈点。讲个简单的例子,如果我是报数的玩家,报出数字4,并且打出2个3,由于是第一次出牌,并且只有两张,在中前期,手头上牌比较多,另外的玩家会觉得我手头上的牌大概率是有两张的,所以不会轻易质疑,在一轮出牌结束后,新的一轮开始,此时我打出2个4,其他玩家会觉得,前面都打出这么多张4了,还打4?

异议!!!选择质疑

这就正中下怀,我等的就是这个质疑,心理博弈成功,对手玩家收走所有牌。

再比如,正常情况下,另外两个玩家打出牌的数量已经很多了(比如六张),这时候可以考虑质疑,但是,刚刚好我手头上还有两张大小王,可以选择求稳,打出大小王,让后面一位玩家来质疑自己,大概率演技又成功了。

后期牌剩的少的时候玩家选择质疑的概率也比较大,所以根据自己的策略来选择和打出牌,进行心理博弈就成了游戏里至关重要,也是最有趣的一环。

游戏虽然制作上比较普通,但玩法确实很有意思,首发售价只要4.8元,对唬牌玩法感兴趣的朋友可以尝试一下。

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