打牌全靠演,這種吹牛機制的打牌玩法有什麼獨特魅力?

說到打牌,最重早可以追溯到唐朝的葉子戲,從古至今,打牌都是國內外人民最喜歡的休閒活動之一,這世界最不缺的就是牌佬,還有“世界撲克大賽”這種舞臺給牌佬大展拳腳的機會。

看完別走開,評論區有驚喜!

電子遊戲作爲現實世界的虛擬映照,早早的把打牌玩法引入到遊戲裏。最早可以追溯到1976年的街機遊戲《Video Poker》,玩家可以選五張牌湊對子或者順子,遊戲第一次把傳統撲克玩法帶到遊戲裏。

1997年的《魔法風雲會》則是把卡牌對戰玩法帶到了電子遊戲領域,遊戲以萬智牌的規則爲基礎,第一次把抽卡,生物召喚,法術等要素帶到了遊戲裏。

後續大火的《爐石傳說》、《殺戮尖塔》、《小丑牌》、《昆特牌》以及《萬智牌》等,都說明了卡牌玩法對玩家有着長久的吸引力。

電子卡牌和實體牌的玩法機制既有相同點又有着各自的特色,同樣玩法在不同地區也會有一些規則出入,相同的是都有着一樣的魅力。

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有一種相對冷門的玩法,“唬牌”玩法,廣東地區的朋友可能有有所瞭解,不同於其他玩法,“唬牌”從它的名字就可以看出來,主打一個唬,打牌全靠演技全靠騙。

最近就試玩了一款“唬牌”玩法的遊戲

遊戲規則挺簡單,每一輪,都會由1位玩家報出一個牌的數字,報完數字後可以打出任意牌,可以是報出的牌(牌數不限),也可以是任意牌,大小王可以替代報出的牌。

另外兩個玩家可以跟牌跳過或者質疑,顧名思義,跟牌就是在玩家打出牌後打出任意的牌,可以是相同的牌也可以是不同的牌;跳過則是跳過出牌,兩個玩家跳過桌面牌則清除;質疑是遊戲的核心玩法之一,當前面一個玩家打出牌時,後一個玩家可以選擇質疑,質疑成功(打出的牌不是報出的數字),前一個玩家收走所有卡牌,下一輪由成功的玩家選擇數字,質疑失敗(打出的牌是報出數字),則由質疑的玩家收回卡牌。

那麼問題來了,如何選擇質疑和另外兩個操作的時機呢,就成了遊戲比較有趣的博弈點。講個簡單的例子,如果我是報數的玩家,報出數字4,並且打出2個3,由於是第一次出牌,並且只有兩張,在中前期,手頭上牌比較多,另外的玩家會覺得我手頭上的牌大概率是有兩張的,所以不會輕易質疑,在一輪出牌結束後,新的一輪開始,此時我打出2個4,其他玩家會覺得,前面都打出這麼多張4了,還打4?

異議!!!選擇質疑

這就正中下懷,我等的就是這個質疑,心理博弈成功,對手玩家收走所有牌。

再比如,正常情況下,另外兩個玩家打出牌的數量已經很多了(比如六張),這時候可以考慮質疑,但是,剛剛好我手頭上還有兩張大小王,可以選擇求穩,打出大小王,讓後面一位玩家來質疑自己,大概率演技又成功了。

後期牌剩的少的時候玩家選擇質疑的概率也比較大,所以根據自己的策略來選擇和打出牌,進行心理博弈就成了遊戲裏至關重要,也是最有趣的一環。

遊戲雖然製作上比較普通,但玩法確實很有意思,首發售價只要4.8元,對唬牌玩法感興趣的朋友可以嘗試一下。

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