怪獵旅人制作人訪談,不會有PVP要素,遊戲預計爲移動端獨佔


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− timi負責開發主體,卡普空負責監修 ...

4Gamer:

今天請多關照。首先,我想了解一下負責開發的TiMi工作室。我們對它的印象是中國一個非常大的工作室,能否請您介紹一下它的沿革和特色?

黃氏:

TiMi的發展歷史非常複雜,如果詳細說明的話,就沒法介紹遊戲了。因此,我簡單說明一下。

TiMi是騰訊遊戲的主要工作室,總部位於中國深圳。它的前身是幾個工作室,這些工作室在2008年合併後成立了TiMi。

開發《MHO》的J1工作室擅長動作遊戲,過去曾開發過《寶可夢大集結》等作品。

4Gamer:

卡普空是如何參與《MHO》的呢?

砂野氏:

卡普空向TiMi提供了《怪物獵人》(以下簡稱“怪獵”)的授權,確保遊戲符合系列的整體方向。

4Gamer:

最初這個項目是哪家公司提議的呢?

砂野氏:

起因是TiMi的提案。策劃和實現由TiMi負責,卡普空則在各個開發階段進行審查,是這樣的開發體制。

− 開發團隊的願景是“讓更多人享受《怪物獵人》的樂趣” ...

4Gamer:

在智能手機上推出怪獵作品,無論在策劃開發還是運營方面,想必都有很多難題,請問《MHO》是如何應對這些挑戰的呢?

黃氏:

在智能手機上展開怪獵確實是一個巨大的挑戰。開發團隊提出的願景是“讓比以往更多的人享受怪獵的樂趣”。

世界範圍內使用的智能手機,其性能和品牌千差萬別。市場變化劇烈,要向更多人提供高品質的硬核動作遊戲,絕非易事。

要說如何克服這一點,我認爲關鍵在於傾聽各種玩家的聲音,瞭解他們最重視什麼。

4Gamer:

封閉Beta測試將於11月開始,您期望從玩家那裏獲得怎樣的反饋呢?

黃氏:

我們希望獲得關於遊玩方式的建議,以及關於遊戲品質和性能的反饋。此外,對於今後遊玩過程中希望看到什麼樣的內容,我們也非常歡迎玩家提出意見。

砂野氏:

我們覺得這是個難得的機會,所以並沒有把它做成單純的怪獵手機版,而是融入了TiMi的原創性。我們希望獲得玩家對於包括“生存建造”在內的新要素是否有趣、哪些方面應該加強等問題的直接反饋,這能幫助我們最終明確應該努力的方向。

− 會有更多的建造裝置,隨從魯塔克會讓建造裝置與狩獵產生關聯 ...

4Gamer:

在試玩版中,我們體驗到了用於移動的三種“建造裝置”,在正式版中,“建造裝置”也是主要用於移動嗎?

黃氏:

在正式版中,除了這次展示的用於移動的“建造裝置”之外,還會出現各種各樣的“建造裝置”。

4Gamer:

在以往的怪獵作品中,雖然也有製作武器、陷阱等生產要素,但這次的“建造裝置”與它們有什麼不同呢?

黃氏:

“在探索場景時,提供各種優勢”是“建造裝置”的概念。它當然會與傳統的生產要素相關,也會與角色培養、隨從貓等各種要素相關聯,敬請期待今後的信息發佈。

砂野氏:

我們認爲,“建造裝置”因爲可以設置在場景中,所以能夠提供類似環境互動的新體驗。

特別是如果帶上“隨從魯塔克”,狩獵也會與“建造裝置”產生關聯。雖然以往也有設置陷阱的要素,但如果能更自由地、按照自己想象的方式使用“建造裝置”,將會給與怪物之間的周旋帶來變化。

− 建造裝置可自由放置,遊戲難度較爲輕鬆 ...

4Gamer:

與以往的怪獵不同,《MHO》中怪物的移動目的地會顯示在地圖上。

因此,在試玩版中,玩家似乎是用“建造裝置”直線追趕怪物,儘管移動手段豐富,卻給人一種單一路線的印象。關於這一點,您怎麼看?

黃氏:

尋找怪物的方式,我們也設計成可由玩家自由選擇。試玩版由於時間關係,將“建造裝置”設置在了一條直線上,但實際上玩家可以自己設置“建造裝置”,自由創建探索路線。

4Gamer:

預計單次遊戲時長大概是多久?

黃氏:

這會根據面對的怪物和難度而有所不同,但作爲手機遊戲,我們設想的是一段可以輕鬆遊玩的時長。

− 冒險者是擁有與獵人不同職業、不同技能的人們 ...

4Gamer:

另外,與以往的怪獵相比,本作角色的“俊男美女”感更強,給人一種更接近TiMi代表作《王者榮耀》的印象。關於設計方向性,雙方有過什麼討論嗎?

砂野氏:

如果設計大幅偏離怪獵的範疇,我們會請求修改,但《MHO》的一個重要特色就是會有各種各樣的冒險者角色登場。關於如何通過設計和設定讓角色更突出,TiMi方面提出了很多建議。

4Gamer:

將稱呼從“獵人”改爲“冒險者”,是否也包含了“讓TiMi能夠發揮原創性”的意圖呢?

砂野氏:

在以往的作品中,基本上獵人自身並不製作裝備。然而,在《MHO》中,由於加入了“建造裝置”等新要素,我們將冒險者定義爲擁有與獵人不同職業、不同技能的人們。

− 不會有PVP要素 ...

4Gamer:

通過與冒險者角色的對話等,故事部分的比重會增加嗎?

黃氏:

故事會保持系列一貫的風格,是傳統的怪獵式故事。

4Gamer:

那麼,隨着冒險者的登場,會引入PvP要素嗎?

黃氏:

這個也一樣,因爲不符合傳統怪獵的形象,我們打算不引入。

− 遊戲預計爲移動端獨佔,正在研究手柄適配 ...

4Gamer:

關於商業模式,有什麼已經決定的事項嗎?

黃氏:

已經確定的是遊戲將基本免費遊玩。除此之外,我們打算在正式發佈前傾聽玩家的聲音,再考慮具體採用何種形式。

4Gamer:

有計劃在PC或主機等其他平臺推出嗎?

黃氏:

預計將是手機平**佔的作品。

4Gamer:

那麼,也只支持觸屏操作,沒有計劃支持手機用的外接手柄嗎?

黃氏:

原本是沒有這個計劃的,但從玩家的聲音中,我們感受到了對於手柄操作的強烈需求。因此,我們打算認真進行研討。

− 願景是讓更多人享受《怪物獵人》的樂趣 ...

4Gamer:

最後,針對11月即將開始的封閉Beta測試,請對讀者們說幾句。

黃氏:

在推進這個項目的過程中,我們始終秉持着“讓更多人瞭解怪獵魅力”的願景。因此,我們希望儘可能多的人能參與測試,並積極提出建議。我們認爲,這樣才能製作出更優秀的作品。

砂野氏:

《MHO》中加入了大量以往怪獵所沒有的要素,現在終於到了能讓大家玩到的階段。

另一方面,我們認爲不能將開發團隊的想法強加於人,而是需要判斷玩家是否享受這些新要素,並據此將遊戲打磨得更好。

請大家務必參加封閉Beta測試,給我們帶來各種各樣的意見!

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