怪猎旅人制作人访谈,不会有PVP要素,游戏预计为移动端独占


原链接:https://www.4gamer.net/games/667/G066758/20250930008/

− timi负责开发主体,卡普空负责监修 ...

4Gamer:

今天请多关照。首先,我想了解一下负责开发的TiMi工作室。我们对它的印象是中国一个非常大的工作室,能否请您介绍一下它的沿革和特色?

黄氏:

TiMi的发展历史非常复杂,如果详细说明的话,就没法介绍游戏了。因此,我简单说明一下。

TiMi是腾讯游戏的主要工作室,总部位于中国深圳。它的前身是几个工作室,这些工作室在2008年合并后成立了TiMi。

开发《MHO》的J1工作室擅长动作游戏,过去曾开发过《宝可梦大集结》等作品。

4Gamer:

卡普空是如何参与《MHO》的呢?

砂野氏:

卡普空向TiMi提供了《怪物猎人》(以下简称“怪猎”)的授权,确保游戏符合系列的整体方向。

4Gamer:

最初这个项目是哪家公司提议的呢?

砂野氏:

起因是TiMi的提案。策划和实现由TiMi负责,卡普空则在各个开发阶段进行审查,是这样的开发体制。

− 开发团队的愿景是“让更多人享受《怪物猎人》的乐趣” ...

4Gamer:

在智能手机上推出怪猎作品,无论在策划开发还是运营方面,想必都有很多难题,请问《MHO》是如何应对这些挑战的呢?

黄氏:

在智能手机上展开怪猎确实是一个巨大的挑战。开发团队提出的愿景是“让比以往更多的人享受怪猎的乐趣”。

世界范围内使用的智能手机,其性能和品牌千差万别。市场变化剧烈,要向更多人提供高品质的硬核动作游戏,绝非易事。

要说如何克服这一点,我认为关键在于倾听各种玩家的声音,了解他们最重视什么。

4Gamer:

封闭Beta测试将于11月开始,您期望从玩家那里获得怎样的反馈呢?

黄氏:

我们希望获得关于游玩方式的建议,以及关于游戏品质和性能的反馈。此外,对于今后游玩过程中希望看到什么样的内容,我们也非常欢迎玩家提出意见。

砂野氏:

我们觉得这是个难得的机会,所以并没有把它做成单纯的怪猎手机版,而是融入了TiMi的原创性。我们希望获得玩家对于包括“生存建造”在内的新要素是否有趣、哪些方面应该加强等问题的直接反馈,这能帮助我们最终明确应该努力的方向。

− 会有更多的建造装置,随从鲁塔克会让建造装置与狩猎产生关联 ...

4Gamer:

在试玩版中,我们体验到了用于移动的三种“建造装置”,在正式版中,“建造装置”也是主要用于移动吗?

黄氏:

在正式版中,除了这次展示的用于移动的“建造装置”之外,还会出现各种各样的“建造装置”。

4Gamer:

在以往的怪猎作品中,虽然也有制作武器、陷阱等生产要素,但这次的“建造装置”与它们有什么不同呢?

黄氏:

“在探索场景时,提供各种优势”是“建造装置”的概念。它当然会与传统的生产要素相关,也会与角色培养、随从猫等各种要素相关联,敬请期待今后的信息发布。

砂野氏:

我们认为,“建造装置”因为可以设置在场景中,所以能够提供类似环境互动的新体验。

特别是如果带上“随从鲁塔克”,狩猎也会与“建造装置”产生关联。虽然以往也有设置陷阱的要素,但如果能更自由地、按照自己想象的方式使用“建造装置”,将会给与怪物之间的周旋带来变化。

− 建造装置可自由放置,游戏难度较为轻松 ...

4Gamer:

与以往的怪猎不同,《MHO》中怪物的移动目的地会显示在地图上。

因此,在试玩版中,玩家似乎是用“建造装置”直线追赶怪物,尽管移动手段丰富,却给人一种单一路线的印象。关于这一点,您怎么看?

黄氏:

寻找怪物的方式,我们也设计成可由玩家自由选择。试玩版由于时间关系,将“建造装置”设置在了一条直线上,但实际上玩家可以自己设置“建造装置”,自由创建探索路线。

4Gamer:

预计单次游戏时长大概是多久?

黄氏:

这会根据面对的怪物和难度而有所不同,但作为手机游戏,我们设想的是一段可以轻松游玩的时长。

− 冒险者是拥有与猎人不同职业、不同技能的人们 ...

4Gamer:

另外,与以往的怪猎相比,本作角色的“俊男美女”感更强,给人一种更接近TiMi代表作《王者荣耀》的印象。关于设计方向性,双方有过什么讨论吗?

砂野氏:

如果设计大幅偏离怪猎的范畴,我们会请求修改,但《MHO》的一个重要特色就是会有各种各样的冒险者角色登场。关于如何通过设计和设定让角色更突出,TiMi方面提出了很多建议。

4Gamer:

将称呼从“猎人”改为“冒险者”,是否也包含了“让TiMi能够发挥原创性”的意图呢?

砂野氏:

在以往的作品中,基本上猎人自身并不制作装备。然而,在《MHO》中,由于加入了“建造装置”等新要素,我们将冒险者定义为拥有与猎人不同职业、不同技能的人们。

− 不会有PVP要素 ...

4Gamer:

通过与冒险者角色的对话等,故事部分的比重会增加吗?

黄氏:

故事会保持系列一贯的风格,是传统的怪猎式故事。

4Gamer:

那么,随着冒险者的登场,会引入PvP要素吗?

黄氏:

这个也一样,因为不符合传统怪猎的形象,我们打算不引入。

− 游戏预计为移动端独占,正在研究手柄适配 ...

4Gamer:

关于商业模式,有什么已经决定的事项吗?

黄氏:

已经确定的是游戏将基本免费游玩。除此之外,我们打算在正式发布前倾听玩家的声音,再考虑具体采用何种形式。

4Gamer:

有计划在PC或主机等其他平台推出吗?

黄氏:

预计将是手机平**占的作品。

4Gamer:

那么,也只支持触屏操作,没有计划支持手机用的外接手柄吗?

黄氏:

原本是没有这个计划的,但从玩家的声音中,我们感受到了对于手柄操作的强烈需求。因此,我们打算认真进行研讨。

− 愿景是让更多人享受《怪物猎人》的乐趣 ...

4Gamer:

最后,针对11月即将开始的封闭Beta测试,请对读者们说几句。

黄氏:

在推进这个项目的过程中,我们始终秉持着“让更多人了解怪猎魅力”的愿景。因此,我们希望尽可能多的人能参与测试,并积极提出建议。我们认为,这样才能制作出更优秀的作品。

砂野氏:

《MHO》中加入了大量以往怪猎所没有的要素,现在终于到了能让大家玩到的阶段。

另一方面,我们认为不能将开发团队的想法强加于人,而是需要判断玩家是否享受这些新要素,并据此将游戏打磨得更好。

请大家务必参加封闭Beta测试,给我们带来各种各样的意见!

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