《星球大戰 絕地:隕落的武士團》50小時白金體驗,絕對真實!

      我想說一下《星球大戰 絕地:隕落的武士團》這個遊戲。

      疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。

通關情況

一、玩法與機制

1、戰鬥(6.5/10分)

      在fps領域頗有建樹的重生組初次操刀ARPG遊戲,大製作的同時又有一種廉價感,有點矛盾和違和。

  • 打擊感:

      打擊感尚可,主要表現在彈反上面,無論是彈反子彈還是物理攻擊,都會震屏+慢動作,反饋拉滿,但是除了給敵人打硬直外沒有其他更多的物理反饋,比如說彈肉什麼的。

  • 視覺效果:

      動作銜接較爲平滑,但角色腳底抹油,說白了就是角色與環境的關係沒有做好,讓人感覺,不,不是感覺,實際上就是主角在地上各種滑行平移。

  • 交互:

      和人形小兵以及小怪的交互還好,但是和大型野怪的交互屬實有些幽默了,沒有硬直和彈肉,突出一個各打各的,每次擊殺大型野怪都覺得是運氣,打着打着就死了,死得還極其隨意,抽象得不行。

  • 難度曲線和數值:

      這遊戲有難度選擇,只能說,困難模式也就純純地加了數值而已,沒啥意義,純數值怪,普通難度是最好的遊戲體驗,沒必要給自己找氣受。

  • 平衡性:

      每個光劍模式(流派)都有自己的玩法特點,平衡性沒問題,因爲遊戲難度可以設置,普通以下難度不同流派對於通關沒什麼影響,看自己喜歡那種風格把。

  • 吐槽環節:

      動作平滑不代表動作帥氣好看,這遊戲的動作太醜了,把我醜笑了,尤其是跑步,那大開大合的手臂,還有那外八字腳步,然後這個動作模組竟然還放到了主角卡爾小時候的建模裏,直接化身長臂猿。

      還是大型野怪戰鬥,戰鬥體驗着實一般。在普通難度下,敵人的傷害就已經逆天了,三口秒殺主角的事情常有發生,交互差,前搖低,得多死幾次才能摸清敵人的出招方式和套路,但即便如此,打起來還是很蹩腳,因爲無論是普通閃避還是完美閃避,都不會有特別的提示(也許我從來都沒觸發過完美閃避?),所以讓我感覺閃了,但沒完全閃,然後就是上去砍怪,各打各的,傷害硬喫結束戰鬥,雖然有處決動畫,但這遊戲沒有濺血效果,可能是光劍溫度太高,血液都燒凝固了吧,視覺衝擊很一般。

      人形敵人的韌性條恢復得也太他媽快了,剛乾完白條準備輸出的時候,又漲滿了,合着你這逼玩意兒破防只提供一個硬直是吧?

      彈反成功不能讓敵人陷入百分百硬直,有時候竟然還會繼續攻擊,過分哦!

2、 探索(7/10分)

      大地圖探索,有很多解密元素,小到場景解謎,大到地圖解密,蠻有樂趣的,整體感覺還行。

  • 地圖設計:

      大地圖設計,有些地圖的地勢較爲複雜,雖然有地圖,但地圖做得一言難盡。

      冥想點(狀態補給點)的數量不少,分佈也比較合理,基本上探索個幾分鐘就會出現一個新的冥想點,這裏重點對坐火寫個好評,乾淨利索,起身也快,不像魂遊磨磨唧唧的。

      有很多捷徑,且每個捷徑確實能節省不少跑圖時間,但基本都是爲後續舔圖做收集服務的,對主線探索幫助不大,畢竟主線不會讓你走重複的路。

  • 地圖引導:

      需要用到特殊動作(攀爬、蹬牆)的地方會有特殊貼圖,但需要鑽洞的地方設計得不是很明顯,我開局就因爲不知道有穿過狹小空間的地方而卡關了。

      地圖界面比較到位,會標記出目的地的地理位置,圖例也很豐富,但地圖本身在Z軸的區分不是很清晰,看上去有點凌亂。

  • 地圖內容:

      場景豐富,有中立生物,每顆星球都有自己的特點,不會重複,前中後期發揮都很穩定,沒有感覺到虎頭蛇尾。

  • 任務標記:

      有主線標記,支線就差很多了,但是就算有任務標記,如何跑到目的地就看玩家自己造化了,畢竟地圖界面雖然是3d投影,也很細節,但沒有貼圖細節,辨認起來比較費勁,岔路多,基本上走幾步就要打開一次地圖。

  • 跑圖:

      主角跑步動作雖然醜了點,但是快是真的快,超人!各種跑酷跑得飛快,博爾特估計都追不上,而且還有重生工作室祖傳的飛檐走壁,是你,鐵馭!不只是跑步,特殊動作也很迅速,本來覺得攀爬有點慢,但拿到爪子道具後,攀爬速度也是快的飛起,就是動作有點不像人了。

      總之我是沒想到跑圖也會成爲這遊戲的爽點之一。

  • 跑圖獎勵:

      主要是一些資料影像文本,環境回憶,然後就是裝備外觀之類的,舔圖黨和收集黨喜歡,但對戰鬥沒有任何提升。少數有提升的,就是拿到額外血瓶,可以在戰鬥中多用一次藥劑,然後就是一些可以提升原力和血量上限的道具。

      工作臺也算是探索獎勵吧,不過這基本都設置在主線必經之路,可以解鎖BD的各種能力。

  • 吐槽環節:

      要不是爲了拿成就和全收集,我是真不想舔圖,想直奔主線了,因爲那些裝備外觀不會給角色增加傷害或屬性,純好看。設計那麼多工作臺組裝武器,完全沒必要,我一度以爲是我漏玩了什麼,在界面中找了半天,確實只有更換外觀皮膚而已。

      影響資料文本會給經驗,給的經驗從數值上來說不少,但跑半天圖,就給那些數值,着實有點不夠看,不如多給幾個加屬性上限的東西。

      開箱子沒有什麼期待感,因爲都知道開出來的一定是外觀,對角色屬性沒有提升。然後就是,開箱後搖竟然取消不了,要等BD出來角色才能繼續移動。

      由於舔圖需要角色擁有不同的跑圖技能,而有些技能需要主角後面隨着主線推進而解鎖,導致想要做到百分百收集,就必須重複跑圖,去過的星球又要去一次,略顯枯燥,加上隨着遊戲的進行,玩家會忘記哪些地方沒有探索,哪些地方需要用到哪些能力,這麼一思考,探索壓力一下子就上來了。

      達索米爾這個圖真陰間,不想玩第二次,不想被殭屍親親抱抱舉高高,但爲了舔圖不得不回來。

3、成長(6/10分)

      這遊戲的養成系統比較單一,沒有裝備上的更換和升級,只有技能點,點技能就完事了。

  • 養成內容:

      沒有裝備上的更換和升級,只有技能點,點技能就完事了。一週目還點不完技能,除非刻意去刷經驗。

  • 裝備獲取方式:

      主線劇情獲得。

  • 經濟系統:

      簡單明瞭,打怪和地圖探索獲取經驗貨幣,然後在冥想點升級點技能。

      點數並非無消耗重置,而且一重置就是全部重置,所有技能都要重新點。問題是,點數是真貴啊,探索半天可能就兩三個技能點,而後面一個技能就需要兩三個,導致你要經過好幾個篝火纔會解鎖一個技能點。

  • 吐槽環節:

      少有的對開寶箱沒啥興趣的遊戲,主要是我不喜歡diy武器和角色外觀,主角是男的,又不是美少女給我暖暖,直接初始外觀從頭打到尾。

4、創新點和差異化(6/10分)

      又到了無中生有的環節,沒辦法,既然大綱裏有這一項評分,那就沒有創新我就創造創新。原力,沒錯,就是原力!雖然這個東西在別的遊戲裏就是魔法、技能,但在《星球大戰》裏,就是原力!

      原力和劍術結合,給予了玩家獨特的戰鬥體驗。

      好了,說完了,至於其他的什麼彈刀打鐵啦,只狼已經創新過了。

      原諒我編不下去了。

二、敘事與世界觀

1、主線劇情(7/10分)

      非常具有星戰味道,可以說是原汁原味的星戰劇情,主線通俗易懂,老少皆宜。

  • 敘事方式:

      電影式敘事手法,不錯。

  • 劇情:

      這遊戲講了一個前絕地學徒卡爾想辦法重建絕地武士團的故事。

  • 吐槽環節:

      說委婉點就是劇情老少皆宜,大團圓,包餃子,主角的正義、溫柔可以感化任何人。

結局達斯維達壓迫感有點強,

2、角色塑造(7/10分)

      電影式的過場動畫,很難不把一個人的形象立起來,但就劇情方面,洗白的反派加入主角團有點隨意了。

  • npc和配角塑造:

      中規中矩吧,沒什麼特色。

  • 反派塑造:

      暗夜姐妹被主角感化得有些隨意和突兀,但是二姐和大反派達斯維達的塑造還是很不錯的,尤其是達斯維達,壓迫感十足,就是這麼強的一個敵人,喜歡放水,也許是卡爾有主角光環吧,最後用原力阻止水流的樣子着實有些狼狽。

  • 主角塑造:

      所有劇情流程,npc與反派的信息組成了一個完整的主角形象,雖然我們不瞭解主角的性格,但是人物的基本弧光是有的,說人話就是主角在成長,從一開始對拯救妹妹的執念到最後的放下執念,亦或是加入邪教組織,這一切都是主角自己內心的變化。

3、支線(5/10分)

      不行,支線重複,引導一般,最主要的是,支線npc不好看,沒有接任務的慾望。

  • 與主線劇情的關聯性:

      緊密度不高,頂多是補充了一下npc的背景,但很多npc本身和主線沒有太多關聯,也就BD是主角的夥伴,關聯度高一點。

  • 支線獎勵:

      食之無味,棄之也不可惜,對於喜歡這個遊戲且想要白金的玩家可以做,只是爲了體驗一下這個遊戲,玩玩光劍的玩家來說,可以不做。

4、環境敘事(6/10分)

      沒有什麼環境敘事,因爲在流程中角色的對話以及過場動畫裏,把事情和信息都交代得很明白了,不需要靠環境敘事來補充,這是碎片化敘事遊戲纔要考慮的東西。

  • 場景細節:

      探索中的影像資料以及BD的環境掃描會交代一些背景故事。

  • 怪物設計和分佈:

      野外就是各種飛禽走獸,敵人都是白色克隆兵,然後加一些安保機器人和高級士兵,沒啥可說的。

三、視聽表現

1、美術風格(7.5/10分)

      無論是野外的大場景還是室內環境都很優秀,還原《星球大戰》經典美學。

  • 整體畫風:

      這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。

  • 辨識度:

      不高,但這是對於遊戲來說的。看不出是星球大戰,但看得出是重生工作室!

  • 技術力:

       場景和武器建模精細,但人物建模,尤其是npc就很一般了。某些地方的貼圖精細度也是簡單的多邊形,只能說參差不齊,但整體還算ok。

      光劍表現得不錯,看得出製作組對光劍的投入還是不少的。

      可以看出製作組很想做出帥氣的處決動作,意思是到位了,但技術力不夠,動作僵硬滑稽,缺少張力,加上有斷肢沒濺血這個矛盾點,顯得有點過家家了。

      經常卡建模、穿模,擊殺大型野怪的布娃娃效果太抽象了。

2、UI界面(7/10分)

      用力過猛,有些凌亂。

  • 主菜單UI:

      爲了讓玩家看明白,菜單裏的信息給了很多,但這反而讓人有些雲裏霧裏找不到重點,尤其是暫停菜單。

  • 新手指引:

      還行,基本每個技能點都有着重解釋,還有動畫演示。

  • 養成界面:

      還行,看得懂的程度。

  • 吐槽環節:

      這裏重點再講講這遊戲的地圖UI,什麼要素都有,什麼紅色綠色黃色,似乎想把所有信息都塞進玩家的腦子裏,但說白了,玩家打開你的地圖,想要知道的就是我在哪,我要到哪裏去,信息太多反而會覺得混亂,加上地圖上下層顯示不清晰,跑起圖來很累。

3、音樂與音效(7/10分)

      基本符合遊星戰風格。

  • 背景音樂:

      沒什麼印象,普普通通的程度,印象最深的可能就是打開遊戲時那段歡快且魔幻的bgm吧。

  • 吐槽環節:

      光劍音效上大分,嗡嗡嗡的就是這種效果,打在敵人身上啪啪作響,就是這種效果。

4、演出效果(8/10分)

     主要厲害在過場動畫上面。

  • 過場動畫:

      影視般的運鏡和表現手法,可以當成是在看一部電影。在過場動畫裏面,人物的神態和動作很流暢,但受建模精細度的影響,即時演算部分的觀感會下降很多。

  • 運鏡:

      同上,運鏡很好,重點表揚一下角色在通過狹小空間裏的演出,很真實,很細節,很絲滑。

      但還是要提一嘴,面部建模一般就別再懟臉拍攝了,瑟雷的大眼珠子瞪得我頭皮發麻。

  • 場地:

      一般般,沒有特別深印象的場景。

四、總結

1、優點:

  • 畫質優秀

  • 節奏緊湊

  • 戰鬥體驗整體還算合格

2、缺點:

  • 動作有點醜

  • 行動有漂移滑行的情況

  • 舔圖獎勵一般,少了探索的期待感

  • 戰鬥表現缺乏張力,有點束手束腳的感覺

3、推薦人羣:

  • 喜愛星球大戰IP的玩家

  • 喜歡快節奏探索的玩家

  • 喜歡擊劍(光劍)的玩家

  • 對卡梅隆這個演員感興趣的玩家

4、個人最終評分

      我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。

      最終得分:6.54

     

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