Hi,大家好,我是哈基蜗是我孙子,今天和盒友们一起探讨一下,开放世界类游戏的引导性到底应该是强还是弱,开放世界游戏和线性游戏谁的上限更高。
开放世界的引导性
当你清完一个据点,打开地图,看到满世界的问号和任务指引,不免产生了一丝疲惫。
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你仿佛是一个工具人,每天打开游戏就要面对各种NPC派给你的任务,并且这种游戏玩法重复性高,就像流水线批发生产的罐头,没错这就是开放世界里的一种类型——罐头游戏。
开放世界游戏有一个非常矛盾的点,那就是游戏的引导到底是要强一点还是弱一点甚至基本没有。
如果游戏引导性太强,任务总是一个接一个的派发给玩家,那玩家难免会产生审美疲劳和疲惫感,看着满世界的问号和做不完的任务,会让玩家感到头疼,并且会降低探索欲望。
如果游戏引导性太弱,甚至没有,那也有问题,玩家进了游戏之后,傻眼了,什么提示也没有,连第一步要干什么都不知道,只能一边看攻略视频一边游玩。
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那这个矛盾怎么解决呢?引导性到底多强才算强,到底多弱才算弱?其实现在有一个比较好的解决办法,那就是适当加强主线的引导,适当弱化支线和地图标识的引导,把更多的探索空间留给玩家。你得让玩家知道怎么才能通关,通关第一步要干什么,也不能把什么都告诉玩家,让玩家保持对游戏的探索感和新鲜感。
结合现实来看,弱引导看起来像是最优解。
《塞尔达传说:旷野之息》和它的优秀学生《艾尔登法环》为弱引导提供了两个强有力的支撑。
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塞尔达传说:旷野之息,以在地图上加黄点的方式提示玩家主线流程,但却不干预玩家主线之外的事情。从第一章初始台地告诉玩家需要探索四个神庙来获得滑翔伞,告诉玩家寻找神庙的方法,却不干预玩家的游玩顺序,玩家可以边探索边推进主线。所以说塞尔达传说旷野之息可以说是给了游戏界一个很好的模板,告诉玩家主线的过程,但不干预玩家在这个过程中其他的事情,并且有大量除主线外有趣的东西等待玩家来探索,总能给玩家带来新鲜感。
再来看塞尔达最优秀的学生《艾尔登法环》
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艾尔登法环引导很弱,基本没有引导,游戏把赐福的光作为指引,我感觉可有可无。属于典型的“边看攻略边玩的游戏”。那为什么法环在这种情况下吸引玩家继续游玩呢?我认为法环的正反馈真的做的很出色。
玩家跟着功略从引导之始来到史东薇尔城后,映入眼帘的就是恢宏的城堡,从视觉上就可以引起玩家的探索欲,再加上fs社独一档的箱庭设计,玩家在史东薇尔城内探索感和在打开捷径门后的惊喜感都是精妙的箱庭设计带来的正反馈,再加上魂游特有的玩家性能差,怪物人均超人的情况下,一遍遍死亡后击杀boss带来的快感也是无与伦比的。并且法环有上千种武器、法术、祷告,每一种流派都可以通关一个周目,独特的“1级无用之人”挑战,这些都大大的增加了游戏的可玩性。视觉刺激+地图设计+击杀反馈+丰富的玩法,一步步的勾起玩家游玩和探索的欲望,形成了一种“另类”的受虐式爽感。
综合来看,开放世界不仅要考虑好引导的问题,更要考虑主线之外的内涵丰富度。玩家应该在游戏看到更多新颖有趣的东西,而不是一成不变并且重复的繁杂事物,把更多的空间留给玩家探索,设计出更好的内容来支持玩家的探索感,不仅要让玩家知道要干什么,而且要让玩家想干什么就干什么。
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而线性游戏则不需要考虑“引导性”的问题,因为整个游戏流畅都是游戏开发者设定好的,他们只需要考虑如何做好游戏剧情,游戏发展顺序,所以线性游戏基本都很稳当,并且佳作频出。
目前来看,优秀的开放世界是上限最高的游戏类型,它们往往都是公认的神作,并且取得了巨大的成功,所以想开发出一款优秀的开放世界类游戏是非常难的,但一旦成功,必将载入史册。
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