開放世界遊戲的引導性應該是強還是弱,和線性相比誰的上限更高

Hi,大家好,我是哈基蝸是我孫子,今天和盒友們一起探討一下,開放世界類遊戲的引導性到底應該是強還是弱,開放世界遊戲和線性遊戲誰的上限更高。

開放世界的引導性

當你清完一個據點,打開地圖,看到滿世界的問號和任務指引,不免產生了一絲疲憊。

你彷彿是一個工具人,每天打開遊戲就要面對各種NPC派給你的任務,並且這種遊戲玩法重複性高,就像流水線批發生產的罐頭,沒錯這就是開放世界裏的一種類型——罐頭遊戲。

開放世界遊戲有一個非常矛盾的點,那就是遊戲的引導到底是要強一點還是弱一點甚至基本沒有。

如果遊戲引導性太強,任務總是一個接一個的派發給玩家,那玩家難免會產生審美疲勞和疲憊感,看着滿世界的問號和做不完的任務,會讓玩家感到頭疼,並且會降低探索慾望。

如果遊戲引導性太弱,甚至沒有,那也有問題,玩家進了遊戲之後,傻眼了,什麼提示也沒有,連第一步要幹什麼都不知道,只能一邊看攻略視頻一邊遊玩。

那這個矛盾怎麼解決呢?引導性到底多強纔算強,到底多弱纔算弱?其實現在有一個比較好的解決辦法,那就是適當加強主線的引導,適當弱化支線和地圖標識的引導,把更多的探索空間留給玩家。你得讓玩家知道怎麼才能通關,通關第一步要幹什麼,也不能把什麼都告訴玩家,讓玩家保持對遊戲的探索感和新鮮感。

結合現實來看,弱引導看起來像是最優解。 

《塞爾達傳說:曠野之息》和它的優秀學生《艾爾登法環》爲弱引導提供了兩個強有力的支撐。

塞爾達傳說:曠野之息,以在地圖上加黃點的方式提示玩家主線流程,但卻不干預玩家主線之外的事情。從第一章初始臺地告訴玩家需要探索四個神廟來獲得滑翔傘,告訴玩家尋找神廟的方法,卻不干預玩家的遊玩順序,玩家可以邊探索邊推進主線。所以說塞爾達傳說曠野之息可以說是給了遊戲界一個很好的模板,告訴玩家主線的過程,但不干預玩家在這個過程中其他的事情,並且有大量除主線外有趣的東西等待玩家來探索,總能給玩家帶來新鮮感。

再來看塞爾達最優秀的學生《艾爾登法環》

艾爾登法環引導很弱,基本沒有引導,遊戲把賜福的光作爲指引,我感覺可有可無。屬於典型的“邊看攻略邊玩的遊戲”。那爲什麼法環在這種情況下吸引玩家繼續遊玩呢?我認爲法環的正反饋真的做的很出色。

玩家跟着功略從引導之始來到史東薇爾城後,映入眼簾的就是恢宏的城堡,從視覺上就可以引起玩家的探索欲,再加上fs社獨一檔的箱庭設計,玩家在史東薇爾城內探索感和在打開捷徑門後的驚喜感都是精妙的箱庭設計帶來的正反饋,再加上魂遊特有的玩家性能差,怪物人均超人的情況下,一遍遍死亡後擊殺boss帶來的快感也是無與倫比的。並且法環有上千種武器、法術、禱告,每一種流派都可以通關一個周目,獨特的“1級無用之人”挑戰,這些都大大的增加了遊戲的可玩性。視覺刺激+地圖設計+擊殺反饋+豐富的玩法,一步步的勾起玩家遊玩和探索的慾望,形成了一種“另類”的受虐式爽感。

綜合來看,開放世界不僅要考慮好引導的問題,更要考慮主線之外的內涵豐富度。玩家應該在遊戲看到更多新穎有趣的東西,而不是一成不變並且重複的繁雜事物,把更多的空間留給玩家探索,設計出更好的內容來支持玩家的探索感,不僅要讓玩家知道要幹什麼,而且要讓玩家想幹什麼就幹什麼。

而線性遊戲則不需要考慮“引導性”的問題,因爲整個遊戲流暢都是遊戲開發者設定好的,他們只需要考慮如何做好遊戲劇情,遊戲發展順序,所以線性遊戲基本都很穩當,並且佳作頻出。

目前來看,優秀的開放世界是上限最高的遊戲類型,它們往往都是公認的神作,並且取得了巨大的成功,所以想開發出一款優秀的開放世界類遊戲是非常難的,但一旦成功,必將載入史冊。

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