《星球大战 绝地:陨落的武士团》50小时白金体验,绝对真实!

      我想说一下《星球大战 绝地:陨落的武士团》这个游戏。

      叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。

通关情况

一、玩法与机制

1、战斗(6.5/10分)

      在fps领域颇有建树的重生组初次操刀ARPG游戏,大制作的同时又有一种廉价感,有点矛盾和违和。

  • 打击感:

      打击感尚可,主要表现在弹反上面,无论是弹反子弹还是物理攻击,都会震屏+慢动作,反馈拉满,但是除了给敌人打硬直外没有其他更多的物理反馈,比如说弹肉什么的。

  • 视觉效果:

      动作衔接较为平滑,但角色脚底抹油,说白了就是角色与环境的关系没有做好,让人感觉,不,不是感觉,实际上就是主角在地上各种滑行平移。

  • 交互:

      和人形小兵以及小怪的交互还好,但是和大型野怪的交互属实有些幽默了,没有硬直和弹肉,突出一个各打各的,每次击杀大型野怪都觉得是运气,打着打着就死了,死得还极其随意,抽象得不行。

  • 难度曲线和数值:

      这游戏有难度选择,只能说,困难模式也就纯纯地加了数值而已,没啥意义,纯数值怪,普通难度是最好的游戏体验,没必要给自己找气受。

  • 平衡性:

      每个光剑模式(流派)都有自己的玩法特点,平衡性没问题,因为游戏难度可以设置,普通以下难度不同流派对于通关没什么影响,看自己喜欢那种风格把。

  • 吐槽环节:

      动作平滑不代表动作帅气好看,这游戏的动作太丑了,把我丑笑了,尤其是跑步,那大开大合的手臂,还有那外八字脚步,然后这个动作模组竟然还放到了主角卡尔小时候的建模里,直接化身长臂猿。

      还是大型野怪战斗,战斗体验着实一般。在普通难度下,敌人的伤害就已经逆天了,三口秒杀主角的事情常有发生,交互差,前摇低,得多死几次才能摸清敌人的出招方式和套路,但即便如此,打起来还是很蹩脚,因为无论是普通闪避还是完美闪避,都不会有特别的提示(也许我从来都没触发过完美闪避?),所以让我感觉闪了,但没完全闪,然后就是上去砍怪,各打各的,伤害硬吃结束战斗,虽然有处决动画,但这游戏没有溅血效果,可能是光剑温度太高,血液都烧凝固了吧,视觉冲击很一般。

      人形敌人的韧性条恢复得也太他妈快了,刚干完白条准备输出的时候,又涨满了,合着你这逼玩意儿破防只提供一个硬直是吧?

      弹反成功不能让敌人陷入百分百硬直,有时候竟然还会继续攻击,过分哦!

2、 探索(7/10分)

      大地图探索,有很多解密元素,小到场景解谜,大到地图解密,蛮有乐趣的,整体感觉还行。

  • 地图设计:

      大地图设计,有些地图的地势较为复杂,虽然有地图,但地图做得一言难尽。

      冥想点(状态补给点)的数量不少,分布也比较合理,基本上探索个几分钟就会出现一个新的冥想点,这里重点对坐火写个好评,干净利索,起身也快,不像魂游磨磨唧唧的。

      有很多捷径,且每个捷径确实能节省不少跑图时间,但基本都是为后续舔图做收集服务的,对主线探索帮助不大,毕竟主线不会让你走重复的路。

  • 地图引导:

      需要用到特殊动作(攀爬、蹬墙)的地方会有特殊贴图,但需要钻洞的地方设计得不是很明显,我开局就因为不知道有穿过狭小空间的地方而卡关了。

      地图界面比较到位,会标记出目的地的地理位置,图例也很丰富,但地图本身在Z轴的区分不是很清晰,看上去有点凌乱。

  • 地图内容:

      场景丰富,有中立生物,每颗星球都有自己的特点,不会重复,前中后期发挥都很稳定,没有感觉到虎头蛇尾。

  • 任务标记:

      有主线标记,支线就差很多了,但是就算有任务标记,如何跑到目的地就看玩家自己造化了,毕竟地图界面虽然是3d投影,也很细节,但没有贴图细节,辨认起来比较费劲,岔路多,基本上走几步就要打开一次地图。

  • 跑图:

      主角跑步动作虽然丑了点,但是快是真的快,超人!各种跑酷跑得飞快,博尔特估计都追不上,而且还有重生工作室祖传的飞檐走壁,是你,铁驭!不只是跑步,特殊动作也很迅速,本来觉得攀爬有点慢,但拿到爪子道具后,攀爬速度也是快的飞起,就是动作有点不像人了。

      总之我是没想到跑图也会成为这游戏的爽点之一。

  • 跑图奖励:

      主要是一些资料影像文本,环境回忆,然后就是装备外观之类的,舔图党和收集党喜欢,但对战斗没有任何提升。少数有提升的,就是拿到额外血瓶,可以在战斗中多用一次药剂,然后就是一些可以提升原力和血量上限的道具。

      工作台也算是探索奖励吧,不过这基本都设置在主线必经之路,可以解锁BD的各种能力。

  • 吐槽环节:

      要不是为了拿成就和全收集,我是真不想舔图,想直奔主线了,因为那些装备外观不会给角色增加伤害或属性,纯好看。设计那么多工作台组装武器,完全没必要,我一度以为是我漏玩了什么,在界面中找了半天,确实只有更换外观皮肤而已。

      影响资料文本会给经验,给的经验从数值上来说不少,但跑半天图,就给那些数值,着实有点不够看,不如多给几个加属性上限的东西。

      开箱子没有什么期待感,因为都知道开出来的一定是外观,对角色属性没有提升。然后就是,开箱后摇竟然取消不了,要等BD出来角色才能继续移动。

      由于舔图需要角色拥有不同的跑图技能,而有些技能需要主角后面随着主线推进而解锁,导致想要做到百分百收集,就必须重复跑图,去过的星球又要去一次,略显枯燥,加上随着游戏的进行,玩家会忘记哪些地方没有探索,哪些地方需要用到哪些能力,这么一思考,探索压力一下子就上来了。

      达索米尔这个图真阴间,不想玩第二次,不想被僵尸亲亲抱抱举高高,但为了舔图不得不回来。

3、成长(6/10分)

      这游戏的养成系统比较单一,没有装备上的更换和升级,只有技能点,点技能就完事了。

  • 养成内容:

      没有装备上的更换和升级,只有技能点,点技能就完事了。一周目还点不完技能,除非刻意去刷经验。

  • 装备获取方式:

      主线剧情获得。

  • 经济系统:

      简单明了,打怪和地图探索获取经验货币,然后在冥想点升级点技能。

      点数并非无消耗重置,而且一重置就是全部重置,所有技能都要重新点。问题是,点数是真贵啊,探索半天可能就两三个技能点,而后面一个技能就需要两三个,导致你要经过好几个篝火才会解锁一个技能点。

  • 吐槽环节:

      少有的对开宝箱没啥兴趣的游戏,主要是我不喜欢diy武器和角色外观,主角是男的,又不是美少女给我暖暖,直接初始外观从头打到尾。

4、创新点和差异化(6/10分)

      又到了无中生有的环节,没办法,既然大纲里有这一项评分,那就没有创新我就创造创新。原力,没错,就是原力!虽然这个东西在别的游戏里就是魔法、技能,但在《星球大战》里,就是原力!

      原力和剑术结合,给予了玩家独特的战斗体验。

      好了,说完了,至于其他的什么弹刀打铁啦,只狼已经创新过了。

      原谅我编不下去了。

二、叙事与世界观

1、主线剧情(7/10分)

      非常具有星战味道,可以说是原汁原味的星战剧情,主线通俗易懂,老少皆宜。

  • 叙事方式:

      电影式叙事手法,不错。

  • 剧情:

      这游戏讲了一个前绝地学徒卡尔想办法重建绝地武士团的故事。

  • 吐槽环节:

      说委婉点就是剧情老少皆宜,大团圆,包饺子,主角的正义、温柔可以感化任何人。

结局达斯维达压迫感有点强,

2、角色塑造(7/10分)

      电影式的过场动画,很难不把一个人的形象立起来,但就剧情方面,洗白的反派加入主角团有点随意了。

  • npc和配角塑造:

      中规中矩吧,没什么特色。

  • 反派塑造:

      暗夜姐妹被主角感化得有些随意和突兀,但是二姐和大反派达斯维达的塑造还是很不错的,尤其是达斯维达,压迫感十足,就是这么强的一个敌人,喜欢放水,也许是卡尔有主角光环吧,最后用原力阻止水流的样子着实有些狼狈。

  • 主角塑造:

      所有剧情流程,npc与反派的信息组成了一个完整的主角形象,虽然我们不了解主角的性格,但是人物的基本弧光是有的,说人话就是主角在成长,从一开始对拯救妹妹的执念到最后的放下执念,亦或是加入邪教组织,这一切都是主角自己内心的变化。

3、支线(5/10分)

      不行,支线重复,引导一般,最主要的是,支线npc不好看,没有接任务的欲望。

  • 与主线剧情的关联性:

      紧密度不高,顶多是补充了一下npc的背景,但很多npc本身和主线没有太多关联,也就BD是主角的伙伴,关联度高一点。

  • 支线奖励:

      食之无味,弃之也不可惜,对于喜欢这个游戏且想要白金的玩家可以做,只是为了体验一下这个游戏,玩玩光剑的玩家来说,可以不做。

4、环境叙事(6/10分)

      没有什么环境叙事,因为在流程中角色的对话以及过场动画里,把事情和信息都交代得很明白了,不需要靠环境叙事来补充,这是碎片化叙事游戏才要考虑的东西。

  • 场景细节:

      探索中的影像资料以及BD的环境扫描会交代一些背景故事。

  • 怪物设计和分布:

      野外就是各种飞禽走兽,敌人都是白色克隆兵,然后加一些安保机器人和高级士兵,没啥可说的。

三、视听表现

1、美术风格(7.5/10分)

      无论是野外的大场景还是室内环境都很优秀,还原《星球大战》经典美学。

  • 整体画风:

      这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。

  • 辨识度:

      不高,但这是对于游戏来说的。看不出是星球大战,但看得出是重生工作室!

  • 技术力:

       场景和武器建模精细,但人物建模,尤其是npc就很一般了。某些地方的贴图精细度也是简单的多边形,只能说参差不齐,但整体还算ok。

      光剑表现得不错,看得出制作组对光剑的投入还是不少的。

      可以看出制作组很想做出帅气的处决动作,意思是到位了,但技术力不够,动作僵硬滑稽,缺少张力,加上有断肢没溅血这个矛盾点,显得有点过家家了。

      经常卡建模、穿模,击杀大型野怪的布娃娃效果太抽象了。

2、UI界面(7/10分)

      用力过猛,有些凌乱。

  • 主菜单UI:

      为了让玩家看明白,菜单里的信息给了很多,但这反而让人有些云里雾里找不到重点,尤其是暂停菜单。

  • 新手指引:

      还行,基本每个技能点都有着重解释,还有动画演示。

  • 养成界面:

      还行,看得懂的程度。

  • 吐槽环节:

      这里重点再讲讲这游戏的地图UI,什么要素都有,什么红色绿色黄色,似乎想把所有信息都塞进玩家的脑子里,但说白了,玩家打开你的地图,想要知道的就是我在哪,我要到哪里去,信息太多反而会觉得混乱,加上地图上下层显示不清晰,跑起图来很累。

3、音乐与音效(7/10分)

      基本符合游星战风格。

  • 背景音乐:

      没什么印象,普普通通的程度,印象最深的可能就是打开游戏时那段欢快且魔幻的bgm吧。

  • 吐槽环节:

      光剑音效上大分,嗡嗡嗡的就是这种效果,打在敌人身上啪啪作响,就是这种效果。

4、演出效果(8/10分)

     主要厉害在过场动画上面。

  • 过场动画:

      影视般的运镜和表现手法,可以当成是在看一部电影。在过场动画里面,人物的神态和动作很流畅,但受建模精细度的影响,即时演算部分的观感会下降很多。

  • 运镜:

      同上,运镜很好,重点表扬一下角色在通过狭小空间里的演出,很真实,很细节,很丝滑。

      但还是要提一嘴,面部建模一般就别再怼脸拍摄了,瑟雷的大眼珠子瞪得我头皮发麻。

  • 场地:

      一般般,没有特别深印象的场景。

四、总结

1、优点:

  • 画质优秀

  • 节奏紧凑

  • 战斗体验整体还算合格

2、缺点:

  • 动作有点丑

  • 行动有漂移滑行的情况

  • 舔图奖励一般,少了探索的期待感

  • 战斗表现缺乏张力,有点束手束脚的感觉

3、推荐人群:

  • 喜爱星球大战IP的玩家

  • 喜欢快节奏探索的玩家

  • 喜欢击剑(光剑)的玩家

  • 对卡梅隆这个演员感兴趣的玩家

4、个人最终评分

      我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。

      最终得分:6.54

     

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com