《戰地風雲™6》兩輪Beta週末終於在近期結束,本人爽被連撈兩週,終於有空來聊聊體驗了。本次Beta或許沒有光明到令人感覺能迎來系列的又一高峯,但是相比《2042》的公測表現,可以認爲新戰地組進行了一次成功的撥亂反正,把系列重新帶向正軌。反饋聲浪最大的有限地圖,UI和武器平衡問題則很有希望在上線前的兩個月內集中優化掉,總體而言,這次它真的不一樣,這次《戰地》的前景相當明媚。
本次《戰地6》把視角拉回了現代戰爭,對家系列《使命召喚》已經不止一次證明過,現代戰役的受衆羣,一直以來就是比二戰和近未來更廣闊,不過可能這次《戰地》所參考的也不止是優勢選題這一項,更爲快節奏的接敵剛槍和四處漏風的戰場交火,讓它在過往小隊布點戰略被弱化的同時節奏也更像對家的作品——再聯繫到《COD》這兩年又開始學習跨兵種配合和戰場動作,只能說雙方都在嘗試活成對方的模樣。而這對《戰地6》而言或許是個好事,《COD》代代銷量壓制,那它一定做對了一些事,而這次公測預購量創《戰地》系列新高也或許可以爲此正名。
畫面表現
紅青撞色狂,
末世焦土攜狼煙,
濾鏡定洪荒。
——最寒霜
在升級後的寒霜引擎和定向適配不同地圖的專屬濾鏡加持下,《戰地6》將戰場的氛圍和臨場感帶向了系列巔峯——我不知道爲什麼還是有相當遺老帶《戰地1》畫面更好的節奏,過豔的畫面調色或許確實和一戰的復古氛圍相得益彰,但是無論貼圖精細度,進步了十年的光影,還有地形曲面細分和物理模擬反饋等各方面,《戰地6》相比任一前作都有可觀測的明顯進步。材質豐富的建築物外立面,地形細節以及散落各處的高密度廢墟裝飾等,讓本作的氛圍感營造和造景真實度,無論是縱向對比系列高光,還是橫向和《COD》等當紅競品相比都不落下風,尤其相比《2042》的紙板盒房屋更是翻覆級的全面進步。
略有爭議的,可能是過分追求氛圍和擬真的畫面,導致了識別敵人的困難——多少有些被濫用的廢墟裝飾和煙霧系統,讓環境在混亂層面的擬真上走得太遠。以至於躲避敵人掃射的最好方法似乎不再是走位,而是趴伏靜止——混雜的畫面讓每個玩家的視覺都趨同進化成了青蛙,只要不移動,哪怕敵人站在20米外也難以辨識。
但是迴歸畫面本身,本作表現依舊令人驚喜,《戰地》似乎就是依舊有擬真追求的FPS玩家最後一塊真正的3A大作自留地。我是那種畫面表現先於競技優勢的玩家,所以不惜更多的煙霧效果和幀數劣勢,也選擇無腦拉滿了所有畫面選項,幸而本作作爲公測版本優化也可以接受——可能刪除光追,着重優化的確是個合理的選擇。
而這一切也的確是值得的——狼煙和彈道密佈的城市焦土幾乎構成了一張後啓示錄風格的混亂繪卷,而作爲遠景的巡航導到和熱誘彈軌跡則和下方的風景相得益彰;而不同地圖的風格區分度也足夠高,伊比利亞的山火煙塵壓境下的灰暗地界隔着屏幕釋放着沉重氣壓,而解放峯遠景的冷冽峻嶺則和下方狼煙四起的人間煉獄有種格格不入的超然。總體而言,本次的畫面水準幾乎令我十分安心,其帶來的代入感和場景感在系列中無出其右。
戰場和地圖
敵襲身畔響,
轉身撞牆三回目,
公寓九間房。
——最擁擠
本輪第二週公測,增加了帝國洲這一全步戰地圖,加上此前就展示過的開羅圍城、伊比利亞攻勢及解放峯,共計4張,且會在首發版本包含共計九張地圖。目前這些地圖足以展現遊戲本代的地圖美學取向,和可破壞環境特徵。但是依舊沒有提供足以發揮載具能力的空間,和更能安置中型會戰總中餘暉決策縱深的尺度——簡而言之,當前體驗的幾張都小且擁擠,且開闊地形極少,載具行動受限極大。毫無疑問的是,這會在首發版本地圖全面上線後被改善,David Sirland正面回應過《戰地6》正式版本包含更大的地圖,比如偏重載具戰鬥的米拉克山谷,那麼本次Beta中選用的地圖均偏小的原因也易於理解——這次測試的目的就是步戰和調優單兵武器的數值平衡,而且擁擠的戰場可以促使高頻高密的交火,更適合試玩週末的節奏。
當前試玩中,征服玩法的單局遊戲時間基本控制在20min上下,節奏相當緊湊,基本不再有那種熟悉的在見面交火後轉移喘息的空間——過飽和的火力下被標識即是被包圍,但這倒也有一種系列所不曾展露過的高密度高烈度交戰的獨特魅力,短TTK以及穩壓榴彈和噴子等強勢武器讓薯條前所未有地容易被撈。不過正如之前所言,即使你不好此道也不必擔心,正如之前所說,正式版差異化更大的9張地圖可以提供側重方向更明確的區別體驗。
《戰地6》着重強調了本代重新加強的破壞效果,甚至發起了“Beta期間累計損毀達1億美元”的社區挑戰來彰顯本次破壞系統的全面改進。其實戰場環境破壞一直都是《戰地》系列的核心特徵,也是系列標誌性的寒霜引擎帶來的被稱作Levolution的獨特動態戰場系統。但是過往幾年的作品中,相比發售即巔峯,幾乎可以真實夷平戰場的兩代《叛逆連隊》,後續作品均爲了遊戲性層面的平衡加入了諸多改進,反而在破壞表現力方面有所減退。本代找到了二者之間的平衡,保證了整體地圖戰術性和局部通路變化的折中點。高層民居的整體結構不易受損,但部分房屋可以逐層破壞,且你攻擊的幾乎每個外立面都會出現牆體破損;比如伊比利亞的木結構房屋可以直接擊損坍塌,不僅可以開啓通路,方便戰術上的包抄和迂迴,也能掩埋其中躲藏的敵軍——而且在玩法層面以外,室內的各種造景陳設都可以破壞,不僅場景交互這塊一併拉滿,也對戰爭對平民生活的毀傷,在視覺和交互上用更直接的表現形式上傳達——反戰精神正是系列存在的原因。
UI和HUD問題
選圖何處藏?
列表檢索成奢望,
磁貼霸四方。
——最流媒
《Modern Warfare 2》的局外選單的UI設計,已經在幾年的沉澱中被證明了高效,不過這種磁貼電子相冊的排版確實不像遊戲,更像電視流媒體軟件一些。《戰地6》這次幾乎是選擇全盤照搬這個既有案例,這本身並不是壞事,無非是在美觀度和效率之間進行取捨。但是問題在於Beta版本的UI邏輯比較混亂,高權重的主要模式,如不限模式的快速匹配和各個細分戰場模式,被全部整合在同一橫向欄目,並和Bot/訓練場等邊緣功能在世界上同權重;設置菜單則更是分組和多級菜單邏輯混亂,而Bug帶來了更大的問題——喜歡我最後一個漢字永遠是省略號的中文菜單嗎?多級菜單的邏輯也讓具體選項非常難找;
如果說選單UI可以靠優化菜單邏輯,有望在短期解決。那麼局內的HUD則是本次體驗另一個短板,而且或許需要更多努力來在上線前扭轉體驗。本作的武器選單附加了太多並非必要的半透明線框,影響閱讀的分色武器圖,過於醒目且玩家很快就不需要的鍵位指引。而讓最核心的備彈信息和無彈藥狀態遠不夠醒目。小地圖則是很難讀到有效信息,這個可以在設置中更改不同距離(步戰,載具,飛行器三檔)下小地圖的範圍來改善,建議把視距減小,並拉滿不透明度。希望在正式版本可以允許選擇小地圖位置——這個真的是經年習慣,短期根本改不過來,不如允許玩家選擇。
UI的加重了索敵問題——這個在前面的畫面章節也所有提及。往好處想,這肯定更能還原實際戰場,畢竟沒人頭上會有指示器,而同爲西方陣營,你北約和和平軍團的裝備外觀實在區分不開。短短兩週末的試玩,我已經被《戰地6》歸訓出無論敵我,見面先一梭子的優良習慣了。如果被標記敵人的菱形指示器直接標識在敵人身上,或是改成描線形式,無疑會改善這個問題——好吧,加描線確實不太可能,但是《戰地6》絕對有必要在正式上線前的兩月內,重新通關敵我識別在內的找到競技性,遊戲性和遊玩正反饋上新的平衡點。
總結
說好等等黨,
又非說“他不一樣”,
登頂熱銷榜。
——最打臉
公測結束後再回想,它的確沒那麼像《戰地》,我無法否認——但這已經是22年《戰地》IP的第16作,“戰地味”也從一個明確氛圍和特徵的設計引導,逐漸變成了語焉不詳的營銷詞彙——或許這正昭示系列應當進行轉型創新的節點。最重要的永遠是它確實足夠好玩,這是能讓你即使明知道局外的等級獎勵會被刪檔的情況下,依舊願意沉迷一整天征服的一作。
在公測的拉新後,本作的預購量和願望單數字都登頂了系列峯值,至少對於一個需要玩家數支撐的MMO是足夠大的利好,希望《戰地》組能搶佔《COD》敷衍且不思變的天時節點,扳回一局。
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