《战地风云™6》两轮Beta周末终于在近期结束,本人爽被连捞两周,终于有空来聊聊体验了。本次Beta或许没有光明到令人感觉能迎来系列的又一高峰,但是相比《2042》的公测表现,可以认为新战地组进行了一次成功的拨乱反正,把系列重新带向正轨。反馈声浪最大的有限地图,UI和武器平衡问题则很有希望在上线前的两个月内集中优化掉,总体而言,这次它真的不一样,这次《战地》的前景相当明媚。
本次《战地6》把视角拉回了现代战争,对家系列《使命召唤》已经不止一次证明过,现代战役的受众群,一直以来就是比二战和近未来更广阔,不过可能这次《战地》所参考的也不止是优势选题这一项,更为快节奏的接敌刚枪和四处漏风的战场交火,让它在过往小队布点战略被弱化的同时节奏也更像对家的作品——再联系到《COD》这两年又开始学习跨兵种配合和战场动作,只能说双方都在尝试活成对方的模样。而这对《战地6》而言或许是个好事,《COD》代代销量压制,那它一定做对了一些事,而这次公测预购量创《战地》系列新高也或许可以为此正名。
画面表现
红青撞色狂,
末世焦土携狼烟,
滤镜定洪荒。
——最寒霜
在升级后的寒霜引擎和定向适配不同地图的专属滤镜加持下,《战地6》将战场的氛围和临场感带向了系列巅峰——我不知道为什么还是有相当遗老带《战地1》画面更好的节奏,过艳的画面调色或许确实和一战的复古氛围相得益彰,但是无论贴图精细度,进步了十年的光影,还有地形曲面细分和物理模拟反馈等各方面,《战地6》相比任一前作都有可观测的明显进步。材质丰富的建筑物外立面,地形细节以及散落各处的高密度废墟装饰等,让本作的氛围感营造和造景真实度,无论是纵向对比系列高光,还是横向和《COD》等当红竞品相比都不落下风,尤其相比《2042》的纸板盒房屋更是翻覆级的全面进步。
略有争议的,可能是过分追求氛围和拟真的画面,导致了识别敌人的困难——多少有些被滥用的废墟装饰和烟雾系统,让环境在混乱层面的拟真上走得太远。以至于躲避敌人扫射的最好方法似乎不再是走位,而是趴伏静止——混杂的画面让每个玩家的视觉都趋同进化成了青蛙,只要不移动,哪怕敌人站在20米外也难以辨识。
但是回归画面本身,本作表现依旧令人惊喜,《战地》似乎就是依旧有拟真追求的FPS玩家最后一块真正的3A大作自留地。我是那种画面表现先于竞技优势的玩家,所以不惜更多的烟雾效果和帧数劣势,也选择无脑拉满了所有画面选项,幸而本作作为公测版本优化也可以接受——可能删除光追,着重优化的确是个合理的选择。
而这一切也的确是值得的——狼烟和弹道密布的城市焦土几乎构成了一张后启示录风格的混乱绘卷,而作为远景的巡航导到和热诱弹轨迹则和下方的风景相得益彰;而不同地图的风格区分度也足够高,伊比利亚的山火烟尘压境下的灰暗地界隔着屏幕释放着沉重气压,而解放峰远景的冷冽峻岭则和下方狼烟四起的人间炼狱有种格格不入的超然。总体而言,本次的画面水准几乎令我十分安心,其带来的代入感和场景感在系列中无出其右。
战场和地图
敌袭身畔响,
转身撞墙三回目,
公寓九间房。
——最拥挤
本轮第二周公测,增加了帝国洲这一全步战地图,加上此前就展示过的开罗围城、伊比利亚攻势及解放峰,共计4张,且会在首发版本包含共计九张地图。目前这些地图足以展现游戏本代的地图美学取向,和可破坏环境特征。但是依旧没有提供足以发挥载具能力的空间,和更能安置中型会战总中余晖决策纵深的尺度——简而言之,当前体验的几张都小且拥挤,且开阔地形极少,载具行动受限极大。毫无疑问的是,这会在首发版本地图全面上线后被改善,David Sirland正面回应过《战地6》正式版本包含更大的地图,比如偏重载具战斗的米拉克山谷,那么本次Beta中选用的地图均偏小的原因也易于理解——这次测试的目的就是步战和调优单兵武器的数值平衡,而且拥挤的战场可以促使高频高密的交火,更适合试玩周末的节奏。
当前试玩中,征服玩法的单局游戏时间基本控制在20min上下,节奏相当紧凑,基本不再有那种熟悉的在见面交火后转移喘息的空间——过饱和的火力下被标识即是被包围,但这倒也有一种系列所不曾展露过的高密度高烈度交战的独特魅力,短TTK以及稳压榴弹和喷子等强势武器让薯条前所未有地容易被捞。不过正如之前所言,即使你不好此道也不必担心,正如之前所说,正式版差异化更大的9张地图可以提供侧重方向更明确的区别体验。
《战地6》着重强调了本代重新加强的破坏效果,甚至发起了“Beta期间累计损毁达1亿美元”的社区挑战来彰显本次破坏系统的全面改进。其实战场环境破坏一直都是《战地》系列的核心特征,也是系列标志性的寒霜引擎带来的被称作Levolution的独特动态战场系统。但是过往几年的作品中,相比发售即巅峰,几乎可以真实夷平战场的两代《叛逆连队》,后续作品均为了游戏性层面的平衡加入了诸多改进,反而在破坏表现力方面有所减退。本代找到了二者之间的平衡,保证了整体地图战术性和局部通路变化的折中点。高层民居的整体结构不易受损,但部分房屋可以逐层破坏,且你攻击的几乎每个外立面都会出现墙体破损;比如伊比利亚的木结构房屋可以直接击损坍塌,不仅可以开启通路,方便战术上的包抄和迂回,也能掩埋其中躲藏的敌军——而且在玩法层面以外,室内的各种造景陈设都可以破坏,不仅场景交互这块一并拉满,也对战争对平民生活的毁伤,在视觉和交互上用更直接的表现形式上传达——反战精神正是系列存在的原因。
UI和HUD问题
选图何处藏?
列表检索成奢望,
磁贴霸四方。
——最流媒
《Modern Warfare 2》的局外选单的UI设计,已经在几年的沉淀中被证明了高效,不过这种磁贴电子相册的排版确实不像游戏,更像电视流媒体软件一些。《战地6》这次几乎是选择全盘照搬这个既有案例,这本身并不是坏事,无非是在美观度和效率之间进行取舍。但是问题在于Beta版本的UI逻辑比较混乱,高权重的主要模式,如不限模式的快速匹配和各个细分战场模式,被全部整合在同一横向栏目,并和Bot/训练场等边缘功能在世界上同权重;设置菜单则更是分组和多级菜单逻辑混乱,而Bug带来了更大的问题——喜欢我最后一个汉字永远是省略号的中文菜单吗?多级菜单的逻辑也让具体选项非常难找;
如果说选单UI可以靠优化菜单逻辑,有望在短期解决。那么局内的HUD则是本次体验另一个短板,而且或许需要更多努力来在上线前扭转体验。本作的武器选单附加了太多并非必要的半透明线框,影响阅读的分色武器图,过于醒目且玩家很快就不需要的键位指引。而让最核心的备弹信息和无弹药状态远不够醒目。小地图则是很难读到有效信息,这个可以在设置中更改不同距离(步战,载具,飞行器三档)下小地图的范围来改善,建议把视距减小,并拉满不透明度。希望在正式版本可以允许选择小地图位置——这个真的是经年习惯,短期根本改不过来,不如允许玩家选择。
UI的加重了索敌问题——这个在前面的画面章节也所有提及。往好处想,这肯定更能还原实际战场,毕竟没人头上会有指示器,而同为西方阵营,你北约和和平军团的装备外观实在区分不开。短短两周末的试玩,我已经被《战地6》归训出无论敌我,见面先一梭子的优良习惯了。如果被标记敌人的菱形指示器直接标识在敌人身上,或是改成描线形式,无疑会改善这个问题——好吧,加描线确实不太可能,但是《战地6》绝对有必要在正式上线前的两月内,重新通关敌我识别在内的找到竞技性,游戏性和游玩正反馈上新的平衡点。
总结
说好等等党,
又非说“他不一样”,
登顶热销榜。
——最打脸
公测结束后再回想,它的确没那么像《战地》,我无法否认——但这已经是22年《战地》IP的第16作,“战地味”也从一个明确氛围和特征的设计引导,逐渐变成了语焉不详的营销词汇——或许这正昭示系列应当进行转型创新的节点。最重要的永远是它确实足够好玩,这是能让你即使明知道局外的等级奖励会被删档的情况下,依旧愿意沉迷一整天征服的一作。
在公测的拉新后,本作的预购量和愿望单数字都登顶了系列峰值,至少对于一个需要玩家数支撑的MMO是足够大的利好,希望《战地》组能抢占《COD》敷衍且不思变的天时节点,扳回一局。
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