本文来自同名B站账号视频稿
自B测发布以来,战地6地图就显露出大量的分散式点位和地形设计、加上快速高压的战斗节奏,让战局的流动性大为加强。按照不少玩家的话来说,就是“变得更像COD了”。
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大家好,这里是FisherLee。可以说,关于地图设计和战斗节奏的话题成为了所有战地6争议中的焦点。作为一个产出了不少地图评析的杂谈up主,我当然会在未来把每一张地图一一进行评析,并且很有可能分征服和突破两个模式播出。不过在今天,我想回到地图评析的起点-战地一。战地一的不少地图呈现明显的线性结构,战局中对峙和架点情况明显,和战地6形成了很大的反差。因此,讨论两者地图设计差异的原因和结果是很有必要的。
废话有点多了,我们进入正题。当我适应了战地6的节奏和手感,再回战地1打上两把之后,我深刻地感受到了武器性能这一重要变量对地图设计的影响。
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武器性能,在这里并不是一个有着严格定义的词。你也可以理解为手感。在战地1中,武器的随机散布非常明显,也缺乏高射速和高ttk的武器,武器性能普遍较低。因此,如果战地1的地图大多设计得狭窄紧凑,就会有大量武器找不到自己的优势区间,冲锋枪这种纸面数据高、利好近战的武器会相当泛滥。这种情况肯定是开发者不想看见的,所以在战地1的地图池里,我们会发现大型和中型地图数量非常可观,而且地形大多比较开阔,让优势区间在中远距离的武器也能保住自己的独有生态位。
而反观战地6这边,因为高性能的武器已经非常普遍了,交战节奏和1相比简直可以说是天差地别。不过战地6自动武器依然采用了弹道随机散布机制以控制低ttk武器的远距离强度,只是控制散布的难度比战地1低了非常多,只需要点射就行。不过近距离优势的自动武器即使控制散布,在中远距离也难以抗衡本就为这个距离而生的半自动和轻机枪。这就导致战地6出现了一种有点奇怪的情况-近距离的战斗强度很大,却还是存在鼓励架枪的倾向。这可能正是目前突破模式中进攻方难以获胜的关键因素。
总之,在高性能武器和快节奏的战斗环境下,地图变小变紧也在情理之中。毕竟谁也不想在ttk和ttd都偏短、而且人物机动性很低的情况下,在大图里跑半天路然后两三秒就被踹死吧。不过这并不是说战地6就不需要大图了,但我想为了测试目前战斗系统的优缺点,在首发阶段主要放出小图、只放少量大图也没什么不妥之处。只要后期的产能跟上来,地图一直更新,我觉得也不是问题。不过我也想说的是,战地6后期最好多端上来点优质的大图,这对战地非常非常重要。
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除了步战方面的各种因素变量,战地1和6在载具方面也有很多不同,火炮就是非常明显的一点。战地1的火炮虽然有着非常出色的溅射效果,但在射速和弹速上都不尽人意,同轴机枪更是抽风。不过相对地,反坦克武器的手也很短。这在某种程度上导致了步载的相对平衡,不过对于远距离交战发生更多的地图,这样的性能对比会非常明显地倾向于载具一方,除非战局里的步兵非常喜欢铺地雷、或者配合很好,否则火力强大,无需补给且有自修复能力的战地1坦克就是非常恐怖的存在。唯有飞机可以将其克制。
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反观战地6,载具的火炮和机枪都有着相当不错的性能的同时,生存性却非常堪忧。一方面自我修复不再存在,非常仰仗工程兵维修;另一方面单兵的反坦火力既强大又方便,尤其是遍地都是的地雷实在让人胆寒。在之前的视频里我们提到的“载具循环”就是战地6步载平衡的一环。不过战地6的交战节奏要求紧小的地图,对于采用“载具循环”平衡模式的战地6来说有点不太合适。过于紧凑的城区作战很多,让主战坦克在这种地图几乎没有任何优势,坐上了冷板凳;而混乱的城区作战中想反坦克要比坦克反制步兵要容易的多,更别提战地6的地图十分强调流动性,导致坦克的后方很难确定安全,很容易暴毙。至于一些导弹攻顶、弹药架弱点这样尚不清楚是机制还是bug的问题,就先不在讨论范围内。我个人是觉得现在载具的情况已经没有必要专门设计更方便反坦克的弱点部位了。至于空载对地载的压制力,虽然仍然存在,但和战地1的炮机小连招相比还是相差甚远。
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导致这些差别的原因或许有很多,但最终产生的结果才是玩家切实在体验的。一个在这方面讨论度非常高的就是所谓“战地味”和“战场氛围”了。就像我在B测简评和整体评测两期视频里说的一样,我从来都不认为不拉两条战线对峙就算没有战地味。战地6高度流动的地图,在我看来是一次对一直以来线性地图设计思路的大胆变革。
线性地图都有大幅度增加交火强度的倾向,即使在战地1普遍较差的武器性能下,交火强度的上升有限,但还是对游戏体验造成了很多负面影响。最典型的例子就是突破口屈指可数的森林,无论是征服还是突破都一样坐牢,甚至都很难找到绕后的时机。这种长久的对峙不仅会鼓励中远距离架枪,还会因为战线长时间一动不动、或者丢掉一点就被一路推回老家,从而加大玩家的挫败感。所谓由对峙造成的战场氛围只能是忽悠萌新和云玩家的表皮,毕竟作为多人对抗游戏,如果地图设计不能从根本上带给玩家诸如平衡、公平、可操作性强这样的游戏体验,那我相信玩家们最终还是会发现问题的。虽然现在战地6的很多散点地图也不一定能完全做到上述几点,但最起码散点地图无论对开发者还是对玩家来说,都有更多的操作空间。只不过这也是战地6玩起来会更累的原因之一,因为更多时候你不再像在玩线性地图时一样跟随大部队无脑冲锋就好,而是要更具体地结合地形和点位,选择最合适的方式战斗。
我并不是要说线性地图或者散点地图某一方拥有绝对的优劣,毕竟它们都需要放在特定环境中具体分析,但战地6强调流动性的地图设计的确能让玩家更多地动起来、更有主动性地夺取敌方目标点。大部分交战不再被局限于地图的部分核心区域,也同样是一件好事。不过在体验过新的“升级”模式之后,我不得不说战地6的地图确实非常契合新模式的玩法。大家也可以多多体验这个“改进过的征服模式”。
从战地1到战地6,这十年之间的地图设计理念确实有非常大的变化。我觉得大家还是要搞明白,每个人都有自己适合的游玩模式。如果新战地让你玩起来很累很难受,那可能只是证明你比较适应其他战地的交战模式。不过或许在第一赛季的更新之后,随着很多游戏系统的重做,地图给人带来的体验也会有所不同。那么本期视频的主要内容就是这些,这里是FisherLee,一个风格比较偏“文科”的游戏杂谈up主,我们下期视频再见。
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