全是小圖?沒戰地味?戰地6和戰地1地圖設計差異分析

本文來自同名B站賬號視頻稿

自B測發佈以來,戰地6地圖就顯露出大量的分散式點位和地形設計、加上快速高壓的戰鬥節奏,讓戰局的流動性大爲加強。按照不少玩家的話來說,就是“變得更像COD了”。

大家好,這裏是FisherLee。可以說,關於地圖設計和戰鬥節奏的話題成爲了所有戰地6爭議中的焦點。作爲一個產出了不少地圖評析的雜談up主,我當然會在未來把每一張地圖一一進行評析,並且很有可能分征服和突破兩個模式播出。不過在今天,我想回到地圖評析的起點-戰地一。戰地一的不少地圖呈現明顯的線性結構,戰局中對峙和架點情況明顯,和戰地6形成了很大的反差。因此,討論兩者地圖設計差異的原因和結果是很有必要的。

廢話有點多了,我們進入正題。當我適應了戰地6的節奏和手感,再回戰地1打上兩把之後,我深刻地感受到了武器性能這一重要變量對地圖設計的影響。

 

武器性能,在這裏並不是一個有着嚴格定義的詞。你也可以理解爲手感。在戰地1中,武器的隨機散佈非常明顯,也缺乏高射速和高ttk的武器,武器性能普遍較低。因此,如果戰地1的地圖大多設計得狹窄緊湊,就會有大量武器找不到自己的優勢區間,衝鋒槍這種紙面數據高、利好近戰的武器會相當氾濫。這種情況肯定是開發者不想看見的,所以在戰地1的地圖池裏,我們會發現大型和中型地圖數量非常可觀,而且地形大多比較開闊,讓優勢區間在中遠距離的武器也能保住自己的獨有生態位。

而反觀戰地6這邊,因爲高性能的武器已經非常普遍了,交戰節奏和1相比簡直可以說是天差地別。不過戰地6自動武器依然採用了彈道隨機散佈機制以控制低ttk武器的遠距離強度,只是控制散佈的難度比戰地1低了非常多,只需要點射就行。不過近距離優勢的自動武器即使控制散佈,在中遠距離也難以抗衡本就爲這個距離而生的半自動和輕機槍。這就導致戰地6出現了一種有點奇怪的情況-近距離的戰鬥強度很大,卻還是存在鼓勵架槍的傾向。這可能正是目前突破模式中進攻方難以獲勝的關鍵因素。

總之,在高性能武器和快節奏的戰鬥環境下,地圖變小變緊也在情理之中。畢竟誰也不想在ttk和ttd都偏短、而且人物機動性很低的情況下,在大圖裏跑半天路然後兩三秒就被踹死吧。不過這並不是說戰地6就不需要大圖了,但我想爲了測試目前戰鬥系統的優缺點,在首發階段主要放出小圖、只放少量大圖也沒什麼不妥之處。只要後期的產能跟上來,地圖一直更新,我覺得也不是問題。不過我也想說的是,戰地6後期最好多端上來點優質的大圖,這對戰地非常非常重要。

除了步戰方面的各種因素變量,戰地1和6在載具方面也有很多不同,火炮就是非常明顯的一點。戰地1的火炮雖然有着非常出色的濺射效果,但在射速和彈速上都不盡人意,同軸機槍更是抽風。不過相對地,反坦克武器的手也很短。這在某種程度上導致了步載的相對平衡,不過對於遠距離交戰發生更多的地圖,這樣的性能對比會非常明顯地傾向於載具一方,除非戰局裏的步兵非常喜歡鋪地雷、或者配合很好,否則火力強大,無需補給且有自修復能力的戰地1坦克就是非常恐怖的存在。唯有飛機可以將其剋制。

反觀戰地6,載具的火炮和機槍都有着相當不錯的性能的同時,生存性卻非常堪憂。一方面自我修復不再存在,非常仰仗工程兵維修;另一方面單兵的反坦火力既強大又方便,尤其是遍地都是的地雷實在讓人膽寒。在之前的視頻裏我們提到的“載具循環”就是戰地6步載平衡的一環。不過戰地6的交戰節奏要求緊小的地圖,對於採用“載具循環”平衡模式的戰地6來說有點不太合適。過於緊湊的城區作戰很多,讓主戰坦克在這種地圖幾乎沒有任何優勢,坐上了冷板凳;而混亂的城區作戰中想反坦克要比坦克反制步兵要容易的多,更別提戰地6的地圖十分強調流動性,導致坦克的後方很難確定安全,很容易暴斃。至於一些導彈攻頂、彈藥架弱點這樣尚不清楚是機制還是bug的問題,就先不在討論範圍內。我個人是覺得現在載具的情況已經沒有必要專門設計更方便反坦克的弱點部位了。至於空載對地載的壓制力,雖然仍然存在,但和戰地1的炮機小連招相比還是相差甚遠。

 

導致這些差別的原因或許有很多,但最終產生的結果纔是玩家切實在體驗的。一個在這方面討論度非常高的就是所謂“戰地味”和“戰場氛圍”了。就像我在B測簡評和整體評測兩期視頻裏說的一樣,我從來都不認爲不拉兩條戰線對峙就算沒有戰地味。戰地6高度流動的地圖,在我看來是一次對一直以來線性地圖設計思路的大膽變革。

線性地圖都有大幅度增加交火強度的傾向,即使在戰地1普遍較差的武器性能下,交火強度的上升有限,但還是對遊戲體驗造成了很多負面影響。最典型的例子就是突破口屈指可數的森林,無論是征服還是突破都一樣坐牢,甚至都很難找到繞後的時機。這種長久的對峙不僅會鼓勵中遠距離架槍,還會因爲戰線長時間一動不動、或者丟掉一點就被一路推回老家,從而加大玩家的挫敗感。所謂由對峙造成的戰場氛圍只能是忽悠萌新和雲玩家的表皮,畢竟作爲多人對抗遊戲,如果地圖設計不能從根本上帶給玩家諸如平衡、公平、可操作性強這樣的遊戲體驗,那我相信玩家們最終還是會發現問題的。雖然現在戰地6的很多散點地圖也不一定能完全做到上述幾點,但最起碼散點地圖無論對開發者還是對玩家來說,都有更多的操作空間。只不過這也是戰地6玩起來會更累的原因之一,因爲更多時候你不再像在玩線性地圖時一樣跟隨大部隊無腦衝鋒就好,而是要更具體地結合地形和點位,選擇最合適的方式戰鬥。

 

我並不是要說線性地圖或者散點地圖某一方擁有絕對的優劣,畢竟它們都需要放在特定環境中具體分析,但戰地6強調流動性的地圖設計的確能讓玩家更多地動起來、更有主動性地奪取敵方目標點。大部分交戰不再被侷限於地圖的部分核心區域,也同樣是一件好事。不過在體驗過新的“升級”模式之後,我不得不說戰地6的地圖確實非常契合新模式的玩法。大家也可以多多體驗這個“改進過的征服模式”。

從戰地1到戰地6,這十年之間的地圖設計理念確實有非常大的變化。我覺得大家還是要搞明白,每個人都有自己適合的遊玩模式。如果新戰地讓你玩起來很累很難受,那可能只是證明你比較適應其他戰地的交戰模式。不過或許在第一賽季的更新之後,隨着很多遊戲系統的重做,地圖給人帶來的體驗也會有所不同。那麼本期視頻的主要內容就是這些,這裏是FisherLee,一個風格比較偏“文科”的遊戲雜談up主,我們下期視頻再見。

 

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