战地6大逃杀的特色机制总结

战地6的大逃杀模式已经上线将近一周了,就大部分玩家反馈来看,体验中规中矩,属于比较常规的大逃杀体验。在几天的游玩后,在个人眼里,大逃杀模式比多人模式对萌新要有趣一些(起码能杀到人了)。我也是总结了本次战地大逃杀的一些特色机制,来让你知道制作组在大逃杀模式中做了那些有趣的改动来避免搜枪半小时,被秒两秒钟的沉闷无聊体验。

首先是防弹插板的设计。血量分为绿色的血条和紫色的护甲条,每格护甲条都代表一个插板,插满两格插板相当于使你本来的血量翻倍。你也可以用新的插板替换损伤的插板。这个机制其实让我想起了apex的护盾拉电机制。众所周知,这个大逃杀的ttk特别长,特别是在该模式对方满甲的情况下,几乎很难做到瞬间秒人,更别提大多数时候面对的是一整个小队而非单人了。因此,比起单人一打二一打四的英雄主义,该模式更强调团队之间的配合,一人架枪输出一人打甲回状态。这也有效保护了萌新不会被老登莫名其妙地阴死。

其次是局内任务的设计。在很多大逃杀中,前期等缩圈的时间是一个很无聊的垃圾时间——要么你已经在圈内了,直接找房子挂机阴人就行:要么你在圈边,就是在几乎一个人也没有的地方乏味跑图。而战地6新增加了局内任务,你可以在大逃杀的过程中接取一些高风险高收益的任务,来获取非常强力的空投资源。这些任务大多会暴露你的位置,或者吸引其他小队前来完成,这样前期无聊的等缩圈就变成了一个紧张刺激的风险与回报环节。

最后是这个极具特色的毒huo圈quan。一般大逃杀常常面临毒圈分界不明显的问题,不仅看起来杂乱,也要分心提防抗毒并从中杀出来的小队。而战地6这个烈火配浓烟滚滚的毒圈效果,不仅演出效果极佳,极具压迫感,也遮盖住了那些没用的杂乱地形,让整个安全区的界限变得更加明晰(当然,这玩意也有着决赛圈自己本身就很挡视野的问题......)。

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