戰地6大逃殺的特色機制總結

戰地6的大逃殺模式已經上線將近一週了,就大部分玩家反饋來看,體驗中規中矩,屬於比較常規的大逃殺體驗。在幾天的遊玩後,在個人眼裏,大逃殺模式比多人模式對萌新要有趣一些(起碼能殺到人了)。我也是總結了本次戰地大逃殺的一些特色機制,來讓你知道製作組在大逃殺模式中做了那些有趣的改動來避免搜槍半小時,被秒兩秒鐘的沉悶無聊體驗。

首先是防彈插板的設計。血量分爲綠色的血條和紫色的護甲條,每格護甲條都代表一個插板,插滿兩格插板相當於使你本來的血量翻倍。你也可以用新的插板替換損傷的插板。這個機制其實讓我想起了apex的護盾拉電機制。衆所周知,這個大逃殺的ttk特別長,特別是在該模式對方滿甲的情況下,幾乎很難做到瞬間秒人,更別提大多數時候面對的是一整個小隊而非單人了。因此,比起單人一打二一打四的英雄主義,該模式更強調團隊之間的配合,一人架槍輸出一人打甲回狀態。這也有效保護了萌新不會被老登莫名其妙地陰死。

其次是局內任務的設計。在很多大逃殺中,前期等縮圈的時間是一個很無聊的垃圾時間——要麼你已經在圈內了,直接找房子掛機陰人就行:要麼你在圈邊,就是在幾乎一個人也沒有的地方乏味跑圖。而戰地6新增加了局內任務,你可以在大逃殺的過程中接取一些高風險高收益的任務,來獲取非常強力的空投資源。這些任務大多會暴露你的位置,或者吸引其他小隊前來完成,這樣前期無聊的等縮圈就變成了一個緊張刺激的風險與回報環節。

最後是這個極具特色的毒huo圈quan。一般大逃殺常常面臨毒圈分界不明顯的問題,不僅看起來雜亂,也要分心提防抗毒並從中殺出來的小隊。而戰地6這個烈火配濃煙滾滾的毒圈效果,不僅演出效果極佳,極具壓迫感,也遮蓋住了那些沒用的雜亂地形,讓整個安全區的界限變得更加明晰(當然,這玩意也有着決賽圈自己本身就很擋視野的問題......)。

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