大家好,我是《紀元:變異》的美術。
上次我們運營說,以後隨機點名,叫我們來小黑盒跟玩家一起見見面,我不太會說話,所以一直避免眼神接觸,結果這次還是輪到了我,因爲她這回改變了戰術,選不跟她眼神接觸的人。
由於很緊張,擔心說錯話,所以一直在拖稿。其實本應該很早之前就發出來的。
我想了很久應該從哪裏講起,但是由於我的作文水平不高,所以寫出來的文章自己一直都不太滿意。後來我們運營叫我別墨跡了,直接對談的方式聊一下。即便之前寫了很多的文字就不用放了,但還是大大鬆了一口氣。(社恐是這樣子的啦)
這次就來做個Q&A吧~
在進入Q&A環節之前,有一個小彩蛋,放一張前些日子畫的扇面周邊,給大家貼一貼,希望大家喜歡!
戰鬥服背面細節
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Q:你是什麼時候加入遊戲行業的?
A:09年
Q:跟製作人怎麼認識的?聽說之前兩人還是同校
A:我倆是同學,最早的時候正好在同一家公司,後來又恰巧在一家工作室最後到現在。
Q:Ann和Ayane的形象有原型設計嗎?
A:Ann是標準的女戰士形象,Ayane原型取自鈴音【rian】這個動漫和【死或生】裏面的綾子的形象。
初版頭像
Q:對於過往這段研發遊戲的經歷,來說一件讓你印象深刻的事,好的壞的都可以
A:項目創立的時候困難重重,對於美術表現和世界觀展現遇到了很多問題,沒有做過單機遊戲,之前一直在做手遊,也和團隊內的人產生了很多想法上的碰撞。
Q:當時在美術表現上具體遇到了什麼樣的挑戰?
A:美術表現上主要是2D,3D融合問題比較複雜, 導致很多想做的東西都不能做,而且團隊內對此美術風格認知也不一致。
遊戲內使用的車輛初始設計圖
Q:3D探索和橫板戰鬥相結合的效果非常有意思,當時這個想法是如何產生的?
A:我在做場景的時候,偶然發現讓2D角色進入到場景內,比3D角色進入更有代入感。所以這個想法就一直延續下來了。
業餘時間摸的一張Q版Ayane
Q:對於【紀元:變異】從美術層面上有沒有遺憾
A:遺憾太多了。美術因爲自己能力還達不到,所以很多美術效果表現不出來。並且在這種風格下,想要東西要嘗試的實在是太多了。
Q:給一段團隊寄語
A:兄弟,做遊戲太難了(捂臉)
Q:重新選一次,還會選擇做遊戲這條路嗎?
A:會。
最後,這裏是我們的遊戲《紀元:變異》的鏈接,希望大家喜歡我們的作品。
希望與你們有更多機會交流溝通。
如果還有什麼別的跟美術相關的問題,請隨時留言,我非常願意回答。
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