~年代久遠
1代(1998年)和2代(2000年)受限於早期3D技術,建模粗糙、場景昏暗,現代玩家普遍反饋“畫面又糊又黑”,放在現在來看可能連貪玩藍月都不如。
1代增強版
~操作難度&遊戲機制
1代和2代採用即時制戰鬥且需頻繁暫停的策略模式,UI設計老舊,2代雖優化了動作流暢度,但複雜的指令系統仍然需要大量的學習成本。並且1代和2代基於《龍與地下城》2版規則(ADND)設計遊戲內核,其複雜的屬性計算(如THAC0零值命中、反向AC值)對新手極不友好。
這些屬性計算就像一場“及格線”與“倒着算”的考試:
你得想象: 你(攻擊者)要參加一場考試(攻擊檢定)。考試有個固定的“及格分數線”(你的 THAC0)。
BUT! 及格線是滿分線: 這個“及格分數線”非常特殊,它代表的是你能答對 滿分(AC 0) 這張卷子所需的最低分數。THAC0 20 意味着你要考 20分 才能答對滿分卷子(命中 AC 0)。
卷子難度(目標AC)越低越好: 你的目標(敵人)拿着的卷子難度叫 AC。AC 越低,卷子越難! AC 5 是張簡單卷子,AC -5 是張超級難的卷子。
倒着算及格分: 你要知道自己考了多少分(投了1d20的結果)。然後,你需要用你的 及格分數線(THAC0)減去目標卷子的難度(AC),得到一個 新的、針對這份卷子的實際及格線。
公式:實際及格線 = THAC0 - 目標AC
判斷及格: 如果你的考試分數(d20結果)大於或等於 這個計算出來的“實際及格線”,就算你及格(命中)了!
那麼哪裏難了?
及格線是滿分標準: THAC0 本身定義就繞(擊中AC0需要的值)。
難度值反常識: AC 越低(數值小)代表防禦越好(卷子難),這和我們通常“數值高=好”的直覺相反。
減法計算: 你需要做 THAC0 - AC 的減法才能得到實際需要的命中值。減法比加法更容易出錯(尤其AC是負數時)。
判斷方向: 最終判斷是 骰子 >= (THAC0 - AC)。這需要你算出一個目標值,然後看骰子是否大於等於它。
1代支線分散、引導薄弱,玩家易在地圖中迷失目標;2代劇情緊湊但強制戰鬥頻繁像是噬心魔一樣磨耗玩家心智。
屬於是臥龍鳳雛各有各的毒點,3代則通過任務標記、場景高亮等設計強化引導,同時保留高自由度,更符合現代玩家“探索不卡關”的心理預期,對前兩者可以說是降維打擊。
~宣傳和漢化
《博德之門3》憑藉拉瑞安《神界:原罪》系列積累的口碑和鋪天蓋地的宣傳,發售前即引發全網熱議。正式發售後還更斬獲TGA年度遊戲、Steam年度最佳等大獎,再加上玩家們口口宣傳“臥槽,《博德之門3》真幾把好玩!”熱度幾乎維持了一整年都沒消停。
實則遊戲本身確實也質量過硬,對比一下隔壁同樣獲得年度遊戲的“little robot”就可以明白玩家口碑以及遊戲質量的重要性。
至於前兩代的國內宣發目前已經無法考量,不過就2000年的計算器普及率,唯一可以接觸到PC的網吧還常年被《紅色警戒》《星際爭霸》《反恐精英》等遊戲所霸佔,基本沒有《博德之門》的生存空間。
那麼問題來了?目前玩一二代方便嗎?當然方便,目前《博德之門1、2》的加強版在Steam上就有的賣(已有官方漢化),但還是受限於宣發的原因基本沒有人知道這兩部的存在(我甚至還是今天才知道steam上有賣),大部分玩家還是從三代反着去去推1、2代的。
總結
《博德之門3》的火到破圈主要因爲技術迭代降低門檻、宣發資源集中投放、以及平臺普及性的三相之力。而1代和2代受限於時代技術瓶頸、規則複雜性及社羣斷層,雖被核心遺老們奉爲“CRPG神作”,卻難以突破懷舊圈層。
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