为什么博3在国内非常热门而2代和1代却基本没有讨论度

~年代久远

1代(1998年)和2代(2000年)受限于早期3D技术,建模粗糙、场景昏暗,现代玩家普遍反馈“画面又糊又黑”,放在现在来看可能连贪玩蓝月都不如。

1代增强版

~操作难度&游戏机制

1代和2代采用即时制战斗且需频繁暂停的策略模式,UI设计老旧,2代虽优化了动作流畅度,但复杂的指令系统仍然需要大量的学习成本。并且1代和2代基于《龙与地下城》2版规则(ADND)设计游戏内核,其复杂的属性计算(如THAC0零值命中、反向AC值)对新手极不友好。

这些属性计算就像一场“及格线”与“倒着算”的考试:

 

你得想象: 你(攻击者)要参加一场考试(攻击检定)。考试有个固定的“及格分数线”(你的 THAC0)。

 

BUT! 及格线是满分线: 这个“及格分数线”非常特殊,它代表的是你能答对 满分(AC 0) 这张卷子所需的最低分数。THAC0 20 意味着你要考 20分 才能答对满分卷子(命中 AC 0)。

 

卷子难度(目标AC)越低越好: 你的目标(敌人)拿着的卷子难度叫 AC。AC 越低,卷子越难! AC 5 是张简单卷子,AC -5 是张超级难的卷子。

 

倒着算及格分: 你要知道自己考了多少分(投了1d20的结果)。然后,你需要用你的 及格分数线(THAC0)减去目标卷子的难度(AC),得到一个 新的、针对这份卷子的实际及格线。

 

公式:实际及格线 = THAC0 - 目标AC

 

判断及格: 如果你的考试分数(d20结果)大于或等于 这个计算出来的“实际及格线”,就算你及格(命中)了!

 

那么哪里难了?

 

及格线是满分标准: THAC0 本身定义就绕(击中AC0需要的值)。

 

难度值反常识: AC 越低(数值小)代表防御越好(卷子难),这和我们通常“数值高=好”的直觉相反。

 

减法计算: 你需要做 THAC0 - AC 的减法才能得到实际需要的命中值。减法比加法更容易出错(尤其AC是负数时)。

 

判断方向: 最终判断是 骰子 >= (THAC0 - AC)。这需要你算出一个目标值,然后看骰子是否大于等于它。

1代支线分散、引导薄弱,玩家易在地图中迷失目标;2代剧情紧凑但强制战斗频繁像是噬心魔一样磨耗玩家心智。

属于是卧龙凤雏各有各的毒点,3代则通过任务标记、场景高亮等设计强化引导,同时保留高自由度,更符合现代玩家“探索不卡关”的心理预期,对前两者可以说是降维打击。

~宣传和汉化

《博德之门3》凭借拉瑞安《神界:原罪》系列积累的口碑和铺天盖地的宣传,发售前即引发全网热议。正式发售后还更斩获TGA年度游戏、Steam年度最佳等大奖,再加上玩家们口口宣传“卧槽,《博德之门3》真几把好玩!”热度几乎维持了一整年都没消停。

实则游戏本身确实也质量过硬,对比一下隔壁同样获得年度游戏的“little robot”就可以明白玩家口碑以及游戏质量的重要性。

至于前两代的国内宣发目前已经无法考量,不过就2000年的计算器普及率,唯一可以接触到PC的网吧还常年被《红色警戒》《星际争霸》《反恐精英》等游戏所霸占,基本没有《博德之门》的生存空间。

那么问题来了?目前玩一二代方便吗?当然方便,目前《博德之门1、2》的加强版在Steam上就有的卖(已有官方汉化),但还是受限于宣发的原因基本没有人知道这两部的存在(我甚至还是今天才知道steam上有卖),大部分玩家还是从三代反着去去推1、2代的。

总结

《博德之门3》的火到破圈主要因为技术迭代降低门槛宣发资源集中投放、以及平台普及性的三相之力。而1代和2代受限于时代技术瓶颈规则复杂性社群断层,虽被核心遗老们奉为“CRPG神作”,却难以突破怀旧圈层。

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