在前些日的《原神》6.0版本前瞻中,官方宣佈將艾莉絲作爲可獲取角色加入卡池。
艾莉絲在遊戲中爲可莉的母親,在遊戲旅途之初便一直有所提及。其是長生的精靈、強大的魔女,行爲有着惡作劇式的幽默,對女兒可莉也是百般寵愛。
而就是這樣的角色,在進入卡池以後,卻在玩家社羣中引發了極大的節奏。
一場倫理與幻想的對沖
有一部分玩家認爲,讓已婚已育的艾莉絲成爲抽卡角色,在倫理上是存在紕漏的。他們認爲抽卡的本質是通過付費獲取陪伴感,玩二遊對於許多玩家來講,實際上是一種“虛擬情感消費”。但是,當一個角色以人妻身份進入卡池時,便會打破部分玩家對於角色的戀愛幻想。
而從商業角度來看,這一操作同樣值得玩味。各大二遊廠商大多都在有意避開婚姻方面的設定,因爲廠商非常明白自己的受衆以及賣點,在以青年男性二次元羣體爲主要玩家的情況下,還刻意做出帶有人妻屬性的角色,以此作爲爭議買點,可以說是在消費用戶的長期信任,消費該部分玩家以“與紙片人戀愛”的市場底線。
反對者常以“給老婆戴綠帽”一類的形同來強調米哈遊此舉爲自己帶來的受侵害感。但同時被對立者嘲諷爲“賽博貞操鎖”。
筆者也在網上查找了相關信息,實際上,艾莉絲並不是第一個以人妻身份進入卡池的角色,如FGO,其中角色大多也擁有家室,但是FGO本質上與史實內容掛鉤,玩家也都有心理預期,因而並未產生太大爭議。而另一個典型則是《明日方舟》。明日方舟中人氣角色鈴蘭的母親“忍冬”也於前段時間進入卡池,實際上也在社區中引起了相同的爭議。但是比起這一次的討論熱度,《明日方舟》忍冬進卡池並沒有如此大的爭議。有玩家認爲,這是因爲《明日方舟》在前期就有多次交代過忍冬的形象,其人物已經有了一個非常完整的塑造。加之在《明日方舟》的世界觀下,忍冬與博士主要是“主僱”關係,因而情感寄託不存在合理性,所以沒有達到此次原神爭議的規模。
情感支持≠角色單身
但是,即便是上述內容在其視角具有一定合理性,但還是有着諸多漏洞。筆者認爲,卡池中可獲取角色具有人妻設定無論從哪個角度上來看,都是沒有可質疑之處的。
首先便是社羣中最關注的倫理性問題,“戀愛賣點”是否就等於角色“必須單身”呢?答案當然是否定的。實際上,“戀愛賣點”只是一個標籤化的內容,放大到《原神》這部遊戲中,這個標籤甚至只是部分玩家自己強行賦予的意義。
而“戀愛賣點”實際上更加傾向於角色爲玩家帶來的情感支持、熟悉度以及積極的人格特質。你可以看到有的角色積極向上,有的角色古靈精怪,又有的角色身世複雜,人物形象立體,刻畫生動,因而玩家會對其產生好感。二次元紙片人的故事被講好了,被賦予了血肉,成爲了活生生的人,也才爲玩家帶來了情感支持。
這種“與紙片人戀愛的賣點”首先是部分玩家一廂情願的定性,其次,這種賣點依賴的是“情緒回應”而非“我得到這個角色”
幻想世界的真實溫度
與反對聲所言的破壞“情感體驗”不同,筆者認爲,這種設定反而是豐富了“情感體驗”。劇情上來看,玩家所能體會到的情感內容逐漸豐富,從單一的“愛”,拓展到了“親情”與“家庭羈絆”上。這種跳出模版化的人物擁有了比起其他角色更加完整,也更加貼近現實生活的人生軌跡。這反而恰恰提高了情感深度。
將‘情感賣點’粗暴等同於‘角色必須單身’,不僅是對玩家情感需求多樣性的忽視,更是對虛擬角色作爲獨立藝術生命的一種矮化。艾莉絲的魅力,恰恰在於她是可莉活潑跳動的生命之源,是魔女會傳奇的書寫者,是提瓦特無盡奧祕的探索者——她的‘人妻’與‘母親’身份,並非減分項,而是賦予其角色深度、責任重量與獨特幽默感的關鍵維度。這份在親情羈絆中淬鍊出的強大與溫暖,爲玩家帶來的情感共鳴,其深度與獨特性,遠非單薄的戀愛幻想所能企及。
二遊遊戲廠商提供情感代餐的同時,同質化的內容與想象力的枯竭總會到來。而米哈遊開始讓艾莉絲成爲可玩角色,更應該被視爲創作者對於角色塑造方向的一次嘗試。這何嘗不是在提醒我們,虛擬角色的意義絕不止於滿足幻想,而是以其在虛擬世界中才會有的獨特角度,與我們交流關於愛、責任與人生價值的理解。
這樣的嘗試,與其說是在觸碰紅線,不如說是米哈遊突破刻板角色構建的第一步,是一次彌足珍貴的想象。
而對於我們玩家來說,學會接納多元化的角色,也許纔是讓我們與幻想世界建立更真實聯繫的開始。
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