艾莉丝进卡池,是否在试探情感消费的红线?

在前些日的《原神》6.0版本前瞻中,官方宣布将艾莉丝作为可获取角色加入卡池。

艾莉丝在游戏中为可莉的母亲,在游戏旅途之初便一直有所提及。其是长生的精灵、强大的魔女,行为有着恶作剧式的幽默,对女儿可莉也是百般宠爱。

而就是这样的角色,在进入卡池以后,却在玩家社群中引发了极大的节奏。

一场伦理与幻想的对冲

有一部分玩家认为,让已婚已育的艾莉丝成为抽卡角色,在伦理上是存在纰漏的。他们认为抽卡的本质是通过付费获取陪伴感,玩二游对于许多玩家来讲,实际上是一种“虚拟情感消费”。但是,当一个角色以人妻身份进入卡池时,便会打破部分玩家对于角色的恋爱幻想。

而从商业角度来看,这一操作同样值得玩味。各大二游厂商大多都在有意避开婚姻方面的设定,因为厂商非常明白自己的受众以及卖点,在以青年男性二次元群体为主要玩家的情况下,还刻意做出带有人妻属性的角色,以此作为争议买点,可以说是在消费用户的长期信任,消费该部分玩家以“与纸片人恋爱”的市场底线。

反对者常以“给老婆戴绿帽”一类的形同来强调米哈游此举为自己带来的受侵害感。但同时被对立者嘲讽为“赛博贞操锁”。

笔者也在网上查找了相关信息,实际上,艾莉丝并不是第一个以人妻身份进入卡池的角色,如FGO,其中角色大多也拥有家室,但是FGO本质上与史实内容挂钩,玩家也都有心理预期,因而并未产生太大争议。而另一个典型则是《明日方舟》。明日方舟中人气角色铃兰的母亲“忍冬”也于前段时间进入卡池,实际上也在社区中引起了相同的争议。但是比起这一次的讨论热度,《明日方舟》忍冬进卡池并没有如此大的争议。有玩家认为,这是因为《明日方舟》在前期就有多次交代过忍冬的形象,其人物已经有了一个非常完整的塑造。加之在《明日方舟》的世界观下,忍冬与博士主要是“主雇”关系,因而情感寄托不存在合理性,所以没有达到此次原神争议的规模。

情感支持≠角色单身

但是,即便是上述内容在其视角具有一定合理性,但还是有着诸多漏洞。笔者认为,卡池中可获取角色具有人妻设定无论从哪个角度上来看,都是没有可质疑之处的。

首先便是社群中最关注的伦理性问题,“恋爱卖点”是否就等于角色“必须单身”呢?答案当然是否定的。实际上,“恋爱卖点”只是一个标签化的内容,放大到《原神》这部游戏中,这个标签甚至只是部分玩家自己强行赋予的意义。

而“恋爱卖点”实际上更加倾向于角色为玩家带来的情感支持、熟悉度以及积极的人格特质。你可以看到有的角色积极向上,有的角色古灵精怪,又有的角色身世复杂,人物形象立体,刻画生动,因而玩家会对其产生好感。二次元纸片人的故事被讲好了,被赋予了血肉,成为了活生生的人,也才为玩家带来了情感支持。

这种“与纸片人恋爱的卖点”首先是部分玩家一厢情愿的定性,其次,这种卖点依赖的是“情绪回应”而非“我得到这个角色”

幻想世界的真实温度

与反对声所言的破坏“情感体验”不同,笔者认为,这种设定反而是丰富了“情感体验”。剧情上来看,玩家所能体会到的情感内容逐渐丰富,从单一的“爱”,拓展到了“亲情”与“家庭羁绊”上。这种跳出模版化的人物拥有了比起其他角色更加完整,也更加贴近现实生活的人生轨迹。这反而恰恰提高了情感深度。

将‘情感卖点’粗暴等同于‘角色必须单身’,不仅是对玩家情感需求多样性的忽视,更是对虚拟角色作为独立艺术生命的一种矮化。艾莉丝的魅力,恰恰在于她是可莉活泼跳动的生命之源,是魔女会传奇的书写者,是提瓦特无尽奥秘的探索者——她的‘人妻’与‘母亲’身份,并非减分项,而是赋予其角色深度、责任重量与独特幽默感的关键维度。这份在亲情羁绊中淬炼出的强大与温暖,为玩家带来的情感共鸣,其深度与独特性,远非单薄的恋爱幻想所能企及。

二游游戏厂商提供情感代餐的同时,同质化的内容与想象力的枯竭总会到来。而米哈游开始让艾莉丝成为可玩角色,更应该被视为创作者对于角色塑造方向的一次尝试。这何尝不是在提醒我们,虚拟角色的意义绝不止于满足幻想,而是以其在虚拟世界中才会有的独特角度,与我们交流关于爱、责任与人生价值的理解。

这样的尝试,与其说是在触碰红线,不如说是米哈游突破刻板角色构建的第一步,是一次弥足珍贵的想象。

而对于我们玩家来说,学会接纳多元化的角色,也许才是让我们与幻想世界建立更真实联系的开始。

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