国产SRPG黄金十年:这些战棋游戏被遗忘得太快,但也值得再讲一次

本文最初发表于《大众软件》2015年第4期,题为《想当初,让我们大战三百回合——国产战棋游戏的兴衰》,作者呼吸机。这是一篇从汉堂到奥汀、从《炎龙骑士团》到《幻世录》的系统梳理,写下了国产战棋在九十年代末到千禧年初短暂繁盛的全部光影——从尝试,到定型,再到集体熄火。

十年之后,我重新翻出这篇旧文的理由并不复杂。战棋这个因为硬核必定小众的类型如今已然重新回到玩家讨论里,究其原因大概率并不是靠着大厂4年才出一部的作品来续命,更多是靠着《永夜幻想曲》《面包房少女》这样的独立作品再一次把“玩法本身”推到台前。它们和二十年前的国产战棋没有直接的延续,却像是给那段匆匆结束的实验补上一个迟到的回声。也正因为如此,把这篇文章再次刊出,更像是一次必要的回望——看看我们当时是怎么走进战棋的,又是怎样从那条路上悄悄撤退的

文|呼吸机

早当年在国产武侠RPG大规模扩张的同时,对游戏模式改进的尝试也没有停止过。离RPG最近的流派,有引入时间系统的ARPG和引入空间系统的SRPG。有趣的是,在大陆各厂商选择尝试ARPG的同时,在地形各异的中国台湾岛上,过分机械化的战棋则成了尝试的焦点。

汉堂

汉堂的起点是1992年的《大时代的故事》和《大战略》系列,从这个时间点和战略游戏内容看,已经可以看到之后汉堂发展道路的雏形,也显现出了汉堂的风格——大气、独特,对自己和对玩家同样苛刻。

经典六边形格子

在上世纪九十年代中期,《炎龙骑士团》系列成了国产战棋的开端——单从这个名字和画面上看,新一代玩家可能难以猜到本作出于国人之手。从游戏性而言,兵种、收集、多结局,一应俱全,操作很适合DOS时代。

《炎龙骑士团》,1995年由汉堂国际资讯出版的SRPG系列,也是目前公认的国产战棋游戏开山之作。

堵桥战是否有点过于刻板印象,请举例一个没有堵桥战的日式SRPG

游戏本身对《火焰之纹章》《梦幻模拟战》等游戏的模拟意味很强,从今天的角度来看,无论剧情或是游戏性都略显平庸,但该系列放在今天都值得一玩。

游戏的系统很直接,不用过多介绍,玩家可以凭直觉探索系统和剧情。战斗本身的紧凑玩家操作点的密集,是今天的游戏都完全可以借鉴的。在我看来,对战棋游戏拖泥带水的印象完全可以抹掉,比之住个店都要大说特说10分钟的各种RPG,战棋用三两句台词就能轻松刻画一个角色的性格和背景,可谓壮举。

在2000年左右,国产战棋游戏迎来了一个高峰期。这些游戏多数轻快、卡通,但并不显得幼稚或艳俗。二维战棋棋盘颇有种简明的戏剧感,而战棋的叙事法打破了回合制的很多局限。虽然那一代的战棋游戏依然带着粗陋的一面,多半没有地形设计兵种设计也显得干枯,但终究做出了很多麻雀虽小五脏俱全的雏形。

奥汀

奥汀的《幻世录》和之后的《异域狂想曲》一样,从标题就可以看出游戏的风格——很大胆,甚至有些轻狂。

《异域狂想曲》

从游戏本身来看,当年的游戏有意无意间创造的值得回味的地方很多。

于1998年发行

初代《幻世录》的剧本很经典,对白有一种沧桑味道,当时的游戏虽然普遍没有太长的剧情,但寥寥几语,作品将背景、历史、种族、地理交代得一清二楚,许多人物非常鲜活,有很多值得回味的台词和语录。故事创造了一个值得挖掘的世界观,只可惜之后缺少对素材足够的重组。

《幻世录》

值得一说的是,《幻世录》的关卡和剧情有很完美的结合,玩家很难脱离剧情进行游戏。关卡和隐藏内容的设计也很出彩,加上多结局的设定,让游戏耐玩度提升。经验和连杀系统让作品数值判定很新颖,让一板一眼的战棋变得痛快许多。

游戏多结局的设计完全是对应玩家决定所产生的因果关系,而不只是调调好感度那么简单。人物升级后通过加点增强能力,转职后可以学习不同技能,游戏的技能和人物性格完全吻合,而不只是扔扔元素球。虽然到最后期,转职的失误让游戏难度失调,但早在20年前,国人就能对西方幻想题材如此精准的把握,已着实令人感叹。

蛋白石批:

好消息是,今年8月宇峻奥汀宣布了《幻世录 重制版》将于明年发售,且“将采单次买断制且不包含任何额外付费要素,期望正式推出后让玩家尽情体验完整内容,重温那段最初、最纯粹、令人怀念的游戏旅程。”

《幻世录 重制版》将于2026发售

大宇

大宇的《天使帝国》是个很古怪的尝试,游戏中的所有角色均为女性,依靠一套转职系统支撑,剧情也很线性,透过这一部作品,可以看到二十年来游戏画风和人们审美观的变化,DOS时代的人设实在不敢恭维。

审美变迁

蛋白石批:《天使帝国》系列的第一作是由大宇在1993年发行的。作为一款战棋游戏,它的年纪甚至比《炎龙骑士团》还要大了。只不过在《天使帝国》系列中,游戏的核心并不是战棋,而是“收集美少女”并操控她们战斗。

要是按照现在的分类,估计可以划分到galgame这一类。

1993当时的审美

2000年后,头几年台湾地区的游戏美少女概念也只是小眼睛、白皮肤、浅发色。比之后期的战棋,《天使帝国》更有棋的味道,人物能随意转职,这也让人物性格刻画深度下降,但打法则更加多元。

《天使帝国1 DOS怀旧版》

该系列曾在二代做出数值和耐玩性相对完善的作品,也一直在手游上有衍生作品,三代的MOD常在小范围内流传。

《天使帝国3》,《天使帝国》这系列的生命力异常顽强,MOD不断

近日系列续作也传来消息,这多少让目前单调的国产单机市场上,玩家们有些值得等待的东西。

蛋白石批:
时空警察驾到!《天使帝国4》已于2016 年发售。

《天使帝国4》

宇峻

宇峻的混搭一直很大胆,从《超时空英雄传说》到《古文明霸王传》,毫无掩盖、天马行空的穿越和战斗,亮丽的画面,过瘾的转职、养成元素和隐藏内容,让作品很简明又具有特色。

《超时空英雄传说》1996

游戏养成节奏很快,升级和转职的操作都能很快得到回应,战斗也很简明。

《超时空英雄传说》系列特色,主角的职业一定是剑士

在两个系列中,前者一代穿越,二代颠覆一代主角。

《古文明霸王传》

后者双线叙事,多结局,将当时游戏常见的设定做得很夸张。

有趣的是,两个系列都将东方和西方文明有些粗暴地拼接在一起,在这些游戏中,东方人,尤其是东方男性反而是权力和正义的象征。东方元素和西方元素是交接和搭配的,而不只是两块大陆那么简单。

当市场上充满了规规矩矩的日式幻想,一个敢想敢做,中西结合的混搭故事则显得痛快淋漓

弘煜

弘煜将厚积薄发的《风色幻想》系列定位为看家宝贝,其战略和风格也注定了公司本身的兴衰。

《风色幻想》系列在二代尝试过角色扮演,但最终还回到战棋

从一个俗气的召唤魔兽战斗的系统开始,衍生了可圈可点的世界观和玩法设定,每一代的篇幅都很宏大,也很值得回味。虽然早期战斗系统说不上优秀,但通过时间变化,每一作都有内容的变化。

在第三作中进军3D后,作品对位置、地势和场景的表现提升了一个级别。

该系列对开放养成一直不太有兴趣,但对场景和人物的把握很出彩,许多屋顶、室内和船只上的战斗让人记忆犹新。

人物依靠被称作RAP的行动值行动,战斗的自由度很高,也不必过于谨慎,加上各异的称号系统和复杂的能力值,以及并不太严谨的多难度系统,让玩家可以放开了发挥,打法天马行空。

笔者甚至感觉初代“古剑”对该系统都有所借鉴,虽然这个设定并不适合回合制RPG。在那个一着不慎满盘皆输的时期,系列的最后一作滑铁卢导致这个大坑一直没机会填。

但单凭着设定,该系列到今天都有颇多文化衍生品和粉丝群。在后期的绿之星篇做出了剑与魔法幻想和蒸汽朋克科幻结合,明丽轻快的风格,也算是摸索出了属于自己的道路。

单单正传,该系列就让国内玩家看到了第六作——在国产品牌身后放一个数字6,是多么让人兴奋的事情啊。

后期的《风色幻想》很亲民,风格却很粉丝向

之后,战棋成了万能的锅底——战棋加神话等于智冠的《轩辕圣战录》,战棋加三国等于第三波的《三国孔明传》,战棋加战争等于尼奥的《八年抗战》。这种浮躁足以视为崩盘的前奏。战棋和主流各“剑”也有交集,《天地劫》系列起于一部战棋,“轩辕剑”尝试过并不成功的《轩辕伏魔录》。

《轩辕圣战录》

《三国孔明传》

其他还能留下名字的作品,包括昱泉国际的《圣剑大陆》、Gameone的《女皇骑士团》、宏申的《炽炎传说》、酷一的《盖亚大地传说》……这些名字放在当下二流手机游戏里也毫不为过。战棋从对武侠角色扮演的叛逆之举,退化成对日式幻想不伦不类的模仿。

《圣剑大陆》

《女皇骑士团》

有些国产战棋游戏方式也跨过了3D门槛。例如这款安峻科技的《九英雄物语》

作为国内战棋的鼻祖——汉堂公司,之后的《致命武力》和《阿玛迪斯战记》铸就了一代经典,两作对科幻和奇幻题材精华的准确把握至今难以被超越。

《阿玛迪斯战记》(The Lord of Beast)有个很霸气又语法不通的英文名

游戏里的人设大胆前卫,世界观宏大。从战术上,汉堂对玩家的要求很苛刻,必须步步为营,反复探索,还要配上运气成分才能取胜。游戏中,角色升级、物品获得等内容都有利有弊,没有绝对的打法,游戏也属于慢热型。

故事的剧本继承了老式游戏的精华,简单凝练,点到为止。这几部游戏的画面在那个时代的国内算得上惊艳,而招式和动作设计,在今天看都有很多值得借鉴的地方。

汉堂的作品晦涩甚至无法卒读,至今还被许多玩家过分吹捧,但从他们在几年间将两个战棋品牌和《天地劫》同时经营,也可以看到他们野心过大,战线过长的一面,这也为这几款游戏没有续作埋下伏笔

虽对日式幻想、科幻和中古题材都有涉及,各种战棋都没有建立起足够强大、独立、具有原创色彩的世界观和人物,整个流派还在模仿的边缘,再卖座,也会被其他题材轻易取代。汉堂的《致命武力》只有两部,《阿玛迪斯战记》没有续作,大宇的《圣域争辉》只有一部。令玩家津津乐道的几大系列,基本全部毁于不争气的续作。

《致命武力》

《致命武力2》

在新世纪最初的三四年,《幻世录2》《天使帝国3》《超时空英雄传说3》让战棋时代终结。要知道,在那个残酷的时代,口碑优秀的系列可能毫无缘故地流产,更何况集体瘫痪的战棋。

2005年后发行的战棋,只有《风色幻想》未完待续的《绿之星篇》,和光谱还在坚持的《三国立志传》《武林立志传》,以及智冠在2008年发行的设计完全过时的《水浒新传:天地之风》,推流行的战棋模式也变成了投资缺失下的思路。“立志传”系列晚期游戏性过分粗糙,战斗拖沓,难度过火,不接地气地大玩搞笑路线在单机令人尴尬的萧条期反而让人笑不出声来

绿之星篇比之“风色”菲利斯多篇更卡通化,更圆滑,战斗系统也简化许多,更变成一种装点,虽然制作愈加成熟,游戏流程和难度设计也更亲民,这无非是经费不足下的无奈之举。这些作品突然变得轻快,背后却是一言难尽的残酷。

在坐拥《幻世录》的宇峻奥汀和《风色幻想》的弘煜已经沦为默默无闻的页游和手游制作商的今天,《面包房少女》《永夜幻想曲》的出现,让中国战棋在2010年之后以另一种方式重生了。

蛋白石批:

本文写于2015,如今10年过去了,国产战棋游戏市场历经光阴十载,也算是有所积累。

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