本文最初發表於《大衆軟件》2015年第4期,題爲《想當初,讓我們大戰三百回合——國產戰棋遊戲的興衰》,作者呼吸機。這是一篇從漢堂到奧汀、從《炎龍騎士團》到《幻世錄》的系統梳理,寫下了國產戰棋在九十年代末到千禧年初短暫繁盛的全部光影——從嘗試,到定型,再到集體熄火。
十年之後,我重新翻出這篇舊文的理由並不複雜。戰棋這個因爲硬核必定小衆的類型如今已然重新回到玩家討論裏,究其原因大概率並不是靠着大廠4年纔出一部的作品來續命,更多是靠着《永夜幻想曲》《麪包房少女》這樣的獨立作品再一次把“玩法本身”推到臺前。它們和二十年前的國產戰棋沒有直接的延續,卻像是給那段匆匆結束的實驗補上一個遲到的回聲。也正因爲如此,把這篇文章再次刊出,更像是一次必要的回望——看看我們當時是怎麼走進戰棋的,又是怎樣從那條路上悄悄撤退的。
文|呼吸機
早當年在國產武俠RPG大規模擴張的同時,對遊戲模式改進的嘗試也沒有停止過。離RPG最近的流派,有引入時間系統的ARPG和引入空間系統的SRPG。有趣的是,在大陸各廠商選擇嘗試ARPG的同時,在地形各異的中國臺灣島上,過分機械化的戰棋則成了嘗試的焦點。
漢堂
漢堂的起點是1992年的《大時代的故事》和《大戰略》系列,從這個時間點和戰略遊戲內容看,已經可以看到之後漢堂發展道路的雛形,也顯現出了漢堂的風格——大氣、獨特,對自己和對玩家同樣苛刻。
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經典六邊形格子
在上世紀九十年代中期,《炎龍騎士團》系列成了國產戰棋的開端——單從這個名字和畫面上看,新一代玩家可能難以猜到本作出於國人之手。從遊戲性而言,兵種、收集、多結局,一應俱全,操作很適合DOS時代。
《炎龍騎士團》,1995年由漢堂國際資訊出版的SRPG系列,也是目前公認的國產戰棋遊戲開山之作。

堵橋戰是否有點過於刻板印象,請舉例一個沒有堵橋戰的日式SRPG
遊戲本身對《火焰之紋章》《夢幻模擬戰》等遊戲的模擬意味很強,從今天的角度來看,無論劇情或是遊戲性都略顯平庸,但該系列放在今天都值得一玩。

遊戲的系統很直接,不用過多介紹,玩家可以憑直覺探索系統和劇情。戰鬥本身的緊湊和玩家操作點的密集,是今天的遊戲都完全可以借鑑的。在我看來,對戰棋遊戲拖泥帶水的印象完全可以抹掉,比之住個店都要大說特說10分鐘的各種RPG,戰棋用三兩句臺詞就能輕鬆刻畫一個角色的性格和背景,可謂壯舉。
在2000年左右,國產戰棋遊戲迎來了一個高峯期。這些遊戲多數輕快、卡通,但並不顯得幼稚或豔俗。二維戰棋棋盤頗有種簡明的戲劇感,而戰棋的敘事法打破了回合制的很多侷限。雖然那一代的戰棋遊戲依然帶着粗陋的一面,多半沒有地形設計,兵種設計也顯得乾枯,但終究做出了很多麻雀雖小五臟俱全的雛形。
奧汀
奧汀的《幻世錄》和之後的《異域狂想曲》一樣,從標題就可以看出遊戲的風格——很大膽,甚至有些輕狂。
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《異域狂想曲》
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從遊戲本身來看,當年的遊戲有意無意間創造的值得回味的地方很多。
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於1998年發行
初代《幻世錄》的劇本很經典,對白有一種滄桑味道,當時的遊戲雖然普遍沒有太長的劇情,但寥寥幾語,作品將背景、歷史、種族、地理交代得一清二楚,許多人物非常鮮活,有很多值得回味的臺詞和語錄。故事創造了一個值得挖掘的世界觀,只可惜之後缺少對素材足夠的重組。
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《幻世錄》
值得一說的是,《幻世錄》的關卡和劇情有很完美的結合,玩家很難脫離劇情進行遊戲。關卡和隱藏內容的設計也很出彩,加上多結局的設定,讓遊戲耐玩度提升。經驗和連殺系統讓作品數值判定很新穎,讓一板一眼的戰棋變得痛快許多。
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遊戲多結局的設計完全是對應玩家決定所產生的因果關係,而不只是調調好感度那麼簡單。人物升級後通過加點增強能力,轉職後可以學習不同技能,遊戲的技能和人物性格完全吻合,而不只是扔扔元素球。雖然到最後期,轉職的失誤讓遊戲難度失調,但早在20年前,國人就能對西方幻想題材如此精準的把握,已着實令人感嘆。
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蛋白石批:
好消息是,今年8月宇峻奧汀宣佈了《幻世錄 重製版》將於明年發售,且“將採單次買斷制且不包含任何額外付費要素,期望正式推出後讓玩家盡情體驗完整內容,重溫那段最初、最純粹、令人懷念的遊戲旅程。”
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《幻世錄 重製版》將於2026發售
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大宇
大宇的《天使帝國》是個很古怪的嘗試,遊戲中的所有角色均爲女性,依靠一套轉職系統支撐,劇情也很線性,透過這一部作品,可以看到二十年來遊戲畫風和人們審美觀的變化,DOS時代的人設實在不敢恭維。
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審美變遷
蛋白石批:《天使帝國》系列的第一作是由大宇在1993年發行的。作爲一款戰棋遊戲,它的年紀甚至比《炎龍騎士團》還要大了。只不過在《天使帝國》系列中,遊戲的核心並不是戰棋,而是“收集美少女”並操控她們戰鬥。
要是按照現在的分類,估計可以劃分到galgame這一類。
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1993當時的審美
2000年後,頭幾年臺灣地區的遊戲美少女概念也只是小眼睛、白皮膚、淺髮色。比之後期的戰棋,《天使帝國》更有棋的味道,人物能隨意轉職,這也讓人物性格刻畫深度下降,但打法則更加多元。
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《天使帝國1 DOS懷舊版》
該系列曾在二代做出數值和耐玩性相對完善的作品,也一直在手游上有衍生作品,三代的MOD常在小範圍內流傳。
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《天使帝國3》,《天使帝國》這系列的生命力異常頑強,MOD不斷
近日系列續作也傳來消息,這多少讓目前單調的國產單機市場上,玩家們有些值得等待的東西。
蛋白石批:
時空警察駕到!《天使帝國4》已於2016 年發售。
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《天使帝國4》
宇峻
宇峻的混搭一直很大膽,從《超時空英雄傳說》到《古文明霸王傳》,毫無掩蓋、天馬行空的穿越和戰鬥,亮麗的畫面,過癮的轉職、養成元素和隱藏內容,讓作品很簡明又具有特色。
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《超時空英雄傳說》1996
遊戲養成節奏很快,升級和轉職的操作都能很快得到回應,戰鬥也很簡明。
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《超時空英雄傳說》系列特色,主角的職業一定是劍士
在兩個系列中,前者一代穿越,二代顛覆一代主角。
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《古文明霸王傳》
後者雙線敘事,多結局,將當時遊戲常見的設定做得很誇張。
有趣的是,兩個系列都將東方和西方文明有些粗暴地拼接在一起,在這些遊戲中,東方人,尤其是東方男性反而是權力和正義的象徵。東方元素和西方元素是交接和搭配的,而不只是兩塊大陸那麼簡單。
當市場上充滿了規規矩矩的日式幻想,一個敢想敢做,中西結合的混搭故事則顯得痛快淋漓。
弘煜
弘煜將厚積薄發的《風色幻想》系列定位爲看家寶貝,其戰略和風格也註定了公司本身的興衰。
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《風色幻想》系列在二代嘗試過角色扮演,但最終還回到戰棋。
從一個俗氣的召喚魔獸戰鬥的系統開始,衍生了可圈可點的世界觀和玩法設定,每一代的篇幅都很宏大,也很值得回味。雖然早期戰鬥系統說不上優秀,但通過時間變化,每一作都有內容的變化。
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在第三作中進軍3D後,作品對位置、地勢和場景的表現提升了一個級別。
該系列對開放養成一直不太有興趣,但對場景和人物的把握很出彩,許多屋頂、室內和船隻上的戰鬥讓人記憶猶新。
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人物依靠被稱作RAP的行動值行動,戰鬥的自由度很高,也不必過於謹慎,加上各異的稱號系統和複雜的能力值,以及並不太嚴謹的多難度系統,讓玩家可以放開了發揮,打法天馬行空。
筆者甚至感覺初代“古劍”對該系統都有所借鑑,雖然這個設定並不適合回合制RPG。在那個一着不慎滿盤皆輸的時期,系列的最後一作滑鐵盧導致這個大坑一直沒機會填。
但單憑着設定,該系列到今天都有頗多文化衍生品和粉絲羣。在後期的綠之星篇做出了劍與魔法幻想和蒸汽朋克科幻結合,明麗輕快的風格,也算是摸索出了屬於自己的道路。
單單正傳,該系列就讓國內玩家看到了第六作——在國產品牌身後放一個數字6,是多麼讓人興奮的事情啊。
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後期的《風色幻想》很親民,風格卻很粉絲向
之後,戰棋成了萬能的鍋底——戰棋加神話等於智冠的《軒轅聖戰錄》,戰棋加三國等於第三波的《三國孔明傳》,戰棋加戰爭等於尼奧的《八年抗戰》。這種浮躁足以視爲崩盤的前奏。戰棋和主流各“劍”也有交集,《天地劫》系列起於一部戰棋,“軒轅劍”嘗試過並不成功的《軒轅伏魔錄》。
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《軒轅聖戰錄》
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《三國孔明傳》
其他還能留下名字的作品,包括昱泉國際的《聖劍大陸》、Gameone的《女皇騎士團》、宏申的《熾炎傳說》、酷一的《蓋亞大地傳說》……這些名字放在當下二流手機遊戲裏也毫不爲過。戰棋從對武俠角色扮演的叛逆之舉,退化成對日式幻想不倫不類的模仿。
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《聖劍大陸》
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《女皇騎士團》
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有些國產戰棋遊戲方式也跨過了3D門檻。例如這款安峻科技的《九英雄物語》
作爲國內戰棋的鼻祖——漢堂公司,之後的《致命武力》和《阿瑪迪斯戰記》鑄就了一代經典,兩作對科幻和奇幻題材精華的準確把握至今難以被超越。
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《阿瑪迪斯戰記》(The Lord of Beast)有個很霸氣又語法不通的英文名
遊戲裏的人設大膽前衛,世界觀宏大。從戰術上,漢堂對玩家的要求很苛刻,必須步步爲營,反覆探索,還要配上運氣成分才能取勝。遊戲中,角色升級、物品獲得等內容都有利有弊,沒有絕對的打法,遊戲也屬於慢熱型。
故事的劇本繼承了老式遊戲的精華,簡單凝練,點到爲止。這幾部遊戲的畫面在那個時代的國內算得上驚豔,而招式和動作設計,在今天看都有很多值得借鑑的地方。
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漢堂的作品晦澀甚至無法卒讀,至今還被許多玩家過分吹捧,但從他們在幾年間將兩個戰棋品牌和《天地劫》同時經營,也可以看到他們野心過大,戰線過長的一面,這也爲這幾款遊戲沒有續作埋下伏筆。
雖對日式幻想、科幻和中古題材都有涉及,各種戰棋都沒有建立起足夠強大、獨立、具有原創色彩的世界觀和人物,整個流派還在模仿的邊緣,再賣座,也會被其他題材輕易取代。漢堂的《致命武力》只有兩部,《阿瑪迪斯戰記》沒有續作,大宇的《聖域爭輝》只有一部。令玩家津津樂道的幾大系列,基本全部毀於不爭氣的續作。
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《致命武力》
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《致命武力2》
在新世紀最初的三四年,《幻世錄2》《天使帝國3》《超時空英雄傳說3》讓戰棋時代終結。要知道,在那個殘酷的時代,口碑優秀的系列可能毫無緣故地流產,更何況集體癱瘓的戰棋。
2005年後發行的戰棋,只有《風色幻想》未完待續的《綠之星篇》,和光譜還在堅持的《三國立志傳》《武林立志傳》,以及智冠在2008年發行的設計完全過時的《水滸新傳:天地之風》,推流行的戰棋模式也變成了投資缺失下的思路。“立志傳”系列晚期遊戲性過分粗糙,戰鬥拖沓,難度過火,不接地氣地大玩搞笑路線,在單機令人尷尬的蕭條期反而讓人笑不出聲來。
綠之星篇比之“風色”菲利斯多篇更卡通化,更圓滑,戰鬥系統也簡化許多,更變成一種裝點,雖然製作愈加成熟,遊戲流程和難度設計也更親民,這無非是經費不足下的無奈之舉。這些作品突然變得輕快,背後卻是一言難盡的殘酷。
在坐擁《幻世錄》的宇峻奧汀和《風色幻想》的弘煜已經淪爲默默無聞的頁遊和手遊製作商的今天,《麪包房少女》《永夜幻想曲》的出現,讓中國戰棋在2010年之後以另一種方式重生了。
蛋白石批:
本文寫於2015,如今10年過去了,國產戰棋遊戲市場歷經光陰十載,也算是有所積累。
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