前言
作爲四海兄弟系列的新作,《四海兄弟:故鄉》在上線前就獲得了諸多的關注。
玩家也圍繞遊戲的許多內容展開了熱烈討論,例如敘事方式從開放世界迴歸線性敘事後,體驗如何?背景設定搬回黑手黨發源地意大利西西里島的選擇是否會帶來不同的體驗?此外,虛幻引擎的使用也讓玩家對優化產生好奇。
今天我就針對遊戲中討論最多的一些地方,儘量不涉及劇情劇透的方式向大家介紹這款遊戲,如果你也在猶豫是否購買,不妨先看看我的文章。
四海兄弟IP延續
在2020年四海兄弟初代重製版推出之後,遊戲不論是成績還是口碑都取得了很大的成功,也是因此,在三代的失敗後,該IP重新獲得了非常高的關注度,製作組Hangar 13也是有了製作系列新作的想法。
當然,將本作的敘事方式從開放世界拉回到線性敘事也和四海兄弟3中大量重複性任務開放世界空洞導致諸多差評脫不了關係,不過也正是曾經的失敗讓他們意識到了玩家究竟在意的是什麼。
再確定了將故事的敘事方式之後,更爲重要的其實是本作究竟應該講一個什麼樣的故事?
如果你對四海兄弟這個IP熟悉的話,其實本作發生的時間線是此前系列的主角們從未涉及過的時間“1900年代”。
而這裏又不免要講一下有關黑手黨文化的起源,雖然系列的前三部作品均以美國爲事件發生的舞臺。
但黑手黨的起源其實是來源於西西里島的,此次他們講述的故事不僅僅是一次對系列作品時間線上的填補,更是一次對於黑手黨文化的溯源。
所以即使你完全沒有遊玩過系列的前三部作品,本次作品不僅能直接體驗到最原汁原味的四海兄弟,還能和遊戲一同回到黑手黨的起源西西里島探究文化的起源
優秀的戰鬥與不錯的沉浸感
在剛纔的部分,我簡單的向大家介紹了本次選擇西西里島作爲遊戲發生的舞臺的原因,以及本次作品對於整個系列重要性,接下來的部分我希望迴歸到遊戲當中,向大家介紹一下這款遊戲究竟復古在哪裏?
在遊戲的故事當中,我們將會扮演一名叫做恩佐的葡萄園工人,但隨着事件的發展,他逐漸成爲了意大利黑手黨的骨幹成員,我們需要做的就是經歷其中的一些重要事件,瞭解並且感受意大利黑手黨的獨特魅力。
也正是因爲這個背景,所以在遊戲當中勢必充斥着大量的跑圖內容,有很多人會擔心遊戲會和前幾作一樣,對於車輛駕駛又有大量的要求
但實際上本座的車輛駕駛手感優化了不少,遠沒有前幾座那麼硬核,與此同時,我們可以選擇用馬匹的方式跑圖,甚至可以在整個遊戲當中幾乎完全不駕駛車輛。
而遊戲的戰鬥系統同樣是值得說道的,本作並沒有過分的強調槍械的使用,在遊戲當中我們能夠使用的槍械是非常少的,在更多時候槍械的作用是作爲事件當中必備的道具或者殺出一條血路的唯一解法。
遊戲中最受重視的武器應該是我們隨身攜帶的匕首。
在遊戲當中匕首的存在感非常強,不僅是潛行過程中暗殺會用到它,有時候它還需要兼顧撬開箱子和戰鬥中遠程拉扯的功能。
更重要的是在一些特定的場景當中,我們會和敵人展開1v1的刀戰,雖然打擊的手感說不上特別好,但是1v1帶來的壓迫感是非常強的,而且結合當時的時代背景,刀戰本身就是比槍戰要多的多的。
以上的內容都是對於遊戲性的詮釋,但是遊戲的劇情其實才是最重要的一點。爲了不進行劇透,我只能說本作的劇情在系列當中絕對不差,甚至有很多彩蛋,比如二代中維託戰鬥過的地方既然在遊戲中出現了。
雖然有些事件和矛盾的發生會顯得不是那麼合理,但是得益於遊戲的內容鋪墊以及慢節奏的講述,並不會讓我們在遊玩的過程中有突兀的感覺,這放在現今的劇情遊戲裏面其實是非常少見的。
還是隔壁美末2喬爾的死法更加難繃
如果你是系列的粉絲,不管是遊戲復古的玩法,還是慢節奏的劇情講述方式,我覺得都是相當不錯的。
體量與優化
說到最後還是要簡單的和大家談一下有關這款遊戲體量和優化的問題。
首先是遊戲的體量,有很多人認爲十幾小時的體量對於一款售價200多元的遊戲來說似乎並不太夠,但放眼整個系列,不管是口碑最好的初代重製版,還是說開放世界的三代,此次的四海兄弟故鄉平均遊玩時長放在其中都能排在第二第三。
而另一款典型的線性敘事遊戲《神祕海域4》實際上主線劇情也只有十四十五小時,很多遊戲時長相對較長的,其實是選擇了較難的難度,又或者是追求遊戲內的收集元素,而這款遊戲的價格同樣不便宜。
更何況本作並沒有在故事當中塞入一些冗長的小遊戲,相反甚至有很多的內容可以直接跳過簡化流程,從這裏能看出他們想要追求的是敘事的沉浸感,而非通過罐頭讓玩家體驗豐富的內容。(密碼直接得到,也是很舒服了)
雖然遊戲玩法相對復古,但正是這種復古讓他並沒有選擇加入一些不適合的“趣味遊戲”,將這種獨特的復古質感從頭保留,同時他們也做到了更注重遊戲當作的一些細節,至少對於我這樣一個相對更喜歡初代重置的玩家來說,無疑是提供了一次很好的體驗。
再說回優化的問題,其實我覺得本身就並不是什麼問題,雖然在前幾期的新遊測評裏面我就談過很多人依舊在用1650的甜品級顯卡,但是現在很多主流玩3a大作的玩家配置其實都是在4060左右的,至少這個配置是完全夠用了。
而這款遊戲最主要的特點就是幀數相對來說比較穩定,複雜場景非常的少,這意味着我們即使是配置達不到推薦配置,在大多數時候我們也是能把畫質拉滿的。
雖然拉到最高是肯定到不了120幀的,但是用4060能原生幀數達到60左右也夠用了。
個人體驗如此,網上也有很多人用多款詳細測評了,本作的優化確實不算差,很多都是虛幻引擎的通病,如果幀數實在不穩,畫面效果也不好的玩家,可以按照網上的攻略優化
結語
對於四海兄弟故鄉,其實我還有非常多的想法,本作的野心顯然是沒有侷限於講述黑幫與黑幫之間的故事。
他們更想要講述的是身處當時時代背景下各個勢力相互的拉扯,以及時代中小人物生活的快速變化。
遊戲的玩法放到現在絕對稱不上新奇,甚至於有些內容對於現在的玩家來說會有一些老套,但是正是這種“老套”卻讓我覺得是這款遊戲無法捨棄的核心,假如本次又選擇了開放世界,支線任務的堆點會讓遊戲的時長增加不少,但是對於遊戲想要講述的故事卻很難有增色,“老套”的玩法也能讓我們更加註意於故事的發展。
所以,如果你也想在遊戲裏尋尋得一份不被打擾的沉浸,想看看百年前的西西里島如何孕育出黑手黨的文化,想在小人物的命運裏觸摸時代的脈搏,不妨來體驗四海兄弟系列的新作,《四海兄弟:故鄉》或許不耀眼,但它絕對足夠真誠,而真誠就是講好這個故事最好的方式...
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