数毛社刚从GTC回来,看完了Nvidia的DLSS5 demo。Oliver说这是他在数毛社工作以来见过的最令人印象深刻的游戏技术展示。Rich说这可能是他们见过的最具颠覆性的下一代技术。
这两个人平时用词是很克制的。能让他们同时说出这种话的东西不多。
DLSS5是什么?它不是DLSS超分辨率的升级版,也不是插帧的升级版。它是DLSS家族的第三个独立组件——用机器学习重新处理游戏的光照。
具体来说:游戏引擎正常渲染画面,输出颜色信息和运动矢量,然后DLSS5接手,用AI模型重新计算整个场景的光照。几何体不变,贴图不变,只有光照被替换了。Nvidia的说法是,这个AI模型"理解光照、理解材质交互、理解物体在真实世界中应该怎么表现"。
听起来像吹牛。但数毛社亲手玩了demo,不是播片,Rich手里拿着手柄在实时操作。
他们看了四款游戏。
生化危机Requiem
这是demo的第一个展示。路径追踪版本的Grace已经很好看了,然后切换到DLSS5——皮肤的高光响应更真实,头发靠近头皮的部分遮蔽更重,眼睛出现了正确的高光反射,夹克的材质反射更接近真实皮革的表现。背景的路灯在雨天环境下有了更真实的反射。
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模型没换,贴图没换。看起来像是换了一个角色模型,但实际上只是光照不同了。
星空——最有说服力的案例
星空没有光追,光照一直被批评。DLSS5直接让它看起来像路径追踪游戏。角色面部出现了正确的次表面散射——光线穿透皮肤的那种半透明感。眼睛有了自阴影,嘴巴正确地遮挡了牙齿。夹克上的高光反射变得像真实材质。
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数毛社说"一个看起来很上一代的游戏,突然看起来像路径追踪游戏"。Todd Howard本人签字认可了这个效果,说这是他希望自己游戏呈现的样子。
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不过也有瑕疵。屏幕空间反射和屏幕空间环境光遮蔽在DLSS5画面里会出错——AI不能完美理解和重建所有光照特征,它仍然依赖基础渲染的输入质量。
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【截图位置:星空屏幕空间瑕疵】
上古卷轴4重制版
这是一款UE5游戏,用的是Lumen光照。原版已经不错了,但DLSS5把Lumen那种比较粗糙的全局光照变成了非常精细的层次——遮阳棚下面出现了紧密的接触阴影,光线在场景中的溢出更自然,原来平面无反射的窗户变得有了正确的反射。
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角色方面有点恐怖谷效应——模型本身比较简单,DLSS5加上去之后光照太真实了,反而跟模型精度不匹配。但环境光照的提升是实实在在的。
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刺客信条:影
刺客信条:影本身画面就很好看,但阴影贴图有问题,植被光照不够细腻。
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DLSS5直接让画面看起来像有了光追阴影——实际上没有。雾效的融合更自然,植被的光照层次更丰富。数毛社说"不用眯眼就能把它误认为真实森林的照片"。
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技术细节和争议
目前demo用了两张RTX 5090——一张跑游戏本体,一张跑DLSS5。但Nvidia说实验室里已经能单卡运行,计划2026年秋季发布时在单张5090上跑4K。至于5070和5080能不能跑,还是未知数,可能需要降到1440p或1080p。
DLSS5通过Nvidia Streamline集成,开发者可以调节效果。但这也意味着一定会有人做mod把DLSS5强加到没有官方支持的游戏里。Nvidia的工程师甚至说可以把它用在Minecraft上获得类似Minecraft RTX的效果。
这就引出了最大的争议点:艺术意图。DLSS5本质上是Nvidia的AI模型对"光照应该长什么样"的理解,不是游戏开发者的原始意图。有些开发者认可这个效果,比如Todd Howard。但对于风格化游戏——比如Hi-Fi Rush那种风格——DLSS5可能会把画面往写实方向拉,反而破坏原本的美术风格。
数毛社自己的判断是:这是他们见过的最惊人的实时图形技术进步,可能把游戏画面直接推进了一到两个世代。但它仍然是早期阶段,仍然有瑕疵,仍然有争议。2026年秋季正式发布的时候才能真正评判。
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