數毛社剛從GTC回來,看完了Nvidia的DLSS5 demo。Oliver說這是他在數毛社工作以來見過的最令人印象深刻的遊戲技術展示。Rich說這可能是他們見過的最具顛覆性的下一代技術。
這兩個人平時用詞是很剋制的。能讓他們同時說出這種話的東西不多。
DLSS5是什麼?它不是DLSS超分辨率的升級版,也不是插幀的升級版。它是DLSS家族的第三個獨立組件——用機器學習重新處理遊戲的光照。
具體來說:遊戲引擎正常渲染畫面,輸出顏色信息和運動矢量,然後DLSS5接手,用AI模型重新計算整個場景的光照。幾何體不變,貼圖不變,只有光照被替換了。Nvidia的說法是,這個AI模型"理解光照、理解材質交互、理解物體在真實世界中應該怎麼表現"。
聽起來像吹牛。但數毛社親手玩了demo,不是播片,Rich手裏拿着手柄在實時操作。
他們看了四款遊戲。
生化危機Requiem
這是demo的第一個展示。路徑追蹤版本的Grace已經很好看了,然後切換到DLSS5——皮膚的高光響應更真實,頭髮靠近頭皮的部分遮蔽更重,眼睛出現了正確的高光反射,夾克的材質反射更接近真實皮革的表現。背景的路燈在雨天環境下有了更真實的反射。
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模型沒換,貼圖沒換。看起來像是換了一個角色模型,但實際上只是光照不同了。
星空——最有說服力的案例
星空沒有光追,光照一直被批評。DLSS5直接讓它看起來像路徑追蹤遊戲。角色面部出現了正確的次表面散射——光線穿透皮膚的那種半透明感。眼睛有了自陰影,嘴巴正確地遮擋了牙齒。夾克上的高光反射變得像真實材質。
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數毛社說"一個看起來很上一代的遊戲,突然看起來像路徑追蹤遊戲"。Todd Howard本人簽字認可了這個效果,說這是他希望自己遊戲呈現的樣子。
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不過也有瑕疵。屏幕空間反射和屏幕空間環境光遮蔽在DLSS5畫面裏會出錯——AI不能完美理解和重建所有光照特徵,它仍然依賴基礎渲染的輸入質量。
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【截圖位置:星空屏幕空間瑕疵】
上古卷軸4重製版
這是一款UE5遊戲,用的是Lumen光照。原版已經不錯了,但DLSS5把Lumen那種比較粗糙的全局光照變成了非常精細的層次——遮陽棚下面出現了緊密的接觸陰影,光線在場景中的溢出更自然,原來平面無反射的窗戶變得有了正確的反射。
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角色方面有點恐怖谷效應——模型本身比較簡單,DLSS5加上去之後光照太真實了,反而跟模型精度不匹配。但環境光照的提升是實實在在的。
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刺客信條:影
刺客信條:影本身畫面就很好看,但陰影貼圖有問題,植被光照不夠細膩。
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DLSS5直接讓畫面看起來像有了光追陰影——實際上沒有。霧效的融合更自然,植被的光照層次更豐富。數毛社說"不用眯眼就能把它誤認爲真實森林的照片"。
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技術細節和爭議
目前demo用了兩張RTX 5090——一張跑遊戲本體,一張跑DLSS5。但Nvidia說實驗室裏已經能單卡運行,計劃2026年秋季發佈時在單張5090上跑4K。至於5070和5080能不能跑,還是未知數,可能需要降到1440p或1080p。
DLSS5通過Nvidia Streamline集成,開發者可以調節效果。但這也意味着一定會有人做mod把DLSS5強加到沒有官方支持的遊戲裏。Nvidia的工程師甚至說可以把它用在Minecraft上獲得類似Minecraft RTX的效果。
這就引出了最大的爭議點:藝術意圖。DLSS5本質上是Nvidia的AI模型對"光照應該長什麼樣"的理解,不是遊戲開發者的原始意圖。有些開發者認可這個效果,比如Todd Howard。但對於風格化遊戲——比如Hi-Fi Rush那種風格——DLSS5可能會把畫面往寫實方向拉,反而破壞原本的美術風格。
數毛社自己的判斷是:這是他們見過的最驚人的實時圖形技術進步,可能把遊戲畫面直接推進了一到兩個世代。但它仍然是早期階段,仍然有瑕疵,仍然有爭議。2026年秋季正式發佈的時候才能真正評判。
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