你是那種寧可放棄遊戲也不願把難度調低的玩家嗎?《第一狂戰士:卡贊》的開發團隊Neople認爲,很多玩家確實是這樣做的。
Neople近日在Steam上的更新中分享了一些有趣的數據,說明了自2025年3月發售以來,玩家在面對高難度時的實際行爲。
在6月的大型更新說明中,創意總監Junho Lee詳細講解了爲何在遊戲中加入了“入門”模式。他提到:“我們起初將‘普通’設定爲標準體驗,並附加了一個更易上手的‘簡單’模式。我們以爲玩家如果覺得太難,會自動切換到‘簡單’。但從數據來看,很多玩家在沒改難度的情況下就直接放棄了遊戲。”
Lee表示,原因很簡單:“他們覺得與其調成‘簡單’,不如體面地退出遊戲。”
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Eurogamer認爲這也揭示了一個玩家心理的現象:很多人將挑戰高難度視爲一種自豪,就像《血緣》或《只狼》那樣的遊戲,哪怕沒有難度選項,也極少數人會主動呼籲加入“簡單模式”。
Lee還指出:“有玩家說,如果默認難度是叫‘困難’,他們就願意調到‘普通’了。”這進一步說明了玩家的“自尊心”在決策中扮演的角色,僅僅一個名稱就足以影響是否願意降低難度。
他補充道:“難度是主觀的,每個玩家對卡讚的挑戰感受都不一樣。因此我們從一開始就提供了多種難度選項。我們希望更多人能享受遊戲體驗,是否調節難度應該由玩家自己決定。”
基於這些反饋,6月更新中游戲新增了“入門”與“硬核”模式。Lee表示,有玩家稱“ 簡單”模式是他們玩過最難的“簡單模式”。“入門”模式不僅降低敵人強度、提升角色生存能力,還加入了輔助選項,提升可接近性。而“硬核”模式則恢復了遊戲開發早期的原始Boss戰難度,挑戰性極高。
Eurogamer認爲這種方式與《黑暗之魂》創作者宮崎英高的設計理念完全不同。宮崎英高曾表示,如果降低《艾爾登法環》的難度,“整個遊戲就會失去其本質”。而《怪物獵人:荒野》則面臨相反的抱怨,老玩家希望後期戰鬥更具挑戰性。顯然,初次就實現完美平衡幾乎是不可能的。
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Neople此次的透明溝通讓人耳目一新。他們對玩家行爲的分析與反應,爲我們提供了遊戲開發過程中難度設計背後的思考。
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