你是那种宁可放弃游戏也不愿把难度调低的玩家吗?《第一狂战士:卡赞》的开发团队Neople认为,很多玩家确实是这样做的。
Neople近日在Steam上的更新中分享了一些有趣的数据,说明了自2025年3月发售以来,玩家在面对高难度时的实际行为。
在6月的大型更新说明中,创意总监Junho Lee详细讲解了为何在游戏中加入了“入门”模式。他提到:“我们起初将‘普通’设定为标准体验,并附加了一个更易上手的‘简单’模式。我们以为玩家如果觉得太难,会自动切换到‘简单’。但从数据来看,很多玩家在没改难度的情况下就直接放弃了游戏。”
Lee表示,原因很简单:“他们觉得与其调成‘简单’,不如体面地退出游戏。”
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Eurogamer认为这也揭示了一个玩家心理的现象:很多人将挑战高难度视为一种自豪,就像《血缘》或《只狼》那样的游戏,哪怕没有难度选项,也极少数人会主动呼吁加入“简单模式”。
Lee还指出:“有玩家说,如果默认难度是叫‘困难’,他们就愿意调到‘普通’了。”这进一步说明了玩家的“自尊心”在决策中扮演的角色,仅仅一个名称就足以影响是否愿意降低难度。
他补充道:“难度是主观的,每个玩家对卡赞的挑战感受都不一样。因此我们从一开始就提供了多种难度选项。我们希望更多人能享受游戏体验,是否调节难度应该由玩家自己决定。”
基于这些反馈,6月更新中游戏新增了“入门”与“硬核”模式。Lee表示,有玩家称“ 简单”模式是他们玩过最难的“简单模式”。“入门”模式不仅降低敌人强度、提升角色生存能力,还加入了辅助选项,提升可接近性。而“硬核”模式则恢复了游戏开发早期的原始Boss战难度,挑战性极高。
Eurogamer认为这种方式与《黑暗之魂》创作者宫崎英高的设计理念完全不同。宫崎英高曾表示,如果降低《艾尔登法环》的难度,“整个游戏就会失去其本质”。而《怪物猎人:荒野》则面临相反的抱怨,老玩家希望后期战斗更具挑战性。显然,初次就实现完美平衡几乎是不可能的。
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Neople此次的透明沟通让人耳目一新。他们对玩家行为的分析与反应,为我们提供了游戏开发过程中难度设计背后的思考。
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