爲什麼多邊形畫面會讓遊戲變得恐怖?!

看不清很多時候都會比看得清更容易讓人感到害怕

一張照片可能原本還挺正常的,當他強行降成這種抽象多邊形,粗糙的棱角,模糊的輪廓,詭異感一下就撲面而來了!

(耄耋都壓不住這種感覺↓)

雙擊完成每日隱藏任務!

可能這種靜態的圖片只會讓你覺得奇怪

但當這種藝術風格被真正運用到遊戲裏時,那種廉價的質感反而會催生一種奇妙的反差,你遊戲畫面做的越劣質,玩家反而會感覺越恐怖。

即使這個遊戲可能本身玩法上並不是恐怖遊戲,但低多邊形元素的存在,總能給它平添一絲詭異的色彩。

這其中的現代代表作品當屬《惡魔輪盤》

遊戲本身只是俄羅斯賭轉盤玩法,但配上那粗糲,陰暗的低多邊形畫面後,雖然我知道我們不用真的死,但是看到槍口對着自己壓力還是不由自主的上來了!

其實這利用了大腦的兩個底層bug

第一是“腦補機制” 低多邊形省略了大量細節,而人類的大腦天生對未知敏感,在潛意識裏,我們總是往最壞、最危險的方向去腦補自己嚇自己。

第二是恐怖電影中常常出現的“恐怖谷效應”,這些多邊形角色有人的輪廓,卻沒有人的細節,動作還很機械,這種“似人非人”的質感,會觸發我們基因裏對僞人的本能排斥。

我們現在看到的現代“低分多邊形遊戲”,本質上是早期PS1遊戲的一種模仿。因爲相比起高清化的遊戲,早期PS1受限於當時的圖形技術,存在很多無法避免的“技術缺陷”。

網上有不少對於這方面做過研究的博主,解析因爲當年PS1圖形限制,讓以前開發者頭疼的技術瓶頸,放在恐怖遊戲裏卻有着奇效,這種畫面的不穩定,模糊,恰好營造了一種別樣的恐怖氛圍。

所以有一些玩家不喜歡接觸老遊戲,古舊的多邊形畫面在層層buff的疊加下,不但恐怖而且還有一種被遺棄的感覺。

粗糙的藝術

但把時間拉回現代!

當年因爲技術瓶頸誤打誤撞產生的畫面缺陷,現在已經被現代製作人開發成了一種成熟的‘視覺風格’!

獨立遊戲製作人Mike Klubnika可以說是就是低分辨率多邊形的忠實愛好者了,以一己之力將這種文化帶到了大衆的視野當中。

除了家喻戶曉的《惡魔亂盤》外,他的處女作《Unsorted Horror》在itch.io上剛發佈的時候就已經收穫了非常多的粉絲。

(而且遊戲是免費的,steam也是好評如潮!)

現在,他已經是這個風格當之無愧的代表人物之一

在幾乎沒有宣發的情況下,他的新作《機械狂歡》(Machine Party)預告發布不到一週,Steam願望單數量就突破了10萬份,這就是他現在的號召力!

這個新作《機械狂歡》的玩法是市面上最常見的派對遊戲四人聯機,遊玩各種各樣的小遊戲。

但它與其他派對遊戲完全不一樣的是:一脈相承的超低分辨率畫面 + R18級的暴力美學。

其實看到首支PV的時候,我就有種Mike在和全世界唱反調。

市場上有過無數爆火的派對遊戲,比如說《糖豆人》,《猛獸派對》,《橡膠強盜》巴拉巴拉,我感覺我可以一口氣十幾個菜名。

但是別人的遊戲都是贏了有獎勵,輸了沒懲罰,

Mike的遊戲是贏了獎勵你活着,輸了就去逝。

比如PV裏展示的這段"抽菸小遊戲"

你得在規定時間內把煙抽完,抽不完?槍斃!

咳嗽了一下?是不是嫌棄我遞的煙?一起斃了!

這種荒誕的懲罰機制,和我們熟悉的派對遊戲畫風實在差得太遠了。

要知道上述提到的這些遊戲,都是非常成功的商業案例,如果你是一個普通的遊戲廠商如果想要嘗試做這方面的遊戲,相信一定會去參考這些成功的作品,參考這些高飽和度和QQ彈彈的物理效果~

但Mike還是選擇相信自己的傳統手藝活!

從單機賭命,到魷魚遊戲

這應該算是Mike的遊戲生涯的第四部獨立遊戲作品了,往前不管是什麼樣的嘗試,Mike都沒有直接踏足聯機遊戲這個領域。

唯一一次試水是《惡魔輪盤》的聯機模式,而且效果非常好,可能是這給了他很多勇氣吧,讓他敢直接把新作《機械狂歡》做成純粹的多人遊戲。

而且這種派對遊戲+低分多邊形的設計也確實有奇效,明明畫面粗糙到還不如上世界的電視節目畫質,但是把每一個荒誕又血腥的小遊戲包裝出了一種說不清的灰色幽默感。

比如說這關“123木頭人”

我們要儘可能快的喫完這盤豆子,但是如果前面的監管放下報紙後大家就不可以動了,如果被發現就會立馬被沙鷹爆頭,然後監管會若無其事的繼續看報紙。

還有這肉身探雷區的小遊戲

玩家踩到地雷並不會立馬死掉,角色的下半身會被炸的肢體被撕裂,散落一地,但是上半身依舊可以依靠爬行的姿態前進,

雖然血流不止,但只要能到達那個地方!你就贏了!

你發現沒,如果是那種以假亂真的3A大作,下半身炸碎了還要滿地爬,那絕對是讓人生理不適的,最典型的就是生化危機2重製版,這裏就不放下半身圖片了怕過不了審。

但在這種糊成一團的低多邊形畫風下,血腥反而被‘抽象化’了。它幫你過濾掉了真實的痛感,把殘忍變成了一種荒誕的黑色幽默。

如果換成寫實畫面,這些動作又有些太過血腥了反而讓遊戲的受衆變少,心理素質不那麼好的可能有點接受不了。

但低多邊形的"抽象感"恰好創造出了一個的審美距離,而且這讓Mike在商業市場上找到了一個獨特的生態位,他做出來的遊戲辨識度太高了,可以一眼猜出作者是誰!

也正是因爲如此,他的遊戲評論區下面總會有很多其他獨立遊戲作者前來膜拜!

(如果你是第一次玩他的遊戲,一定會有一種遊戲做的又糙又好的感覺~)

關於遊戲本身

我個人在看完PV後其實還是蠻看好這部新作的

隔壁影視區的《彌留之國的愛麗絲》,《賭博默示錄2009》,還有前幾年韓國大火的《魷魚遊戲》其實都說明了在這個“生死賭局”題材在觀衆羣體中有着相當大的市場的。

只不過遊戲沒法像電影那樣能用劇情,增加緊張氛圍,畢竟多人遊戲估計大部分都不會在意劇情什麼的,只能靠着畫面反饋來讓玩家產生一點緊張的感覺。

結語

如果它未來能像前作《惡魔輪盤》一樣火爆出圈,我真的很期待看到那些平時玩國內Q版派對遊戲的玩家們,第一次進入這個粗糙、詭異的遊戲裏會是什麼反應~

———錦鯉Koi_fish

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