作爲機甲愛好者和膠佬,我對《解限機》的期待,以及公測後的興奮,在這幾天徹底消失了。
只能說,它平庸、乏味,自我定位又極其混亂,除非你想給自己找罪受,否則絕對不要入坑這款遊戲!
《解限機》是一款近未來科幻機甲主題的動作射擊對戰遊戲。化身爲不可阻擋的王牌駕駛員,與戰友們一同駕駛作戰風格各異的機兵突入全球多個熱點區域,驅逐敵對武裝,解決世界危機,感受動力澎湃、火力全開的全方位高速戰鬥。
下面我詳細展開一下我個人的看法,解釋我如此失望的原因。
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一、塑料玩具之間的戰鬥
先拋開所有設計問題不談,《解限機》在最最核心的戰鬥基礎體驗上就徹底失敗了。
對於一款動作/射擊遊戲,尤其是以近戰+射擊結合的機甲遊戲來說,優秀的手感和打擊感是最爲重要的。
目前這方面的缺陷比任何設計問題都更基礎、更直接地摧毀遊戲體驗,它讓所有精心設計的機體、所有戰鬥策略、所有技能釋放都變得索然無味,因爲最核心的“打架”過程本身就不合格、不吸引人。
詳細來說,作爲機甲,每一次邁步、每一次轉身帶來的沉重慣性與金屬轟鳴,移動、跳躍、落地都缺乏應有的重量感……這些全都沒有。
以及,傾斜彈藥、揮動巨型武器時,本來應該是火光四濺、裝甲崩裂,就像《環太平洋》那樣,但是也沒有,我感受不到作爲戰爭兵器應有的破壞力,就像我在這節標題所寫的“塑料玩具”。
它無情地剝離了機甲戰鬥應有的力量、重量與破壞的美學,讓後續一切設計都成了無本之木、無源之水。
二、徒有其表的機甲
遊戲鋪天蓋地宣傳“機甲”,顯然目標考慮到了模型拼裝愛好者(膠佬),可惜遊戲背叛了它的用戶。
膠佬癡迷什麼?是拼裝的樂趣、是改裝的自由、是打造獨一無二機體的成就感和幸福感!但《解限機》呢?基本只有換色,沒有部件組裝,沒有深度塗裝,沒有個性化改造系統。
所謂“機甲”,在這裏淪爲千篇一律、僅有皮囊的類似OW英雄的東西。
它連最基本的、滿足目標用戶核心訴求的能力都缺失了,最重要的一步就走錯了方向。
三、失敗的電競
作爲一款PVP爲主的遊戲,竟然將幾乎所有遊戲幣和成就之類的獎勵都捆綁在排位模式上,不想打排位?那幾乎無法獲得任何實質性的成長和回報。休閒玩家、只想體驗機甲的娛樂玩家這類玩家,只能被迫打排位。
進入排位,更是噩夢,遊戲的機體平衡性就是災難,有效機體屈指可數,完全不能享受策略與操作,而是爭搶那幾個“版本答案”機體(比如說赤霄、雙龍等)。
OW式玩法的精髓在於陣容搭配和英雄多樣性,但在這裏,不好意思,做不到。
四、風格割裂
在遊戲核心玩法(機甲戰鬥)和基礎系統一塌糊塗的情況下,西山居卻投入精力在過度強調“軟色情”元素上。
女角色身材比例誇張,男角色油膩,然後西山居推出大量與硬核機甲戰場氛圍格格不入的性感裝扮,西山居他們到底想做什麼? 想做一款硬核機甲對戰遊戲,還是想搞擦邊球吸引眼球?
這種風格上的嚴重割裂的謎之操作,再次背刺機甲愛好者,讓追求純粹機甲體驗的我,以及其它機甲愛好者感到不適。
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《解限機》試圖面面俱到(膠佬、PVP、PVE、電競、擦邊球),卻因極其糟糕的基礎設計、亂七八糟的平衡性以及核心玩法的缺失……
徹底搞砸了每一個方面,成功做到了“得罪所有人”。
因此,目前的情況,我不推薦任何人入坑《解限機》, 除非你有着超乎常人的忍耐力,並且喜歡坐牢(x)
你的熱情和錢包非常重要,應該留給那些真正理解並尊重“機甲”的作品,多買點膠,帶來的快樂都比這款遊戲大得多。
當然,我仍然抱有希望,因爲這個賽道沒有競品。
我希望西山居能做好這款遊戲,聽聽玩家們的聲音,而不是繼續無視這些缺點。
這款遊戲還有救,但它需要一場徹底的重生
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