新遊瓜評 | 解限機:求你別惦記那個搜打撤了!

最近,測了很多輪的國產機甲大作《解限機》終於公測了,

得益於少有競品的賽道優勢,遊戲上線之初的熱度不可謂不高。

遊戲的核心體驗,和市面上那些英雄射擊遊戲確實還不太一樣。

高速、立體、資源管理,這三板斧構成了《解限機》戰鬥的差異核心。

開着自己塗裝的酷炫機甲,在天上打出一套帥氣連招,

這種浪漫,獨一份。

01

但是,理想很豐滿,現實很骨感。

公測版本給人的感覺,就像一個天賦異稟的廚子,

同時想做滿漢全席、法式大餐和街頭燒烤,結果差點把自己整不會了。

更別提那套 UI 界面,醜得像是從十年前的頁遊裏直接扒下來的,

恨不得把所有信息一股腦塞在一個頁面上。

遊戲裏同時有着幾種玩法:

傳統的 6V6 佔點對抗、純粹拼技術的 3V3 死鬥,

以及“重量級”的搜打撤 PVPVE“瑪什馬克”。

這種“我全都要”的野心,直接導致了一個核心問題:

遊戲對於自己到底想讓玩家玩什麼,似乎沒太想清楚。

02

PVP 這套玩法剛上手是好玩的,

但幾乎所有的 OWlike,都逃不過高開低走的局面。

當玩家新鮮感過去,找到最優解,水平上來出現分化之後,除了“坐牢”還是“坐牢”。

製作組大概也意識到了這個問題,於是很快盯上了另一個爆火的玩法——搜打撤。

也就是遊戲中的“瑪什馬克”模式,

在“搜打撤”火遍全球的當下,但凡沾點射擊元素,不做個類似的玩法,出門都不好意思跟人打招呼。

平心而論,“瑪什馬克”初上手體驗也還不錯。

開着機甲打 AI、搜資源、打 BOSS、和其他玩家勾心鬥角,最後在“脈衝暴”來臨前跑路,緊張感和收益感都還在線。

但問題在於,這種體驗是淺嘗輒止的,作爲遊戲的主推玩法,還是顯得有點立不住的。

03

首先,這個玩法就沒能體現出機甲戰鬥的樂趣。

機甲戰鬥的靈魂是什麼?是鋼鐵洪流的碰撞,是技術與戰術結合的巔峯對決。

但在“瑪什馬克”廣袤的地圖裏,大部分時間都在跑路和打一些憨憨的 AI,玩家相遇純屬偶然,還有各種陰人打法,

很難體會到那種成建制、有戰術的團戰快感。

玩家期待的純 PVE 和大戰場,纔是更符合機甲遊戲魅力的時刻,可惜還只是期待。

其次,“創新”不一定是好事,

其實遊戲在傳統搜打撤基礎上,還是做了一些自己的想法,比如 PVE 的 BOSS 戰,限制撤離點數量,引導玩家聚集開戰。

但實際的體驗很可能是負面的,

比如撤離點是按照時間逐個解鎖,一下子就把對局時長拉得很長。

地圖很大,撤離點有時候遠得讓人眼前一黑,導致遊戲一大半時間都在無效地跑圖。

因爲撤離點數量有限,堵撤離點反而成了收益最大化的方式,辛辛苦苦打了半天怪刷的一大包裝備,

到最後一看,根本“撤不出”。

04

最重要的是,“搜打撤”遊戲很難繞過去的問題就是,

一套合理、不會輕易崩盤的經濟系統。

而《解限機》似乎並沒有找到根治良方,

高難度撤離點極少,神仙打架損失大,

低難度產出低,辛辛苦苦撿垃圾的產出,

再加上資源(火箭信標、維修站、武器櫃)都是一次性消耗,稍有不慎就是賠本買賣。

對於很多玩家來說,很難找到爽點。

說白了,“瑪什馬克”更像是一個因爲品類火爆而“趕鴨子上架”的產物,趕上了熱度。

但沒能深入思考如何將“搜打撤”玩法與“機甲戰鬥”的內核做有機結合,更不用說解決其固有的經濟頑疾了。

當然,遊戲還是能看到一些閃光點的,

比如說交易行系統,繼承了 MMO 的成熟經驗,構築了一套還算“良性”的體系。

遊戲內幾乎所有直售的商品,都可以在交易行裏用遊戲內貨幣向其他玩家購買,“瑪什馬克”模式產出的好東西,都可以上架交易行。

這意味着即使不氪金,還是有點盼頭的,只要夠肝,理論上可以獲得一切。

而氪佬玩家的錢,大部分會流向肝帝,形成一個相對健康的內部經濟循環。

儘管目前供給比需求高出不少,但隨着時間推移,應該會得到改善。

相比於之前改件捆綁 PVP,通過這種方式吸引用戶玩瑪什馬克,至少體面了許多。

05

總的來說,《解限機》的公測版本,高情商的說法是一個極具潛力的偏科生。

玩法的縫合與定位的模糊是最大問題,

既想要 PVP 的電競效果,還想搭上“搜打撤”的爆款快車,讓整個遊戲體驗顯得割裂和搖擺不定。

搜打撤真的不是萬能仙丹,固然好玩,但無腦縫上去只能是撿了芝麻丟西瓜。

無論是 PVP 還是搜打撤,還都是一門心思的高強度激烈的玩法,

加上娛樂模式一點收益不給,

無疑是讓本就小衆的題材更加“圈地自萌”。

好在因爲題材獨一檔,

市面上一個成熟競品都沒有,遊戲還是有一定的時間和空間調整。

話說回來,還有條成熟的路徑可以依賴。

但作爲一款題材和玩法都不差的遊戲,

如果真走上塵白的路子,

不得不說是非常可惜的事情……

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