2025 年 7 月,微軟宣佈將裁減約 9,100 名員工,約佔公司總人數的 4%。此次裁員範圍覆蓋多個業務線,其中微軟遊戲(Microsoft Gaming)——包括 Xbox 主機、King(《糖果傳奇》開發商)、ZeniMax、Turn 10(《極限競速》系列開發組)等部門受影響最深 。
微軟遊戲高層在內部備忘錄中表示,此次重組旨在“簡化組織、提升敏捷性”,並將更多資源聚焦於雲計算和人工智能等戰略業務;而當下增長乏力的遊戲訂閱服務,也被視爲此次人事調整的重要背景之一。
2017 年 10 月,Satya Nadella 在財報電話會上首次將 Xbox Game Pass 比作“遊戲界的 Netflix”,宣佈要全力以赴打造“遊戲訂閱第一品牌” 。
爲豐富訂閱庫,微軟自 2018 年起斥資數十億美元收購 Ninja Theory、Obsidian、Playground Games、inXile Entertainment 等多家工作室,並承諾一切自研大作“首發即上” Game Pass。
然而,儘管 PC 與主機平臺的用戶基數不斷擴大,Game Pass 訂閱數至今也已突破千萬級,但早期的高速增長並未持續——在主機端幾近“飽和”、雲遊戲推廣不及預期的雙重製約下,訂閱量增長已顯疲態 。
在 Wccftech 的專訪中,Alinea Analytics 市場分析主管 Rhys Elliott 直言:“Xbox 在 Game Pass 上押錯了寶,訂閱模式並不適合遊戲” 。他認爲,遊戲與音樂、影視最大的不同在於——
1. 注意力與時長需求更高
一部劇集或一首歌可以在短時間內快速消費;
但大多數玩家每月只能兌現少量遊戲時長,遠不及他們對訂閱內容的想象。
2. 內容過剩反而削弱價值
當庫中數百款遊戲可下單“白嫖”時,用戶往往只聚焦少數頭部大作;
對中小型或冷門遊戲的曝光與付費拉動有限。
3. 免費與單買市場仍佔主流
免費遊玩(Free-to-Play)模式持續席捲市場,用戶已習慣內購/試玩後付費;
另有大量核心玩家每年仍願爲精品大作支付全價,非訂閱制。
Elliott 認爲,遊戲行業的“內容使用率”遠低於音樂與影視,單純靠訂閱難以複製 Netflix 模式的成功。若缺乏持續的高質獨佔大作支持,訂閱服務終將面對天花板。
Rhys Elliott 對遊戲訂閱模式的批判,以及此次裁員帶來的連鎖效應,或將推動 Xbox 在下一個戰略週期中進行更深刻的自我革新。未來能否重振通過 Game Pass 攻佔行業制高點的雄心,仍有待市場驗證。
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