2025 年 7 月,微软宣布将裁减约 9,100 名员工,约占公司总人数的 4%。此次裁员范围覆盖多个业务线,其中微软游戏(Microsoft Gaming)——包括 Xbox 主机、King(《糖果传奇》开发商)、ZeniMax、Turn 10(《极限竞速》系列开发组)等部门受影响最深 。
微软游戏高层在内部备忘录中表示,此次重组旨在“简化组织、提升敏捷性”,并将更多资源聚焦于云计算和人工智能等战略业务;而当下增长乏力的游戏订阅服务,也被视为此次人事调整的重要背景之一。
2017 年 10 月,Satya Nadella 在财报电话会上首次将 Xbox Game Pass 比作“游戏界的 Netflix”,宣布要全力以赴打造“游戏订阅第一品牌” 。
为丰富订阅库,微软自 2018 年起斥资数十亿美元收购 Ninja Theory、Obsidian、Playground Games、inXile Entertainment 等多家工作室,并承诺一切自研大作“首发即上” Game Pass。
然而,尽管 PC 与主机平台的用户基数不断扩大,Game Pass 订阅数至今也已突破千万级,但早期的高速增长并未持续——在主机端几近“饱和”、云游戏推广不及预期的双重制约下,订阅量增长已显疲态 。
在 Wccftech 的专访中,Alinea Analytics 市场分析主管 Rhys Elliott 直言:“Xbox 在 Game Pass 上押错了宝,订阅模式并不适合游戏” 。他认为,游戏与音乐、影视最大的不同在于——
1. 注意力与时长需求更高
一部剧集或一首歌可以在短时间内快速消费;
但大多数玩家每月只能兑现少量游戏时长,远不及他们对订阅内容的想象。
2. 内容过剩反而削弱价值
当库中数百款游戏可下单“白嫖”时,用户往往只聚焦少数头部大作;
对中小型或冷门游戏的曝光与付费拉动有限。
3. 免费与单买市场仍占主流
免费游玩(Free-to-Play)模式持续席卷市场,用户已习惯内购/试玩后付费;
另有大量核心玩家每年仍愿为精品大作支付全价,非订阅制。
Elliott 认为,游戏行业的“内容使用率”远低于音乐与影视,单纯靠订阅难以复制 Netflix 模式的成功。若缺乏持续的高质独占大作支持,订阅服务终将面对天花板。
Rhys Elliott 对游戏订阅模式的批判,以及此次裁员带来的连锁效应,或将推动 Xbox 在下一个战略周期中进行更深刻的自我革新。未来能否重振通过 Game Pass 攻占行业制高点的雄心,仍有待市场验证。
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