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1962年,麻省理工大學史蒂夫拉塞爾團隊開發出遊戲史上第一款真正意義上可娛樂性的電子射擊遊戲——《spacewar!》(包含引力模擬,雙人太空船對戰等複雜機制),奠定了現代電子遊戲的基本框架,毫無疑問是整個遊戲界的一大里程碑之作。
提到電子遊戲的里程碑之作,其往往在技術革新,玩法設計,或者文化影響力上開創先河,甚至會重塑整個品類的發展方向。
一轉眼六十多載光陰過去,如今的遊戲界早已分化出各種形形色色的領域,就讓我們一起來看看在這些不同的遊戲領域中它們的里程碑之作都有哪些吧!
一、動作冒險類:從線性敘事到沉浸體驗的進化
1《塞爾達傳說:時之笛》(1998)
該作首次在3D空間實現“鎖定—攻擊”系統(Z—targeting),解決了3D遊戲的視角操控難題,成爲相關行業的標準模板。引入的晝夜循環和npc生態日程更是奠定了開放世界的基礎。
mc評分99,被譽爲遊戲界的“公民凱恩”,直接啓發《上古卷軸》等作品。
2《古墓麗影9》(2013)
該作重啓了勞拉起源故事,用電影化的敘事方式取代了傳統解謎,引入的“TressFX Hair”技術更是實現了逼真毛髮渲染效果,推動了遊戲畫面真實感的革新。
標誌了系列從硬核解謎向動作敘事轉型,成爲ip重生的典範。
3《戰神4》(2018)
該作從固定鏡頭改爲越肩視角,加入了角色成長與父子協作機制,更將北歐神話與人性敘述結合,打破了act遊戲重玩法輕劇情的傳統。
斬獲TGA2018年年度最佳遊戲🤐,推動了動作遊戲敘述的深度進化。
二、開放世界類:自由探索的技術與哲學突破
1《塞爾達傳說:曠野之息》(2017)
該作用“化學引擎”取代腳本事件,實現了火蔓延、風助箭等物理交互,三角法則的地理設計(可見目標—路徑障礙—側面解法)更是讓其成爲開放世界遊戲的教科書。
包攬了TGA、DICE等所有年度大獎,NS版本推動主機銷量破億,重新定義了“自由探索”的內涵。
2《俠盜獵車手5》(2013)
該作引入三主角敘事結構和動態切換視角,構建擬真都市洛聖都,融合了犯罪、經濟、社交等多重模擬系統。
斬獲2013年TGA年度最佳遊戲,steam平臺常年在線前十,證明了開放世界長期週期運營的可行性。
3《原神》(2020)
毋庸置疑,開放世界唯一真神😍😍😍
三、角色扮演類:敘述與機制的融合演進
1《魔獸世界》(2004)
該作的副本與公會系統重塑MMO社交結構,“安琪拉開門”事件首創玩家行爲改變世界進程,巔峯時期的1200萬在線相當於一整個瑞典的人口。
其開放世界探索模式、動態事件系統以及持續更新的資料片策略,爲後續遊戲開發提供了參考框架。作爲首款成功將MMORPG推向主流市場的遊戲,重新定類型遊戲的設計標準。
2《巫師3狂獵》(2015)
分支敘事網➕道德灰色選擇,任務設計媲美西方文學。玩家的每一個決定都能影響遊戲未來,儘管在戰鬥方面欠缺人意,但CDPR仍用他深度的遊戲故事和多樣化選擇讓遊戲過程充滿驚喜。
斬獲2015TGA年度最佳遊戲,推動了RPG遊戲從數值驅動轉向故事驅動。
四、模擬經營類:從單機種田到社交生態革命
1《模擬人生》(2000)
該作首創“虛擬人生”沙盒模式,由玩家自由設計角色生活軌跡,融合了建造、社交、職業等多維度系統。
全球銷量超2億份,確立了生活模擬品類遊戲的標杆。
2《Township》(2013)
該作融合了農場生產、訂單交易和城市建造,以“種植—加工—訂單”爲核心,裝扮系統滿足個性化表達未輔,吸引了大量女玩家。
上線7年流水飆升2億美元,超越《卡通農場》成爲品類收入榜首,驗證了長期運營的潛力,是智能手機市場自誕生以來少數能夠不斷注入新鮮元素,持續吸引玩家的經典之作。
3《Grow A Garden》(2025)
該作是今年一大超級新作,由16歲少年主導開發的Roblox種菜遊戲,結合了天氣變異、社交偷菜與抽卡機制,支持離線成長功能,極大的降低了參與門檻。
1600萬同時在線破歷史記錄,證明了輕量化➕社交化設計對全年齡用戶的吸引力,引發對慢節奏玩家市場的重視。
五、射擊類:從技術奠基到文化現象
1《毀滅戰士》(1993)
首創3D環境流暢移動與多人死亡競賽,mod社區文化起源,暴力內容引發ESRB分級制度誕生
2《半衰期2》(2004)
使用物理引擎驅動解謎,重力槍革新交互方式,steam平臺推廣的核心推動者。
六、創新實驗類:突破邊界的小衆神作
1《俄羅斯方塊》(1984)
用極簡規則衍生無限策略,Game Boy版銷量3500萬,被聯合國列爲“數字時代的人類共同遺產”
2《我的世界》(2011)
用沙盒創造證明“工具和內容一樣重要”,玩家重建一比一地球模型,更讓教育版走進課堂,微軟25億收購印證其超級商業價值和深遠影響力。
總結
真正的里程碑之作,不止於畫面或銷量,更在於它們如何重構玩家與世界的互動可能,從《時之笛》的3D空間法則,到《Grow A Garden》對“慢節奏玩家”需求的洞察,無不印證:遊戲的本質是創造體驗的。
未來的遊戲里程碑或將誕生於AI間的生成交互或全息沉浸等領域,但核心一定仍是對“人爲何遊玩遊戲”這一命題的持續探索。
借用任天堂前社長巖田聰的一句話收尾,遊戲最重要的就是一件事,快樂。所有能讓你在內心深處感到快樂的遊戲都是你漫長遊戲路上的一大里程碑!
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