原標題: It's Just Over for Marathon
編輯: Paul Tassi,福布斯遊戲業板塊編輯,從業十餘年,老命批,一直在跟進報道Bungie和命運相關的內容與行業內幕
翻譯: 李紅石LeoR,以下文中的“我“指Paul Tassi本人
我曾經試圖暫時擱置馬拉松的問題,給它一些時間與信任,希望它能夠解決自身的缺陷,並吸引到足夠量的玩家羣體,至少能夠維持遊戲的正常運營
但現在,一切都結束了,我已經無法再爭辯下去了。上週發生的種種事件已經給馬拉松板上釘釘。我在後面會談到有關直播和抄襲的內容,但在這之前,我們需要細數這份長到離譜的清單——過去出現了什麼問題,目前又有什麼正在出錯,以及一個看不到希望的未來
設計理念
馬拉松的整個構思就是一個錯誤。Bungie曾表示,這個項目的起源是Bungie的員工曾經一起玩塔科夫,並且據我所知,在那羣人之中,管理層裏有一個“實誠人”(good old boy) 當推手,將它推成了Bungie最大的非命運的項目。馬拉松本應該是整個工作室的一個強大IP的誕生 (重生也說得通),在索尼的歸屬下,馬拉松顯然會成爲他們打造的下一個爆款
馬拉松試圖將初次嘗試撤離FPS的休閒玩家和玩過諸如塔科夫等的硬核老鳥玩家作出平衡,但結果是兩邊都不討好
你永遠無法將一個撤離FPS做得足夠休閒,因爲“隨時可能成盒”,甚至是失去整個倉庫物資的的概念對剛入坑的玩家來說是一種極其疲憊的體驗。除此之外,每當賽季更新,玩家無論如何都會失去他們現有的裝備和升級。經濟重置可能在這類遊戲裏說得通,但並不會留住多數原本就沒接觸過這個類型的玩家
而對於硬核玩家來說,情況甚至更加糟糕。從搜刮資源到TTK再到戰鬥期間的兩次復活數,塔科夫玩家對Bungie製作的馬拉松的“簡單程度”嗤之以鼻。我幾乎沒有遇到過哪位真正的撤離FPS玩家會對馬拉松抱有十足的期待,而更多的只是基於他們的所見所玩而勉強地嘗試一下
遊戲玩法
下一個討論點就是我們的所見與所玩——都不如人意。要麼作爲旁觀者,觀看遊玩預告和圖奇直播,要麼拿到A測資格,親身參與到遊戲之中
馬拉松給人感覺毫無靈感可言。它的射擊手感還好,但仍不足以和Bungie曾經的那些巔峯作品相提並論。整體感受上就像一個節奏更加緩慢的Apex英雄,可能還摻雜着每局一次的團戰,其餘時間則是在打UESC機器人 (在某些情況下我還覺得挺有趣的)
將英雄模版套用到搜打撤類的想法完全沒有奏效。馬拉松的沙盒平衡堪憂——完全隱身、透視以及本就不應該出現在這個類型遊戲裏的種種元素。英雄模版還摧毀了像其他遊戲那樣完全自定義角色的可能性,而這正是大多數玩家所喜歡的地方。整體感覺像是爲了解決一個根本不存在的問題而提出的方案,一個讓遊戲鶴立雞羣但適得其反的實驗
更糟的是,馬拉松的A測和ARC Raiders的A測撞車,這是一款更加傳統、從各方面來說也更加出色的撤離類射擊遊戲。它打磨得更加細緻,更加有趣,也更具備玩家所期待的搜打撤特性。數據不會騙人:ARC Raiders的A測期間,在線人數幾乎每天都會增長,而馬拉松則是每天都在下滑。到最後,馬拉松的玩家數量還不足開服當天的20%。圖奇的觀衆數據更加低迷,從大主播帶動的15萬在線觀看人氣高峯,幾天內暴跌到僅剩下1千~3千,其中的大部分可能還只是幾個命運分區的主播撐場
未來規劃和售價
問題不止在於馬拉松當前的體驗和玩法,還有它令人擔憂的未來規劃。這也是最近那場直播的問題所在,的確,馬拉松的藝術抄襲事件讓氛圍緊張,但當遊戲總監Joe Ziegler和其他人討論遊戲時,總是在說“我們正在研究這個,我們正在考慮那個”類似的話。交流的大部分內容都圍繞馬拉松裏一些瑣碎的平衡改動: 護盾量、揹包刷新、堆疊數量、陣營分化。當被問到A測中最大的問題是什麼時,Ziegler列舉了一堆微不足道的細節,而諸如戰局距離聊天和單排等玩家呼聲極高的功能卻輕描淡寫,用”未來可能會有所規劃“的答覆一筆帶過
完全令人難以置信的是,棒雞對玩家關於單排遊玩體驗的反饋無動於衷。馬拉松目前給人的感覺,就是逼着玩家和朋友組隊並時時刻刻語音交流,不然的話,和路人組隊的體驗完全取決於運氣,要麼糟糕透頂,要麼勉勉強強。單排潛入地圖並像一隻老鼠一樣躲避交戰的遊戲方式只會讓人覺得無聊透頂
由於馬拉松忽略了單排體驗,這就意味着你需要說服兩個朋友一起購買這個遊戲,價格很有可能是即將上架的40美元。馬拉松目前的開發已經進入後期階段,已經不可能再轉向免費遊玩,即便如此,這種類型的遊戲也不適合免費制,但痛苦之處在於,真正玩過馬拉松的羣體中幾乎沒人覺得它值這個價錢。如果馬拉松不上線,正式發佈時,只會多出兩個英雄、一些新武器和裝備,以及一張到兩張新地圖。僅此而已。對於售價40美元的遊戲來說,內容實在太乾枯了,更別提馬拉松對目前大多數玩家來說根本不算好玩
抄襲事件
現在讓我們談談這場巨大的藝術抄襲事件爭議,一位據稱是Bungie前員工的藝術家公然盜用了ANTIREAL的大量作品,而ANTIREAL的作品風格與馬拉松的美術氛圍極其相似。但這並不是“借鑑 (inspired by)”這麼簡單,這些作品是1:1的原樣複製,嚴重到Bungie必須對整個遊戲進行全面清查,確定最後有多少抄襲的內容。在那場直播中,Bungie甚至無法展示遊戲畫面,因爲馬拉松正在內部拆解審查
短短几個小時,整個事件在互聯網上迅速擴散,Bungie發佈的聲明中稱,這是一位“前Bungie藝術家”所作所爲,並在一個“材質貼圖”中加入了最終用於遊戲的一系列圖案,現有的美術團隊此前並不知情,但很顯然,隨着Bungie的持續調查,這一說法引發了大量質疑的聲音
玩家社區發現,包括藝術總監Joseph Cross在內的多位Bungie藝術家多年來都在社交平臺上關注ANTIREAL,輿論迅速發酵。馬拉松的整體藝術風格誠然會受到過去數年甚至是數十年前的不同來源影響,但這一事實加上對ANTIREAL作品的直接抄襲引發了一度更加嚴肅的猜測與討論 (包括我在內)。儘管馬拉松的”魂“不是完全照搬某個藝術家的作品,藝術總監Joe Cross和他的團隊成員仍然讓這一整套涉嫌5年前就被盜用了的抄襲作品一路實裝到當前版本的遊戲之中,屬實是徹頭徹尾的失職
藝術抄襲事件直接命中了馬拉松的要害。馬拉松唯一還算說得過去的亮點就是它獨特的藝術風格和炫酷的遊戲氛圍,而現在,任何人提起這些時都無法避開”抄襲“的話題。直播期間的道歉環節,玩家社區立刻造梗,包括“抄襲使我成爲神” (馬拉松slogan梗, Escape will make me god),以及“ART Raiders” (藝術突襲者) 的外號,馬拉松將永遠無法脫離這些標籤。
一切都已無法挽回,但在抄襲事件前,馬拉松的風評就一度褒貶不一,而現在則徹底一落千丈,成了整個業界的笑柄,玩家們對此憤懣不滿,無法接受,於是選擇拒絕遊玩或者繼續支持這款遊戲
延期發佈
馬拉松不會在本質上做出足夠大的改變吸引大量玩家,社區情緒也不會出現根本性的轉變,即使馬拉松延期上線,也難以顯著地扭轉局勢,但這或許是唯一的選擇
一系列事件發生後,再加上正式版少到可憐的新內容和平衡性與視覺效果打磨,如果馬拉松仍然打算在4個月內發售,那真的是愚蠢至極。但根本問題在於,Bungie已經在馬拉松身上投入了超過5年的開發時間和一系列成本,儘管它早就該“胎死腹中”,馬拉松只能“苟延殘喘”,哪怕只考慮索尼,也絕對不能讓這種事情發生
雖然延期發佈是唯一現實的選擇,但我不認爲它會給馬拉松帶來多大的改變。延期只會暫時與難堪的現狀拉開距離,但我看不出它會給遊戲帶來某種革新性的重生。英雄射擊搜打撤的核心概念不會改變,而抄襲事件也不會因此淡出人們的記憶
不可避免的失敗
我之前說過,馬拉松不會成爲第二個星鳴特攻,雖然理論上我依然堅信這點,但這更像是在討論“馬拉松到底會死得有多慘”,而不是“它會不會死”。我不認爲馬拉松會像星鳴特攻那樣,Steam同時在線人數僅有700,也不認爲它在上線兩週後就被索尼徹底放棄,除非奇蹟從天而降,湧現大批玩家和遊戲好感,不然馬拉松的表現註定不會好到哪去
馬拉松的失敗會傷害到Bungie以及它的命運——Bungie目前唯一仍然穩定運營並持續盈利的遊戲系列 (its actual healthy child)。裁員不可避免,索尼接管領導層,帶着鉅額資金撤出同樣不可避免,我唯一不會相信的是Bungie完全解散,因爲這會讓索尼尷尬無比——索尼花了36億美元收購了這個歷史輝煌的工作室,不可能讓這樣的品牌在自己的麾下徹底坍塌,同時,再度上演星鳴特攻的操作也會呈現出極其糟糕的企業形象。因此,馬拉松會被給予一些用於修復和改進的時間,但我始終認爲,再長的延期都不足以挽救一切
我深知,這篇文章異常尖銳,也是我近些年來寫過的最長的一篇報道,但現在,結局幾乎是註定的,掩耳盜鈴只會顯得稚嫩與不負責任。我會繼續關注馬拉松的發展,無論局勢向何方發展,我都會如實報道,但目前來說,未來只會一片漆黑
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