神之天平----一名製作人活過的證明

這是一段跨越時間只爲拯救愛人的王道故事,這是一枚被挖出來的十五年前種下的時光膠囊,這也是一名偉大的製作人活過的證明。

先說說關於這個遊戲的故事吧: 

由諸多畫風不統一的網絡免費素材拼接起來的如同弗蘭肯斯坦一樣的畫面,在網上找到的大量曲風迥異的開放版權音樂組成的BGM,充滿年代氣息的橫版ARPG......大概這些就是很多人對這款遊戲的第一印象。 

但是在這些表象之下,不論是反轉頻出設定大膽人物塑造上乘的劇情,由被大量碎片化拆解的成長系統提供的持續性的正反饋,多種裝備與他們帶來可以提供無限可能組合的被動技能,牢牢把握整體節奏讓其恰到好處的數值設計,節節攀升的角色性能與隨之而來的戰鬥風格的改變都是如此的讓人慾罷不能。 

而最令人震撼的是,以上種種皆是由遊戲製作人kEIZO一人花費14年所精心打磨的結果。 

正如參與神之天平revision版本角色服裝設計的香草社元老級畫師シガタケ所說,這款遊戲的製作者KEIZO是一名“超越個人製作極限的怪物” 

然後我們來講一下神之天平revision版本的發行商,來自中國的輕語工作室與這款遊戲的故事吧,以下部分內容不一定保真,部分消息來源算道聽途說了。 

(此後我會將steam正式發售版簡稱revision版,由kEIZO獨立花費14年製作的版本簡稱爲原版) 

輕語工作室是一家國內專門負責漢化/發行的公司,其最知名成績應該就是負責了《極樂迪斯科》的漢化。 

在kEIZO發佈了原版遊戲後,輕語的一名員工打開試完,並且光速沉淪,並且迅速像公司內其他人安利,很快全工作室上下全部被這款遊戲征服,並且迅速聯繫kEIZO,準備幫忙搞發行。 

kEIZO最初面對輕語社長的熱情的邀請——“兄弟,整不”,其實是拒絕的,因爲他和自己周圍認識的開發者打聽他們都沒一個順利和發行商合作的,因此一直不太情願。 

“自己總覺得‘要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎’。要是能有機會繼續進行開發,說到底我還是很想堅持下去的。” ——2021東京遊戲展Game spark對kEIZO的採訪 

就這樣,kEIZO繼續開始製作完善神之天平,但是隨後他遇到了不少技術問題,美術上也遇到了瓶頸,最後決定和輕語商量,而輕語的回覆很直接“讓我們加入,一起幹吧” 

然後kEIZO拉來了高中參加遊戲製作比賽時認識的香草社元老級畫師シガタケ,輕語拉來了kEIZO用來製作神之天平DX Lib的開發者山田巧一起製作神之天平的revision版本,並且在輕語工作室的建議下,revision版本還製作了遊戲相當於二週目的新章,提供了完全不同的新系統。最後將經歷了美術資源調整(主要集中在人物模型和頭像和部分背景之類的上面)與系統優化,新內容追加後,現在我們玩到的revision版本就出爐了。 

故事說完了,聊聊遊戲本身吧。 

劇情方面本篇(原版劇情)和新章(revision新加的與一週目劇情完全不同的二週目劇情)得分開討論,本篇劇情極其出彩而且單章中緊湊的劇情和出色的演出節奏讓人沉醉其中,本作文本量其實並不多,主角也是啞巴人,但是絲毫不影響遊戲中出場的角色們的塑造。由於KEIZO製作遊戲時是一章章製作,因此每章劇情都是相對獨立完整的,思路的不連貫與每年閱歷,情感之類的變化也讓整個遊戲故事中跨步有些跳脫,從劍與魔法到世界和平到人神鬥爭,科技與自然之類的節節攀升,做到了讓人在每一章都能有完全不同的體驗和心情。 

但是新章劇情就不盡如人意了,漏洞百出邏輯錯誤不少甚至設定有點混亂,即使有對阿努莉斯的喚醒記憶和部分高光情節支撐也不能讓我改變對新章劇情整體素質的評價。但是我相信絕大部分認真品味過原版劇情的人都會接受新章,因爲他是一個類似於if線一樣且結局走向完全不同於原版的結局走向,這裏涉及劇透我便不再多言。 

所以我雖然覺得新章劇情整體素質很低但是我很喜歡,畢竟新章是原版遊戲發佈後,KEIZO被邀請製作revision版本發售時才臨時新加的劇情,沒有那麼久的打磨而且在14年的跨度中KIEZO自己還記不記得一些劇情設定細節都有待商榷(我看了幾篇kEIZO的訪談時確實發現了他自己回憶劇情時出現的bug) 

說到遊戲中的成長方面必須再次感慨kEIZO在這方面近乎天才的天賦,其將裝備收集,被動技能,成長系統,魔法技能的聯動統一輔之以高超的數值設計,讓人始終可以收穫到高頻率的正反饋,切實體會到自己逐步變強的快感,並且永遠有新東西可以探索。 

插一句題外話,泰坦隕落2的單人戰役之所以有fps遊戲中的巔峯水平,我個人認爲其中很大一部分原因是整個流程中在不斷的給你新東西,從泰坦武器到每章都大換血的各種槍械加上各種機制,核心就是保持玩家新鮮感,如果將其戰役模式流程翻倍但是其餘不變,那麼他的體驗必然斷崖式下降。 

而神之天平真正做到了讓我在長達90小時的遊戲流程中持續保持着這種新鮮感,這幾乎是我通關ttf2時長的5倍。 

每個章節都有隻能通過怪物掉落寶箱刷出來的隱藏武器,每把武器都有熟練度你必須裝備新武器並且使用它才能獲得熟練度,而熟練度滿了之後則會獲得一個被動技能或者一個用於裝備被動技能的槽位。 

每次擊敗怪物都會獲得力量晶體,力量晶體可以在成長界面升級屬性,成長界面則塞滿了大量單格屬性提升小但是解鎖價格極低的升級格。

而且其如同迷宮一般的路徑盡頭往往是不同的魔法技能或者全新的武器,當然也有可能就是普通的屬性格,由於成長裏視野有限,對玩家來說選擇一條路線升到底有種探索未知的喜悅。 

而魔法更是有30種不同屬性的技能進行搭配,每個技能都要使用一定次數才能獲得精通,這樣激勵玩家不斷使用和嘗試新的魔法來探索不同的用法,以上種種組合在一起就會變成: 

你獲得一把新武器/盾牌/防具,你想刷熟練度,裝備上之後可能會頂掉你原來裝備上的被動技能或者武器的攻擊模式完全不同,於是你就打開被動技能打算進行重新裝配,但是因爲流程中或者之前武器提供了一個新的被動技能槽位,可能你會想要更好的利用這一格槽位而主動對被動技能進行調整,在這過程中可能就會使用新獲得的被動技能試試效果,當你刷滿了熟練度時你會發現你的成長可以點很多格,於是你暢快的點了一大堆屬性格子並且在路徑盡頭拿到了一個新魔法,於是就想着把新魔法試一下然後精通但是在這過程中可能又刷出了新的裝備設計圖....就這樣,玩家就始終沉浸在這種不斷獲得不斷提升的正反饋裏獲得了極大的滿足感,這也是這個遊戲的玩家絕大部分都是打算把這個徹底消費的原因。 

當我一週目通關開啓新章二週目時我還在想,可能這下沒活了,不曾想二週目除了完全不同的劇情以外,甚至提供了兩套完全不同的成長體系,一套裝備盤一套武器升級與銘文更是直接將玩家丟進下一個正反饋漩渦中沉淪。 

在這個普遍無腦鼓吹3a,畫質進行軍備競賽,劇情粗製濫造嚴重,玩法不思進取的現在,能出現這麼一款遊戲:

一個上班族用14年業餘時光,東拼西湊廉價感滿滿的畫面,精心打磨多年經典又不失感染力的劇情,一套值得被業界學習的成長系統贏得大量玩家的喜愛,認可與推崇這本身就證明了一個遊戲應有的真物究竟是什麼。 

神之天平,毫無疑問的是一部值得被如此評價如此安利的作品,他成功的擊敗了tunic與Sifu,成爲了我2022年的年度獨立遊戲。

(ps:從備忘錄翻出來的遠古評測,看了眼還沒發小黑盒就順手發了www)

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