聽說《吾今有世家》能模擬古代門閥生活,落魄寒門一路狂飆成千年世家,我要看看古代門閥能有多爽?
掌禮部尚書,科舉舞弊舉賢唯親
文才不夠直接改結果,批發進士
掌吏部尚書,安插族人任人唯親
升遷不用等缺,罷免上官平步青雲
集齊三省六部,架空皇帝權傾朝野
控制皇城禁軍,擁立新帝執掌天下
不止廟堂風雲,還有市井煙火
21歲,風華絕代的少年郎怎能有龍陽之好
更何況69的高文才中舉指日可待,我梭哈所有彩禮重金招贅
不同意怎麼辦?那就仗勢搶親,強人鎖男!
再看這NPC互動,頗有《十字軍之王》和西門大官人遺風
製作人莫非也是“大奸大惡”的P社玩家?
當不了張角、黃巢、李自成,但可以資助他們
可以資助叛軍,借叛軍之手劫掠敵對世家,調大各地稅賦逼迫百姓叛亂
徵稅貪腐—民怨叛亂—資助叛軍,一條龍服務何愁朝廷不亡
從變賣家產到富甲天下,從白丁布衣到出將入相,從落魄寒門到千年世家,一口氣肝了20個小時之後,和盒友們聊聊這款“世家模擬器”。
前期種田商賈,模擬經營;中期科舉從軍,家族養成;後期收復山河,策略沙盒。
有古風建造、種田經商、宦海浮沉、城市建造,但家族模擬纔是《吾今有世家》的核心玩法。
耕讀傳家,千年世家從種田開始
天下狼煙四起,各地烽火連天,亂世開局才能出英雄。
玩家以一己之力,扶大廈之將傾,既要振興家族又要平定天下。
建議點出“博學之士”這個特質,家族一代可以通過科舉考試獲得官位。
沒有生病的媽,好賭的爸和上學的弟,因爲族譜就剩主角一人。
光桿族長看着斷壁殘垣的祖宅,只能進城當苦力,靠着代寫書信、街頭短工和倒賣商品等營生賺到第一桶金。
光靠主角一人自然無法賺取萬貫家財,可以招攬寒門子弟。查看來來往往的NPC,挑選出高商才的NPC,安置到住宅即可全自動打工,有種抓帕魯的感覺。
門客打工成爲前期重要的經濟來源,7.9萬的薪水換來47萬的收入,翻了近6倍。
通過街頭打工完成原始積累之後,在鄉下購買農莊種田,在城市購置房產出租和安置商鋪貨殖,爲玩家提供錢財和攻城略地的糧食。
種田不需要玩家親自播種、灌溉和收割,農戶會自動耕種並上交地租。
果樹—果脯/釀酒作坊,牛羊棚—奶酪作坊,棉花—織布作坊,茶葉—製茶作坊,桑樹—織錦作坊,形成了農莊經濟綜合體。
成片豐收的農田、躬耕於阡陌中的農民、在田間嬉戲的孩童、全村到處跑的土狗,看着這幅古代田園畫面,中國人的種田DNA動了。
到了中後期,錢只是一個數字,富可敵國不是空話。
從典賣家產到富甲一方,這是千年世家建成的第一步。
從軍科舉外戚商賈,條條大路通皇城
遊戲沒有明確的主線劇情或者最終目標,像是一個玩法開放的歷史沙盒。可文可武可商可耕,選擇你的家族振興之路。
家族養成分爲選妃外戚、從軍武將、科舉文官和種田商賈四條路線,分別對應着角色的魅力/藝才、武才、文才和商才屬性。
角色的屬性則由先天天賦與後天養成決定,數值驅動的家族養成簡單易懂。
既要多生多育,也要優生優育,爲族人挑選天賦異稟的伴侶,培育出更優秀的下一代。
整個過程類似《幻獸帕魯》的配種,街頭刷新高屬性寒門,與世家大族聯姻。
一代代基因改良,從而成就武功/書香世家。看着四代同堂,人才濟濟很有成就感。
出將入相從娃娃抓起,8歲塞進私塾/演武場讀書習武,18歲成年參加鄉試。
從童試(秀才)、鄉試(舉人)、會試(貢士)到殿試(進士),完整還原古代科舉全過程。
災年賑災、治下繁榮度、每年徵稅完成度、完成皇室上貢任務、地方軍支援前線、能否鎮壓地方叛亂、與其他世家的關係,衆多的隨機事件會影響官員的升遷速度。
21歲進士及第,從七品縣令開始,6年升遷到戶部尚書,這升官速度堪稱坐火箭。
禮部尚書掌管科舉+吏部尚書掌管升遷,拿下這兩個關鍵官職可爲家族批發進士+高官。
相比於高戰損的武將養成線,文官平步青雲。在執掌兵部尚書和郡守後,可以調動禁軍和地方軍支援武將,兩條養成線相輔相成。
位極人臣之後,干預皇位繼承,擁立新帝。掌握禁軍之後,武力奪權皇位,黃袍加身。
從在府邸讀書習武的孩童,金榜題名奮戰沙場的少年郎,到指點江山執掌天下的宰相,我用一甲子的時光從零開始養成出一個千年世家。
模塊化建築+藍圖一鍵導入,小白也能建中式園林
宦海浮沉累,那就回歸到鄉村田園之中,造一造中式園林。
遊戲建築模塊化,同一類建築有多種樣式選擇,僅住房就有多達24種不同的樣式。
花草樹木、亭臺樓閣、飛檐畫棟、紅牆瓦黛、池塘假山,200餘中式建築組件自由搭配。
遊戲支持一鍵導出&導入建築藍圖,期待大佬們的作品。
《吾今有世家》尚處於搶先體驗階段(EA),實際遊玩下來依然有着許多不足:
UI交互界面需要優化,樹狀圖的族譜體現了血緣關係,但建議另做一個表格出來,方便篩選出各項屬性的族人;做一個農莊年度產出統計表,統一調整農莊地租。
隨機事件比較單調,希望能多做點與NPC世家的交互事件,尤其是敵對世家的打臉爽文劇情;
遊戲後期玩法比較單一,重複性操作稍多,例如各個農莊地租的驗收、族人生病事件,希望能出個自動化處理功能;
遊戲內容還需要完善,外戚線和資助叛軍線沒有做完,城市建造的文教等玩法沒有做完。
家族養成的玩法是獨特的,但以上問題也是客觀存在。在意的話,可以觀望下其他玩家的評價或者後續更新進度再入手。
模擬經營+家族養成+古風建造,門閥模擬器《吾今有世家》
作爲少見的家族模擬題材遊戲,不囿於單一的經營建造玩法。玩家扮演的不是一個人,也不是一個國家,而是一個家族。這一點,很像《十字軍之王》。
CK是中世紀王國模擬器,希望《吾今有世家》能做成魏晉世家模擬器,能加入更多的權力鬥爭內容(中央和地方、皇權與相權),甚至與周邊其他國家的外交。
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