“七步之外枪快,七步之内拳快——近身死斗,枪又准又快!”
编辑&作者:Ronron
你还记得第一次在银幕上看到这些打斗时的感受吗?
大概是《谍影重重》里那间狭小的巴黎公寓。杰森·伯恩被杀手堵在房间里,没有退路,没有武器。他抄起一支圆珠笔——对,就是你在办公桌上见过的那种——在方寸之间完成了反击。
《杀破狼》里甄子丹与吴京的巷战更是华语经典,“巷子太窄,连摄影机都塞不进去”,只能把镜头贴在墙上拍。即兴对招的二人用不同的武器直来直去,闪身就可能撞上砖石,出刀必须精确。
《007:大破天幕杀机》里那栋废弃的摩天大楼。邦德在玻璃幕墙的倒影中看见敌人逼近,身后是几十层楼高的虚空,在霓虹逆光中的二人缠斗,将西装暴徒用生死搏命注解得淋漓尽致。

最新一部《疾速追杀》的滚楼梯战,从枪战到肉搏,从高处坠落到底层,把狭小空间在垂直维度上开发到了极致。

我们永远对这种贴身肉搏喜闻乐见。
《狭间格斗 Fights in Tight Spaces》把其中魅力装进了一个卡牌游戏,一个穿西装的男人,在视觉语境里,是被社会规训过的身体——他应该坐在会议室里。

时装动作片的魅力,在于把制服所代表的那套文明秩序,一点一点剥下来,用体面背后的混乱,去放大暴力美学的质感,追求拉抻到极致的释放。
在棋盘上“执导”一部动作电影

《狭间格斗》本质上是《杀戮尖塔》和“紧缩版”《陷阵之志》的结合。
玩家需要扮演“007”特工,执行各种困难的任务,不断以一对多,挑战刷新的敌人,在限定空间的回合制战斗中,调整身位关系、阻挡敌人刷新、利用地形杀,造成敌人之间误伤。

《狭间格斗》的基础规则并不复杂:每回合玩家拥有固定的费数,通过打出手牌消耗费数,在网格地图上执行攻击、移动或防御。这套规则本身并无新奇之处,真正让游戏与众不同的,是它对“空间”的极致压榨——每一张卡牌的意义,都随着它在棋盘上被使用的坐标而剧烈变化,这种强交互的卡牌体验让人耳目一新。

以基础卡牌“推掌”为例:它造成少量伤害,但核心价值在于“击退两格”。在空旷地带,这只是一次普通攻击,聊胜于无;但在墙壁边,这意味着额外的“碰撞伤害”,数值翻倍;在楼梯口,这意味着“环境杀”,一击必杀;在两名敌人之间,这意味着“隔山打牛”,一石二鸟。

游戏中的卡牌分为几大类,各自承担不同的叙事功能:
攻击牌:造成伤害,部分附带击退、击倒、浮空等效果,相当于动作片里的“重拳”与“飞踢”
移动牌:调整站位,部分允许穿过敌人或翻越障碍,相当于“翻滚”与“闪避”
防御牌:格挡伤害,部分附带反击效果,相当于“卸力”与“借力打力”
抓投牌:控制敌人,将对方作为武器或盾牌,相当于擒拿与投技

玩家需要从每场战斗后的奖励中构筑自己的卡组,并在肉鸽式的随机地图中不断调整策略。每一局游戏都是一次新的剧本创作:你不知道下一扇门后藏着什么敌人,也不知道商店里会刷新什么卡牌,你只能带着现有的卡组,在每一次随机遭遇中即兴编排。

这种感觉,像极了一个独立动作片导演——预算有限,演员有限,场景有限,但你要在所有这些限制里,拍出让人记住的镜头。
回放!帅!再拍一条!
为什么导演们偏爱这些“放不下三脚架”的地方?为什么我们作为观众,会被这些逼仄空间里的打斗深深吸引?
韩国电影《新世界》里的电梯战神名场面

狭小场景通常会放大暴力的质感。在视觉尺度把观众一起拉入这个八角笼,屏幕前的观众的眼睛:摄影机,会被一起限制其中,以更近距离的尺度,带领观众亲身经历。没有迂回,没有余地,用更加残酷的赌命属性,激化出全新的贴身格斗的动作“模组”,强行把镜头内外的所有人拖入死斗,决出最终赢家。
最重要的是狭小场景还会改变力量对比。

开阔地带,人多就是优势——包围、合击、车轮战,都是人多的特权。但在狭小空间里,人多反而成了累赘。电梯里塞进四个人,真正能动手的只有前面两个,后面的人被自己人挡住了,走廊里挤满打手,这里可不关友伤,动用任何火力武器都得小心谨慎。
骗你的,美国队长没有电梯也猛

让我们走进一场精彩的战斗录像,看看这套叙事机制的内心世界。(图片不完全对应)
场景:电梯间,四名敌人。两名打手占据对角,一名壮汉堵在出口,一名西装保镖在外围游走。你的手牌并不华丽:“扫堂腿”(使相邻敌人倒地)、“战术翻滚”(穿过敌人移动,不消耗能量)、“抓投”(控制倒地或眩晕的敌人)、“上勾拳”(伤害+击飞)。没有高伤大招,没有范围攻击,只有四张看起来效果很简单的普通卡牌。
第一步,两名打手从对角逼近。你没有选择硬碰硬,而是打出了“战术翻滚”:特工一个低姿滑步,穿过两人之间的缝隙,移动到电梯角落。两名打手现在背对着你,面朝墙壁,失去了反击的能力。

第二步,你打出“扫堂腿”。特工一记低扫,两名相邻的打手同时倒地。电梯的地板上多了两个“倒地”状态的敌人。若是此时保镖试图从背后偷袭,但他被倒地的同伴挡住了路径,无法靠近。

第三步,关键操作。你打出“抓投”(游戏机制允许玩家抓起倒地的敌人作为投掷武器),抓起倒地的其中一名打手,瞄准另一名倒地的同伴掷出。两人相撞,双双扣除血量,同时触发了电梯壁的碰撞判定,追加伤害。电梯里只剩下你和壮汉、保镖。四个敌人,两个回合的主动操作,减员过半。
第四步,你打出“上勾拳”。特工一记升拳将壮汉打至浮空,他的身体撞上电梯按钮面板,火花四溅,落地时已失去意识。你手牌已尽,但保镖的血量已所剩无几。

第五步,新的回合,抽取一张基础“直拳”结束战斗。
战斗结束后,你按下回放键。画面上的卡牌界面褪去,只剩下黑白剪影在电梯间里翻滚、扫腿、抓人掷人、上勾拳击飞。慢镜头将每一帧动作拉长,配乐是冷冽的电子鼓点。短短五次交锋,四个敌人,数十秒的回放。

游戏内的回放镜头
极简主义的暴力美学
《狭间格斗》的艺术风格不止服务于视觉化,还帮助与核心玩法深度绑定的游戏世界完成了叙事包装。
我个人很吃这套美术。

游戏采用黑白灰为主色调,只有迸溅的鲜血是醒目的红色。这种极简配色有双重功能:一是功能性的,在高密度的网格地图上,色彩越简单,玩家越容易快速识别敌我位置、攻击范围和障碍物;二是叙事性的,它让人想起《罪恶之城》的漫画美学——黑白世界里,红色成为暴力的提纯符号。

配合卡牌打出时的慢镜头特写,每一拳、每一脚都显得力道十足,打击感在类型游戏中堪称顶级。(是的,你真的能在一个卡牌肉鸽游戏中,不通过输入反馈,只看动画就能感受到“打击感”)

特工的站姿、出拳、闪避,都带有明显的动作捕捉痕迹。开发团队显然研究了大量动作电影的打斗编排,将甄子丹的凌厉、托尼·贾的刚猛、“John Wick”的实用,都融入了那套黑白剪影的动画之中。并且这些动作会随着卡牌使用场景的变化改变:打出“飞身膝撞”时,特工会腾空而起;打出“飞身膝撞”时,特工会腾空而起。
搭配布娃娃系统,有时会出现特别有“笑”果的画面。

起飞!哎!飞!
光是在大荧幕之外,用剪影的风格化呈现,精密回放这些武术动作的互动变化,就足够有趣了。
夹缝中的异类
在各种主流卡牌肉鸽的围剿中,《狭间格斗》确实是个异类,于夹缝中琢磨出了一条自己的道路,但这条路并非坦途。

游戏依旧有着不足之处。
首先,游戏的难度曲线和随机性设计存在明显瑕疵。作为一款肉鸽游戏,它缺乏像《以撒的结合》那样通过道具组合瞬间扭转局势的爽快感。地图上的随机事件奖励较为单一,无非是加血、加钱或删卡 。更令人头疼的是,每场战斗后除了胜利奖励,还有一个“任务奖励”系统,要求玩家在特定回合内完成环境击杀或不被击中。如果你的卡组开局不顺,拿不到关键的位移或输出牌,就会陷入“打不过→拿不到钱和好卡→卡组越来越弱→更打不过”的恶性循环

流派强度也有明显差异,虽然有平衡、反击、出血、擒拿等多种流派可供选择,但部分流派的强度在后期面对重型敌人或持枪敌人时显得力不从心。
例如“擒拿卡组”在面对无法被摔投的重型敌人时,几乎等同于自废武功。
新DLC内容的怪物强度超标,反击、闪避、无法击倒,近战伤害高,远程高伤害,还有AOE……
这时候就要请出付费角色“枪手”老大,压缩牌库、手长抗反、控制超多……完美克制。要不怎么说:七步之内拳快,但枪,那是又准又快!

玩这款游戏,你会想要扮演各种无所不能的特工。但回过头来,你会发现,想爽最好还是看看出生,现实就是这样,王牌特工有时也得从简单点的任务开始。
一个月几个钱啊这么拼命?
结语:方寸之间,亦可起舞
《狭间格斗》确实是一款优缺点都非常明显的独立游戏佳作。

但它在卡牌和战棋的融合上做出了极具创意的尝试,将“空间策略”提升到了核心地位,辅以极具冲击力的视觉表现,确实能让人体验到一种前所未有的“脑力格斗”的快感 。它所奠定的优秀底层玩法,足以让策略游戏爱好者沉迷数十小时。
《狭间格斗》的题材当是它最大的卖点,在这个题材领域,它的长板足够长。

对于那些热爱《陷阵之志》战术解谜的玩家,对于那些沉迷《杀戮尖塔》卡组构筑的卡牌爱好者,对于那些曾在电影院里为基努·里维斯的铅笔杀阵鼓掌的动作片影迷,这款游戏无疑是一次多厨狂喜的邂逅:
在现代都市里,在逼仄空间中,编排独属于玩家的暴力芭蕾。

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