“七步之外槍快,七步之內拳快——近身死鬥,槍又準又快!”
編輯&作者:Ronron
你還記得第一次在銀幕上看到這些打鬥時的感受嗎?
大概是《諜影重重》裏那間狹小的巴黎公寓。傑森·伯恩被殺手堵在房間裏,沒有退路,沒有武器。他抄起一支圓珠筆——對,就是你在辦公桌上見過的那種——在方寸之間完成了反擊。
《殺破狼》裏甄子丹與吳京的巷戰更是華語經典,“巷子太窄,連攝影機都塞不進去”,只能把鏡頭貼在牆上拍。即興對招的二人用不同的武器直來直去,閃身就可能撞上磚石,出刀必須精確。
《007:大破天幕殺機》裏那棟廢棄的摩天大樓。邦德在玻璃幕牆的倒影中看見敵人逼近,身後是幾十層樓高的虛空,在霓虹逆光中的二人纏鬥,將西裝暴徒用生死搏命註解得淋漓盡致。

最新一部《疾速追殺》的滾樓梯戰,從槍戰到肉搏,從高處墜落到底層,把狹小空間在垂直維度上開發到了極致。

我們永遠對這種貼身肉搏喜聞樂見。
《狹間格鬥 Fights in Tight Spaces》把其中魅力裝進了一個卡牌遊戲,一個穿西裝的男人,在視覺語境裏,是被社會規訓過的身體——他應該坐在會議室裏。

時裝動作片的魅力,在於把制服所代表的那套文明秩序,一點一點剝下來,用體面背後的混亂,去放大暴力美學的質感,追求拉抻到極致的釋放。
在棋盤上“執導”一部動作電影

《狹間格鬥》本質上是《殺戮尖塔》和“緊縮版”《陷陣之志》的結合。
玩家需要扮演“007”特工,執行各種困難的任務,不斷以一對多,挑戰刷新的敵人,在限定空間的回合制戰鬥中,調整身位關係、阻擋敵人刷新、利用地形殺,造成敵人之間誤傷。

《狹間格鬥》的基礎規則並不複雜:每回合玩家擁有固定的費數,通過打出手牌消耗費數,在網格地圖上執行攻擊、移動或防禦。這套規則本身並無新奇之處,真正讓遊戲與衆不同的,是它對“空間”的極致壓榨——每一張卡牌的意義,都隨着它在棋盤上被使用的座標而劇烈變化,這種強交互的卡牌體驗讓人耳目一新。

以基礎卡牌“推掌”爲例:它造成少量傷害,但核心價值在於“擊退兩格”。在空曠地帶,這只是一次普通攻擊,聊勝於無;但在牆壁邊,這意味着額外的“碰撞傷害”,數值翻倍;在樓梯口,這意味着“環境殺”,一擊必殺;在兩名敵人之間,這意味着“隔山打牛”,一石二鳥。

遊戲中的卡牌分爲幾大類,各自承擔不同的敘事功能:
攻擊牌:造成傷害,部分附帶擊退、擊倒、浮空等效果,相當於動作片裏的“重拳”與“飛踢”
移動牌:調整站位,部分允許穿過敵人或翻越障礙,相當於“翻滾”與“閃避”
防禦牌:格擋傷害,部分附帶反擊效果,相當於“卸力”與“借力打力”
抓投牌:控制敵人,將對方作爲武器或盾牌,相當於擒拿與投技

玩家需要從每場戰鬥後的獎勵中構築自己的卡組,並在肉鴿式的隨機地圖中不斷調整策略。每一局遊戲都是一次新的劇本創作:你不知道下一扇門後藏着什麼敵人,也不知道商店裏會刷新什麼卡牌,你只能帶着現有的卡組,在每一次隨機遭遇中即興編排。

這種感覺,像極了一個獨立動作片導演——預算有限,演員有限,場景有限,但你要在所有這些限制裏,拍出讓人記住的鏡頭。
回放!帥!再拍一條!
爲什麼導演們偏愛這些“放不下三腳架”的地方?爲什麼我們作爲觀衆,會被這些逼仄空間裏的打鬥深深吸引?
韓國電影《新世界》裏的電梯戰神名場面

狹小場景通常會放大暴力的質感。在視覺尺度把觀衆一起拉入這個八角籠,屏幕前的觀衆的眼睛:攝影機,會被一起限制其中,以更近距離的尺度,帶領觀衆親身經歷。沒有迂迴,沒有餘地,用更加殘酷的賭命屬性,激化出全新的貼身格鬥的動作“模組”,強行把鏡頭內外的所有人拖入死鬥,決出最終贏家。
最重要的是狹小場景還會改變力量對比。

開闊地帶,人多就是優勢——包圍、合擊、車輪戰,都是人多的特權。但在狹小空間裏,人多反而成了累贅。電梯裏塞進四個人,真正能動手的只有前面兩個,後面的人被自己人擋住了,走廊裏擠滿打手,這裏可不關友傷,動用任何火力武器都得小心謹慎。
騙你的,美國隊長沒有電梯也猛

讓我們走進一場精彩的戰鬥錄像,看看這套敘事機制的內心世界。(圖片不完全對應)
場景:電梯間,四名敵人。兩名打手佔據對角,一名壯漢堵在出口,一名西裝保鏢在外圍遊走。你的手牌並不華麗:“掃堂腿”(使相鄰敵人倒地)、“戰術翻滾”(穿過敵人移動,不消耗能量)、“抓投”(控制倒地或眩暈的敵人)、“上勾拳”(傷害+擊飛)。沒有高傷大招,沒有範圍攻擊,只有四張看起來效果很簡單的普通卡牌。
第一步,兩名打手從對角逼近。你沒有選擇硬碰硬,而是打出了“戰術翻滾”:特工一個低姿滑步,穿過兩人之間的縫隙,移動到電梯角落。兩名打手現在背對着你,面朝牆壁,失去了反擊的能力。

第二步,你打出“掃堂腿”。特工一記低掃,兩名相鄰的打手同時倒地。電梯的地板上多了兩個“倒地”狀態的敵人。若是此時保鏢試圖從背後偷襲,但他被倒地的同伴擋住了路徑,無法靠近。

第三步,關鍵操作。你打出“抓投”(遊戲機制允許玩家抓起倒地的敵人作爲投擲武器),抓起倒地的其中一名打手,瞄準另一名倒地的同伴擲出。兩人相撞,雙雙扣除血量,同時觸發了電梯壁的碰撞判定,追加傷害。電梯裏只剩下你和壯漢、保鏢。四個敵人,兩個回合的主動操作,減員過半。
第四步,你打出“上勾拳”。特工一記升拳將壯漢打至浮空,他的身體撞上電梯按鈕面板,火花四濺,落地時已失去意識。你手牌已盡,但保鏢的血量已所剩無幾。

第五步,新的回合,抽取一張基礎“直拳”結束戰鬥。
戰鬥結束後,你按下回放鍵。畫面上的卡牌界面褪去,只剩下黑白剪影在電梯間裏翻滾、掃腿、抓人擲人、上勾拳擊飛。慢鏡頭將每一幀動作拉長,配樂是冷冽的電子鼓點。短短五次交鋒,四個敵人,數十秒的回放。

遊戲內的回放鏡頭
極簡主義的暴力美學
《狹間格鬥》的藝術風格不止服務於視覺化,還幫助與核心玩法深度綁定的遊戲世界完成了敘事包裝。
我個人很喫這套美術。

遊戲採用黑白灰爲主色調,只有迸濺的鮮血是醒目的紅色。這種極簡配色有雙重功能:一是功能性的,在高密度的網格地圖上,色彩越簡單,玩家越容易快速識別敵我位置、攻擊範圍和障礙物;二是敘事性的,它讓人想起《罪惡之城》的漫畫美學——黑白世界裏,紅色成爲暴力的提純符號。

配合卡牌打出時的慢鏡頭特寫,每一拳、每一腳都顯得力道十足,打擊感在類型遊戲中堪稱頂級。(是的,你真的能在一個卡牌肉鴿遊戲中,不通過輸入反饋,只看動畫就能感受到“打擊感”)

特工的站姿、出拳、閃避,都帶有明顯的動作捕捉痕跡。開發團隊顯然研究了大量動作電影的打鬥編排,將甄子丹的凌厲、託尼·賈的剛猛、“John Wick”的實用,都融入了那套黑白剪影的動畫之中。並且這些動作會隨着卡牌使用場景的變化改變:打出“飛身膝撞”時,特工會騰空而起;打出“飛身膝撞”時,特工會騰空而起。
搭配布娃娃系統,有時會出現特別有“笑”果的畫面。

起飛!哎!飛!
光是在大熒幕之外,用剪影的風格化呈現,精密回放這些武術動作的互動變化,就足夠有趣了。
夾縫中的異類
在各種主流卡牌肉鴿的圍剿中,《狹間格鬥》確實是個異類,於夾縫中琢磨出了一條自己的道路,但這條路並非坦途。

遊戲依舊有着不足之處。
首先,遊戲的難度曲線和隨機性設計存在明顯瑕疵。作爲一款肉鴿遊戲,它缺乏像《以撒的結合》那樣通過道具組合瞬間扭轉局勢的爽快感。地圖上的隨機事件獎勵較爲單一,無非是加血、加錢或刪卡 。更令人頭疼的是,每場戰鬥後除了勝利獎勵,還有一個“任務獎勵”系統,要求玩家在特定回合內完成環境擊殺或不被擊中。如果你的卡組開局不順,拿不到關鍵的位移或輸出牌,就會陷入“打不過→拿不到錢和好卡→卡組越來越弱→更打不過”的惡性循環

流派強度也有明顯差異,雖然有平衡、反擊、出血、擒拿等多種流派可供選擇,但部分流派的強度在後期面對重型敵人或持槍敵人時顯得力不從心。
例如“擒拿卡組”在面對無法被摔投的重型敵人時,幾乎等同於自廢武功。
新DLC內容的怪物強度超標,反擊、閃避、無法擊倒,近戰傷害高,遠程高傷害,還有AOE……
這時候就要請出付費角色“槍手”老大,壓縮牌庫、手長抗反、控制超多……完美剋制。要不怎麼說:七步之內拳快,但槍,那是又準又快!

玩這款遊戲,你會想要扮演各種無所不能的特工。但回過頭來,你會發現,想爽最好還是看看出生,現實就是這樣,王牌特工有時也得從簡單點的任務開始。
一個月幾個錢啊這麼拼命?
結語:方寸之間,亦可起舞
《狹間格鬥》確實是一款優缺點都非常明顯的獨立遊戲佳作。

但它在卡牌和戰棋的融合上做出了極具創意的嘗試,將“空間策略”提升到了核心地位,輔以極具衝擊力的視覺表現,確實能讓人體驗到一種前所未有的“腦力格鬥”的快感 。它所奠定的優秀底層玩法,足以讓策略遊戲愛好者沉迷數十小時。
《狹間格鬥》的題材當是它最大的賣點,在這個題材領域,它的長板足夠長。

對於那些熱愛《陷陣之志》戰術解謎的玩家,對於那些沉迷《殺戮尖塔》卡組構築的卡牌愛好者,對於那些曾在電影院裏爲基努·裏維斯的鉛筆殺陣鼓掌的動作片影迷,這款遊戲無疑是一次多廚狂喜的邂逅:
在現代都市裏,在逼仄空間中,編排獨屬於玩家的暴力芭蕾。

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