91好評、製作人卻親自下海拉票?《百日戰紀》:最純正的味道!

說實話,在遊玩《百日戰紀 -最終防衛學園-》這款由小高和打越兩人攜手奉上的新作之前,我心裏還是有一點點打鼓的:

畢竟小高他就像遊戲界的黃曉明啊,做一部好的,再獎勵自己一部爛的爽一爽,他能用《彈丸論破》系列給大夥來上一段頂尖享受,就能用末日俱樂部讓玩家男默女淚。

幸運的是,這次的《百日戰紀》小高狠狠發力了一回,着實讓我驚豔了一番,無論是相當具有“彈丸味”的角色設計與形象塑造,還是戰棋玩法爲主的戰鬥設計與五維十項升級爲主的日常事件,對於連續通宵4天體驗了一週目、已經開啓了二週目的我來說,這些雖然看似經典的設計在小高獨特的遊戲氛圍下都仍然保持着相當的吸引力。

雖然到了二週目開始,由於編劇負責的分工不同、導致不同遊戲線之間的角色塑造與劇情節奏略有差異,但別的不說,誰能想到整整二十多個小時的一週目體驗竟然僅僅是本作的序章啊!從一週目之後,遊戲纔算是剛剛開始,不愧是小高聲稱的“擁有一百種結局”,對於一款文字ADV來說本作的體量大到令人瞠目結舌。

爲了避免劇透,關於本作最精彩的劇情部分我也只得一筆帶過了,那麼除去“你完全可以信任小高”的劇情部分,本作還有哪些亮點呢?

陌生的天花板、熟悉的教室

如果你此前遊玩過《彈丸論破》系列,那在剛剛上手遊戲時,你就會看到這樣熟悉的場景:

你陷入暈厥、你剛剛醒來;

在教室裏和你站在一起的是一羣一打眼就能看出來都不好惹的少男少女們:有五大三粗、看起來好像是不良雅庫扎的肌肉猛男在高聲呼喊着要弄死你,有畫着如同萬聖節一般可怖的妝、瘋瘋癲癲的反社會人格女在拼命拱火希望隔壁的肌肉猛男弄死你,還有穿着高叉旗袍的顏值、性感、知性、武力並存的眼鏡大姐姐高調聲稱自己纔是最強的不聽指揮就全都弄死……

緊接着從講臺上一躍而起的是和黑白熊有着同等可愛度與欠揍度的“吉祥物司令”SIREI,它小嘴一張便是送給所有人的死亡威脅,以及“將會困在這個學校裏直到一百天爲止”的囚籠通知;

怎麼樣,是不是覺得下一秒鐘教室裏的各位就要廝殺了起來,然後在各種刀子的分發下這部遊戲又要重現小高那獨特的“死亡美學”——

幸運的是,在遊戲剛開始的階段這次並沒有出現如此高壓的遊戲氛圍,比起“不知道身邊什麼時候會有人殺了我”的大逃殺主題,本作這次的“鼓舞周圍的陌生人變成隊友一起拯救人類”的、甚至有些JRPG意味在的英雄、友情、羈絆主題,讓我在本作前十五個小時的遊玩過程中都相當享受與放鬆。

在末世人心惶惶的局面下,我們扮演擁有着相當程度團隊凝聚力的主角,通過不斷地勸說、不斷地交心來將原本看上去就讓人產生厭惡之情的路人甚至敵人,變成願意依靠你、願意融入團隊能夠一同並肩作戰的隊友——我想,沒人能夠拒絕這種社羣成就感。

但別忘了這可是小高寫的劇本啊你這馬鹿!前期舒緩的節奏、通過一次又一次臨時事件而拖後積攢起來的壓力在最終陡然爆發——徒勞感、空虛感、後悔、絕望如同決了堤的潮水一般撲面而來……

可惡!這就是你的陰謀嗎小高!伴隨着不甘,你選擇了所有的遊戲主角最強的超能力——時光回溯(讀檔重開),伴隨着嶄新的二十多條劇情線徐徐拉開帷幕,是在有些惡搞與安慰意義在的結局中捧腹大笑?還是又一次被小高和打越的腦洞震撼到渾身發麻?《百日戰紀》用它相當震撼人的體量與文字量,證明了小高與打越這次的決心。

我殺我自己——還是小高的貨勁大!

在一週目裏,雖然我說遊戲前期中期“遊戲氛圍並沒有很壓抑”,但是這可是小高的得意之作,又怎麼可能少的了他最鍾愛的殺戮美學和死亡美學呢?

當你成功擊退了敵方的大將——部隊長時,你可以獲得一次讓某個隊友給予奄奄一息的部隊長最後一擊的機會,從而讓該角色獲得能力強化。但在演出過程中,你成了那個倒在地上毫無還手之力的部隊長:

你身受重傷,雙眼血紅,在這血幕之間,是動輒近十個人的主角團,他們面無表情地將你水泄不通地圍在中央,眼神中除了殺意別無他物……片刻之後,一位看着僅有高中生歲數的少年\少女從人羣中站出,他\她手持一把尖鋒小刀,帶着些許癲狂之風朝你緩緩走來,你害怕,你搖頭,但一切徒勞的掙扎都阻止不了殺手將那柄小刀在你瘋狂的哀嚎聲中狠狠地捅入你的胸口。登時,鮮紅的血液挾裹着你的慘叫自你的胸口噴薄而出,化作漫天的血雨,給殺手那年輕的面龐再加一絲年少不該擁有的紅潤……

如果說殺敵的過程是一種享受,還算是符合大多數玩家的正常偏好,那麼本作的殺戮美學誇張到“我殺我自己”就有着極強的小高個人主義色彩了:

在防衛學園這座爲了能夠確保這些少男少女完成任務而建立的設施裏,擁有着能夠自動檢測這些人的屍體、回收並藉助醫務室中預先設置好的DNA完成復活的功能。因此,在本作中主角團只要不踏出防衛學園的土地,那完全可以說“隨便死”,甚至本作還極度鼓勵你趕緊去送死。

在本作的戰旗玩法中,每個回合伊始,你都會獲得三個AP點數(行動點數),而擊潰非雜兵的特殊敵對單位更是能獲得額外的一點AP。成功對敵人造成傷害、殺死敵人還能夠積累“voltage”(類似於怒氣值),每100點voltage就可以讓一名角色釋放獨特大招、或者在這一整場戰鬥中都獲得數值與能力的加強。

熟悉了各個角色的能力、大招之後,你會發現在遊戲的前期還好,你只用操作四五個角色、守護一座屏障塔,即使AP點數有限也能隨便操作操作,簡簡單單就能獲得戰鬥的勝利。

但隨着遊戲進程的推進,需要守衛的屏障塔數量從一變二再到四,需要操控的角色數量也從四人小隊搖身一變成了一個動輒十幾人的龐大軍團,自然,敵人的數量、強度也隨之水漲船高。在這種情況下,僅僅3點的AP增長肯定是不夠用了。

於是,小高開始鼓勵你用隊友的血來“獻祭”,以一人之死換取另一人的永生:每一個角色在進入血線微弱的“瀕死狀態”下時,都能獲得一次用自己的生命來釋放角色大招的機會,在釋放了這最後的波紋之後,團隊整體的voltage便會上漲100點,同時大招擊殺特殊敵對單位所帶來的AP點數也能夠緩解眼下的燃眉之急——在危急關頭,往往令一個隊友去送死,便能盤活整場對局。

小高“鼓勵殺害隊友”的行爲可不僅僅體現在獻祭所提供的戰鬥優勢上:

首先,反正在戰鬥中的每一波敵襲之後,隊友都能借助醫療室完成復活,所以獻祭隊友完全沒有道義上的道德譴責成本;

其次,在每次對局結算之後,“隊友的壯志成仁(也就是死亡數)”竟然是正向加分的,也就是說小高覺得隊友這東西還是死得越多越好,不知道打越同志是否會感覺後背一涼;

緊接着,對於進入到瀕死狀態的隊友來說,除非在遊戲中期利用奶媽老婆的技能回覆血量,否則很難獲得恢復健康值的機會,而一旦敵方單位擊殺了我方隊友,那麼小怪也能搖身一變成爲更爲高級的精英怪——那與其送對面一個強化,不如我先自爆爲敬……

好好好,雖然小高的死亡美學看上去很癲、每一次回憶《彈丸論破》中這些角色的死亡場景也還是有些癲狂到直撓頭,但當我又一次在《百日戰紀》中體會到這份癲狂時,我只恨小高沒能把這份癲狂表現得更加血腥與瘋狂。

尾聲

這篇文章主要還是圍繞着我個人對於一週目與一小部分二週目線路的體驗而談的,畢竟本作的體量實在是太大了,目前一週的時間已經過去,似乎全網都還沒能出現通關100個結局的勇士。五天前我跟着走的攻略視頻還只有不到30個小時,如今再看,已然到了快100個小時的驚人長度……

不得不承認的是,在二週目的結局中,有一部分結局並不能差強人意,但整體而言,本作無論是劇情分支的完成度、對於時空穿梭這種老生常談話題的新解讀都相當亮眼,更別提小高最擅長的形形色色式角色羣像刻畫,都讓人拍案叫絕——

真不愧是小高破產之前的最後一舞啊!你下次出新作前能不能再破產一回啊(笑)!畢竟給小高急的已經開始親自下場拉人氣了(笑)……

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