蠕蟲般爬動的線圈電纜,高密度與飽和顏色共譜的聚合物外殼,伴隨着乖張而先鋒的電子音樂,簡約機能科幻和故障藝術織經編緯,披着賽博攻殼的跑者睜開雙眼,在詭祕的異星世界向着無可迴避的終焉一路狂奔,這就是初登場於2023年五月下旬索尼直面會的,一度被定名爲《惑星行者》的神祕新作,頗爲小衆的美術風格和別緻的選曲讓它甫一亮相便給科幻射擊遊戲玩家留下了深刻印象,就在今年,《惑星行者》的神祕面紗正式揭開,準備在大作雲集的下半年充當“第十九路”諸侯,和列位諸公親密接觸了。
某種意義上兩年前的PV已暗示了遊戲基本玩法
預告片這段毛蟲狀的機器人編織聚合物纖維的畫面,讓我感到毛骨悚然的同時,也令我直到今天都對《馬拉松》保持着期待。
遊戲原名“Marathon”,正式的中文譯名是《失落星船:馬拉松》。遊戲作爲開發者Bungie下一階段的重點項目,並非一個原創IP。初代Marathon誕生於1994年,爲史上第一部能夠利用鼠標轉動視角的FPS遊戲,Bungie的成名網遊《天命2》不乏對“馬拉松”三部曲的致敬。前三部遊戲構建了一個相對完整的世界觀,而重啓版的“Marathon”則以相當有風格的故障美學和機械藝術爲新賣點。同時從故事PV也可以看出來本作的世界觀一樣相當宏大且完整。
舊馬拉松系列的第二部已經是Window95上的老東西了
新《馬拉松》的玩法是強動作的“撤離類遊戲”。如果說從《逃離塔科夫》到《暗區突圍》,這個搜-打-撤類型一直是與戰術和低人物性能強綁定的話,那《馬拉松》或許有機會成爲這一現狀的革命者。遊戲採用英雄射擊機制,與我本人玩了近400小時的《Apex傳奇》高度相似,玩家在進入對局前選擇的角色都是賽博改造人“疾行者”,有一個小技能和一個大招,動作也能跟Apex裏的滑鏟,跳躍形成照應,這種機動性放在以硬核爲賣點的搜打撤遊戲中比較少見,但根據設定,你畢竟是個疾行者,動作不敏捷一點,不如改名蠕動者,和我一起加入《泰坦天降2》的步槍兵大軍。
先導PV暗示了疾行者們的仿生軀殼
結合遊戲玩法PV的表現,我們不難分析出遊戲開發階段的UI。基礎功能是左下角的血條及其上方的護盾槽(已經掉光)。往右走則是恢復或功能性道具,再右邊的相鄰圖標依次是小技能和大招。而右下角武器UI左邊的則是投擲物,總的來說,基礎UI和Apex比起來還是接近的。
遊戲的目標無外乎進入地圖,搜索高價值物資然後離開,對手包括敵方玩家和無盡的NPC雜兵,玩《三角洲行動》的朋友們應該對這套玩法不能再熟悉了,本次行動我們要去的不是航空也不是大壩,而是一顆名爲天倉五IV的遙遠星球。一共有18位玩家參與這場資源與時間的角逐,而每支隊伍的人數編成爲3人,和Apex相比,遊戲的地圖可能不會比奧林匹斯或者世界盡頭更大,但是玩家數量的減少讓疾行者們有機會進行充分的戰術規劃,和機器衛兵或者異星生物的對抗也可以拉得更開。更多人有機會至少活着撤出地圖,把遊戲內的資源帶入下一局或者變賣成爲代幣。
遊戲地圖開闊,在太空科幻這一題材的基礎上又生出了新的花樣
可供玩家選擇的疾行者數目未知,即使現在的封閉A測提供了一些線索,也不能保證正式版的人物數量就是這些。目前遊戲PV中展示代號的角色包括Void和Glitch,前者的小技能是隱身,後者小技能是蓄力後釋放一枚炸彈擊飛敵人,還有一位大招爲偵測敵人的疾行者,不知是否就是Void,疑似還有一個生存位角色Lifeline技能接近隔壁Apex的“命脈”,同樣能給隊伍提供額外道具補給和生存能力。
這個畫面說明不同隊伍可以選擇重複的疾行者
Glitch正在蓄力,一旦她打出這個小技能,面前的敵人就會被震飛。
每個疾行者的外觀設計都和傳統意義上的靚女俊男相差甚遠,這是因爲他們已經不是人身,現在的外殼只是一副由爬蟲般瘮人的纖維和聚合物外殼構成的仿生軀體。疾行者們的意識可能有備份,每次撤離失敗後,他們的意識會進入新的身體。從故事PV可見這些拼好人的記憶可能會在每次下載當中損失一部分,Glitch還依稀記得她的母親,卻已經遺忘自己過去的樣貌。
劇情PV可能說明了角色更換皮膚的功能也是通過替換軀殼來實現的
即使不瞭解《馬拉松》前作的劇情,玩家也可以從本作的劇情PV當中窺知馬拉松世界觀當下的進展。疾行者們似乎已經在不同的事件當中死去,天災,疫病或者超自然事件都是可能的殺人兇手,他們可能被某個勢力利用,其尚未潰散的意識被植入身體當中。最終的世界觀之廣度,與現實世界“過去”乃至“當下”的關聯,很有可能遠遠超過大家想象,劇情PV當中“我是奧茲曼迪亞斯,萬王之王,觀我偉業,無不歎服”引自雪萊的《奧茲曼迪亞斯》,大抵抒發宮闕作古,滄海桑田之感嘆,結合玩法PV中“探索天倉五IV星上的古老殖民地”之說法,想來本作劇情和古老文明,歷史遺產結緣不淺。
兩年來遊戲的宣傳PV裏多次出現這個衛星,似乎與故事主線關係匪淺
最後來談談幾個爭議性問題,首先是老生常談的DEI元素獵巫。且不說角色與通俗審美相差較大是否代表這些人物就是某種少數羣體或者弱勢羣體,單參看Apex早期的累累戰功,我們就不難明白角色美醜不是影響遊戲成績的絕對關鍵。我自己還曾經覺得假面騎士皮套不好看而大放厥詞來着,最後看完皮套同樣有爭議的《假面騎士聖刃》還是老實了。玩家們所厭惡的《星鳴特攻》,其失敗的原因是多個方面的,完整美術風格的缺失,整體美術水平的平庸以及對《守望先鋒》的失敗模仿,在傷害榜上的排行恐怕要高於一些醜陋的角色。當然,高昂的門票價格更是將索尼的愚蠢和古板暴露無遺。
角色裝備有精巧的開閉結構,對應不同的戰鬥狀態
在擁有能力的前提下,面臨做一個被大家廣泛接受的漂亮角色還是做一個風格獨特的特別角色的兩難抉擇,Bungie選擇了後者
我是覆面愛好者,圖中這位Void人設在我眼中其實相對一般,但即使如此這角色和星鳴特攻中的一衆牛鬼蛇神應該是有不少差距的
本次宣傳主打的角色Glitch,與上上張圖是同一人,老實說,網戀奔現的感覺沒有特別明顯,倒是讓我想起怪獵系列的女角色在換裝界面和實機遊戲中的兩幅面相
相比《星鳴特攻》,《馬拉松》摒棄了強調角色少數羣體身份爲導向的做法,其場景與角色更加圓融一體,音樂的品位也遠不是《星鳴特攻》所能及,劇情PV裏的角色互動與玩法本身做到了融洽自在,和《星鳴特攻》的奇異搞笑多元宇宙人展示環節形成了鮮明對比,單從設計導向和價值觀層面,我個人不覺得馬氏能有機會復刻《星鳴特攻》的史詩級失敗。
像素圖標的插入是UI美術的神來之筆
畢竟至今爲止《馬拉松》的開發團隊當中還沒曝出有什麼獨斷專橫的“教授”,用他意淫出來的性導向敘事把角色設計全都搞砸
但來到玩法層面,我的信心就被《星鳴特攻》的經驗所沖淡了。與這坨曠世奇作類似,《馬拉松》在玩法上一樣選擇了向成熟的射擊遊戲模式學習,它所採用的這個動作撤離玩法兼顧百家之“長”,派學長熟悉的英雄設計幾乎被照搬到了對局之中,小技能+大技能+被動技能的設計讓派友夢迴手拿滋崩,爲空投打生打死的黃金時代。塔學長們看到這個玩法PV,則多半會驚歎於多如牛毛的機器敵人數量和相對集中的敵人分佈,遊戲目前尚未展示類似州學長們熟悉的賽伊德等精英怪或小BOSS等角色,同時對局中也存在不同種類的怪物,一種類似炸蛛的玩意就作爲與機器人衛兵並列的異星敵人。
劇情PV裏,兩個雜兵就可以成爲致命威脅,實際遊戲體驗可能會有所不同
開4K倒放好幾遍也沒看清這種敵人長什麼樣子,看起來它們只出現在特定的地域
這麼說來,APEX似乎也有一定的PVPVE要素,但是從謀勝手段而言,《馬拉松》的撤離玩法更多是向《逃離塔科夫》爲代表的撤離射擊類遊戲取經。參照取消了角色終極技能,加入連攜機制反而導致玩法無趣的《星鳴特攻》。《馬拉松》如何將較長TTK的Apex玩法和戰逃抉擇時間長於實際戰鬥時間的硬核撤離遊戲相結合,避免兩種遊戲模式互相打架,是整個遊戲亟待解決的問題。
在PV這個倒地畫面之前,只聽得一聲霰彈槍響,狀態不錯的疾行者倒頭就睡,可見遊戲雖引入了護盾,卻仍有較短的TTK
一局遊戲6隊18人的設計加上比較大的地圖,應該有避免兩隊神人碰上後動靜太大時間太長招來第三隊,結果6個人一個都出不去的考慮,但實際效果如何,不免需要Bungie切磋琢磨一番。另外,在一系列現實因素裏,門票錢是我們不得不考慮的一部分,如果Bungie同樣選擇高額入場費+遊戲內免費戰令的形式,那還是小心爲上,畢竟遊戲賣出之後,開發者投入的所有運營維護都屬於額外成本的範疇,當心自己的真情付出,成爲大廠圈錢跑路的資本。
圖中玩家扮演的Glitch入場時,對手的另一名隊友(畫面右側)顯然在和其他人對槍,這個畫面可能表現了機動繞後戰術,卻也可能是勸架的過程
作爲一名玩的很菜的三角洲行動摸金玩家,我比較擔心圖中這種大狙會不會如劇情PV展示的一般,帶來交戰距離過長的問題
距離遊戲正式上線,還有一段不長不短的時間,作爲一個關注美術音樂勝過深層內核的享樂主義輕度玩家,我姑且在此總結了有關於新遊《馬拉松》的所有已知情報供大家參考,這是我嘗試開拓新內容類型的第一篇文章,評測近期會考慮《怪物獵人:荒野》,《使命召喚21》和尚未通關的《宣誓》。不知大家是否喜歡這種前瞻類型,分析遊戲宣發物料與實戰表現的文章。在這個遊戲大年,讓我們一起爲每一份期待賦予力量,與改變自己人生的優秀作品萍水相逢。
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