蠕虫般爬动的线圈电缆,高密度与饱和颜色共谱的聚合物外壳,伴随着乖张而先锋的电子音乐,简约机能科幻和故障艺术织经编纬,披着赛博攻壳的跑者睁开双眼,在诡秘的异星世界向着无可回避的终焉一路狂奔,这就是初登场于2023年五月下旬索尼直面会的,一度被定名为《惑星行者》的神秘新作,颇为小众的美术风格和别致的选曲让它甫一亮相便给科幻射击游戏玩家留下了深刻印象,就在今年,《惑星行者》的神秘面纱正式揭开,准备在大作云集的下半年充当“第十九路”诸侯,和列位诸公亲密接触了。
某种意义上两年前的PV已暗示了游戏基本玩法
预告片这段毛虫状的机器人编织聚合物纤维的画面,让我感到毛骨悚然的同时,也令我直到今天都对《马拉松》保持着期待。
游戏原名“Marathon”,正式的中文译名是《失落星船:马拉松》。游戏作为开发者Bungie下一阶段的重点项目,并非一个原创IP。初代Marathon诞生于1994年,为史上第一部能够利用鼠标转动视角的FPS游戏,Bungie的成名网游《天命2》不乏对“马拉松”三部曲的致敬。前三部游戏构建了一个相对完整的世界观,而重启版的“Marathon”则以相当有风格的故障美学和机械艺术为新卖点。同时从故事PV也可以看出来本作的世界观一样相当宏大且完整。
旧马拉松系列的第二部已经是Window95上的老东西了
新《马拉松》的玩法是强动作的“撤离类游戏”。如果说从《逃离塔科夫》到《暗区突围》,这个搜-打-撤类型一直是与战术和低人物性能强绑定的话,那《马拉松》或许有机会成为这一现状的革命者。游戏采用英雄射击机制,与我本人玩了近400小时的《Apex传奇》高度相似,玩家在进入对局前选择的角色都是赛博改造人“疾行者”,有一个小技能和一个大招,动作也能跟Apex里的滑铲,跳跃形成照应,这种机动性放在以硬核为卖点的搜打撤游戏中比较少见,但根据设定,你毕竟是个疾行者,动作不敏捷一点,不如改名蠕动者,和我一起加入《泰坦天降2》的步枪兵大军。
先导PV暗示了疾行者们的仿生躯壳
结合游戏玩法PV的表现,我们不难分析出游戏开发阶段的UI。基础功能是左下角的血条及其上方的护盾槽(已经掉光)。往右走则是恢复或功能性道具,再右边的相邻图标依次是小技能和大招。而右下角武器UI左边的则是投掷物,总的来说,基础UI和Apex比起来还是接近的。
游戏的目标无外乎进入地图,搜索高价值物资然后离开,对手包括敌方玩家和无尽的NPC杂兵,玩《三角洲行动》的朋友们应该对这套玩法不能再熟悉了,本次行动我们要去的不是航空也不是大坝,而是一颗名为天仓五IV的遥远星球。一共有18位玩家参与这场资源与时间的角逐,而每支队伍的人数编成为3人,和Apex相比,游戏的地图可能不会比奥林匹斯或者世界尽头更大,但是玩家数量的减少让疾行者们有机会进行充分的战术规划,和机器卫兵或者异星生物的对抗也可以拉得更开。更多人有机会至少活着撤出地图,把游戏内的资源带入下一局或者变卖成为代币。
游戏地图开阔,在太空科幻这一题材的基础上又生出了新的花样
可供玩家选择的疾行者数目未知,即使现在的封闭A测提供了一些线索,也不能保证正式版的人物数量就是这些。目前游戏PV中展示代号的角色包括Void和Glitch,前者的小技能是隐身,后者小技能是蓄力后释放一枚炸弹击飞敌人,还有一位大招为侦测敌人的疾行者,不知是否就是Void,疑似还有一个生存位角色Lifeline技能接近隔壁Apex的“命脉”,同样能给队伍提供额外道具补给和生存能力。
这个画面说明不同队伍可以选择重复的疾行者
Glitch正在蓄力,一旦她打出这个小技能,面前的敌人就会被震飞。
每个疾行者的外观设计都和传统意义上的靓女俊男相差甚远,这是因为他们已经不是人身,现在的外壳只是一副由爬虫般瘆人的纤维和聚合物外壳构成的仿生躯体。疾行者们的意识可能有备份,每次撤离失败后,他们的意识会进入新的身体。从故事PV可见这些拼好人的记忆可能会在每次下载当中损失一部分,Glitch还依稀记得她的母亲,却已经遗忘自己过去的样貌。
剧情PV可能说明了角色更换皮肤的功能也是通过替换躯壳来实现的
即使不了解《马拉松》前作的剧情,玩家也可以从本作的剧情PV当中窥知马拉松世界观当下的进展。疾行者们似乎已经在不同的事件当中死去,天灾,疫病或者超自然事件都是可能的杀人凶手,他们可能被某个势力利用,其尚未溃散的意识被植入身体当中。最终的世界观之广度,与现实世界“过去”乃至“当下”的关联,很有可能远远超过大家想象,剧情PV当中“我是奥兹曼迪亚斯,万王之王,观我伟业,无不叹服”引自雪莱的《奥兹曼迪亚斯》,大抵抒发宫阙作古,沧海桑田之感叹,结合玩法PV中“探索天仓五IV星上的古老殖民地”之说法,想来本作剧情和古老文明,历史遗产结缘不浅。
两年来游戏的宣传PV里多次出现这个卫星,似乎与故事主线关系匪浅
最后来谈谈几个争议性问题,首先是老生常谈的DEI元素猎巫。且不说角色与通俗审美相差较大是否代表这些人物就是某种少数群体或者弱势群体,单参看Apex早期的累累战功,我们就不难明白角色美丑不是影响游戏成绩的绝对关键。我自己还曾经觉得假面骑士皮套不好看而大放厥词来着,最后看完皮套同样有争议的《假面骑士圣刃》还是老实了。玩家们所厌恶的《星鸣特攻》,其失败的原因是多个方面的,完整美术风格的缺失,整体美术水平的平庸以及对《守望先锋》的失败模仿,在伤害榜上的排行恐怕要高于一些丑陋的角色。当然,高昂的门票价格更是将索尼的愚蠢和古板暴露无遗。
角色装备有精巧的开闭结构,对应不同的战斗状态
在拥有能力的前提下,面临做一个被大家广泛接受的漂亮角色还是做一个风格独特的特别角色的两难抉择,Bungie选择了后者
我是覆面爱好者,图中这位Void人设在我眼中其实相对一般,但即使如此这角色和星鸣特攻中的一众牛鬼蛇神应该是有不少差距的
本次宣传主打的角色Glitch,与上上张图是同一人,老实说,网恋奔现的感觉没有特别明显,倒是让我想起怪猎系列的女角色在换装界面和实机游戏中的两幅面相
相比《星鸣特攻》,《马拉松》摒弃了强调角色少数群体身份为导向的做法,其场景与角色更加圆融一体,音乐的品位也远不是《星鸣特攻》所能及,剧情PV里的角色互动与玩法本身做到了融洽自在,和《星鸣特攻》的奇异搞笑多元宇宙人展示环节形成了鲜明对比,单从设计导向和价值观层面,我个人不觉得马氏能有机会复刻《星鸣特攻》的史诗级失败。
像素图标的插入是UI美术的神来之笔
毕竟至今为止《马拉松》的开发团队当中还没曝出有什么独断专横的“教授”,用他意淫出来的性导向叙事把角色设计全都搞砸
但来到玩法层面,我的信心就被《星鸣特攻》的经验所冲淡了。与这坨旷世奇作类似,《马拉松》在玩法上一样选择了向成熟的射击游戏模式学习,它所采用的这个动作撤离玩法兼顾百家之“长”,派学长熟悉的英雄设计几乎被照搬到了对局之中,小技能+大技能+被动技能的设计让派友梦回手拿滋崩,为空投打生打死的黄金时代。塔学长们看到这个玩法PV,则多半会惊叹于多如牛毛的机器敌人数量和相对集中的敌人分布,游戏目前尚未展示类似州学长们熟悉的赛伊德等精英怪或小BOSS等角色,同时对局中也存在不同种类的怪物,一种类似炸蛛的玩意就作为与机器人卫兵并列的异星敌人。
剧情PV里,两个杂兵就可以成为致命威胁,实际游戏体验可能会有所不同
开4K倒放好几遍也没看清这种敌人长什么样子,看起来它们只出现在特定的地域
这么说来,APEX似乎也有一定的PVPVE要素,但是从谋胜手段而言,《马拉松》的撤离玩法更多是向《逃离塔科夫》为代表的撤离射击类游戏取经。参照取消了角色终极技能,加入连携机制反而导致玩法无趣的《星鸣特攻》。《马拉松》如何将较长TTK的Apex玩法和战逃抉择时间长于实际战斗时间的硬核撤离游戏相结合,避免两种游戏模式互相打架,是整个游戏亟待解决的问题。
在PV这个倒地画面之前,只听得一声霰弹枪响,状态不错的疾行者倒头就睡,可见游戏虽引入了护盾,却仍有较短的TTK
一局游戏6队18人的设计加上比较大的地图,应该有避免两队神人碰上后动静太大时间太长招来第三队,结果6个人一个都出不去的考虑,但实际效果如何,不免需要Bungie切磋琢磨一番。另外,在一系列现实因素里,门票钱是我们不得不考虑的一部分,如果Bungie同样选择高额入场费+游戏内免费战令的形式,那还是小心为上,毕竟游戏卖出之后,开发者投入的所有运营维护都属于额外成本的范畴,当心自己的真情付出,成为大厂圈钱跑路的资本。
图中玩家扮演的Glitch入场时,对手的另一名队友(画面右侧)显然在和其他人对枪,这个画面可能表现了机动绕后战术,却也可能是劝架的过程
作为一名玩的很菜的三角洲行动摸金玩家,我比较担心图中这种大狙会不会如剧情PV展示的一般,带来交战距离过长的问题
距离游戏正式上线,还有一段不长不短的时间,作为一个关注美术音乐胜过深层内核的享乐主义轻度玩家,我姑且在此总结了有关于新游《马拉松》的所有已知情报供大家参考,这是我尝试开拓新内容类型的第一篇文章,评测近期会考虑《怪物猎人:荒野》,《使命召唤21》和尚未通关的《宣誓》。不知大家是否喜欢这种前瞻类型,分析游戏宣发物料与实战表现的文章。在这个游戏大年,让我们一起为每一份期待赋予力量,与改变自己人生的优秀作品萍水相逢。
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