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非专业翻译,只能保证理解大致意思。
能成为《看门狗》团队的一员,与这群才华横溢的艺术家共事,既是一场艰巨的挑战,也是一段令人满足的经历。
《看门狗》给玩家呈现出了一种独特的氛围与设定,它以独特的‘地下视角’诠释着“科技”,它标志性的风格、众多的场景设计以及其游戏内核,都无一不散发着这种特质。
实际上,在设计《看门狗》的视觉风格时,我们始终围绕一个核心:惊喜感。这不仅是为了让玩家感到意外,更是为了将这种感觉深深地烙印在游戏中。《看门狗》的风格注定要锋芒毕露,并在游戏界留下属于自己的印记。
本书的内容记录了众多艺术家的创作过程、途中的努力过程及最后取得的惊人成果。每一位加入团队的成员都对游戏充满热情,我们共同致力于打造一场令人沉醉的视觉体验。
《看门狗》是一场永无止境的探索之旅:它旨在不断激发玩家的好奇心,这个好奇心不仅是对我们的作品,更包括了整个世界——以及尚未到来的未来。
芝加哥这座城市为《看门狗》的艺术家们提供了巨大灵感。我们沉醉于它深厚历史中流淌的‘当代反差感’—— 独特的建筑风格与多样的城区,这帮助我们捕捉到这座‘风城’(Windy City,芝加哥别称)的精髓。
我们热衷于通过在富有美学观感的环境中埋藏隐秘信息,来给予玩家惊喜。
这本艺术设定集是才华横溢且充满热情的艺术家们共同的见证。过去 4 年里,能与他们共度时光,我感到无比幸运。谢谢你们!非常感谢!
01 登场人物
02 城市
03 地下世界
04 万物互联
艾登・皮尔斯:不择手段的英雄
何为英雄?英雄应具备何种特质?他怀揣怎样的信念,又如何以行动践行他的信念?
艾登・皮尔斯并没有为这些问题提供答案,也未曾落入任何简单的刻板印象。然而,在这座被强大科技连接起每一位公民、操控着生活方方面面的城市里;在黑客组织与他们所对抗的腐败机构同样神秘莫测的环境中;在光明与黑暗、美德与邪恶的界限模糊到难以丈量的世界中,他或许算得上是一种全新的英雄。毫无疑问,为达成目标,他敢于采取一切必要手段,无惧后果。
惨痛的过往塑造了他的心境,也为他指明了前行的道路。但请不要轻易将他的行为归为鲁莽的犯罪 —— 因为《看门狗》的故事不仅属于他,也属于你……
开发阶段的渲染图详细呈现了艾登的风衣在多种动态姿势下的运动状态。这件服装之所以能表现的如此逼真飘逸,一定程度上得力于《看门狗》团队强化了游戏中的风力效果 —— 毕竟,芝加哥被誉为‘风城’并非毫无缘由。
左上:“艾登・皮尔斯的面具在帮他抵御芝加哥恶劣天气的同时也掩盖了他的身份。面具上那独特的图标如同电子心跳脉冲,它象征着游戏的核心理念 ——世间 万物与人都是有联系的”
中间小字:执法部门内部人士称,这名以义警身份行事的男子再度作案。警方抵达现场时,目击者称这名义警已制服罪犯,随后…… 便消失无踪。”
人靠衣装,我们该如何看待艾登・皮尔斯的着装选择?或许有些时尚,但也足够低调,这套服装能让他融入人群,在芝加哥街头穿行时不至于引起不必要的注意。艾登一直穿着风衣这一细节,也凸显了游戏的秋季背景设定。
芝加哥的街道因被雨水冲刷变得湿滑,艾登・皮尔斯的着装似乎难以应对这场暴雨。正如我们所见,芝加哥的秋季天气在剧情中占据着重要地位……”
《看门狗》中极高的视觉逼真度,确保了玩家能充分享受游戏并留下深刻的记忆。并在游玩后引起广泛讨论。实现这种可信度的关键在于对光线、色彩、时段与芝加哥常有的恶劣天气的创造性运用。
这些变量的精准表达,正是《看门狗》设计师所说的‘情感戏剧基调’的一部分。通过这种方式,芝加哥成为了《看门狗》核心玩法中极具说服力的背景板。换句话说,虽然玩家偶尔会被游戏中的天气干扰,但游戏也因此变得更加真实
没有其闻名遐迩的气象特征,就谈不上是真正的芝加哥。正如图像项目总监让 - 弗朗索瓦・卡里耶所解释的:当我们选定芝加哥作为游戏背景时,它的天气就被纳入了考虑范围之内。五大湖的天气系统让这里以多风著称。
将游戏设定在秋季,能帮助我们展现这种独特的天气 ,我们既能呈现晴朗的日子,也能在其中穿插雨天和暴风雨。
一旦你看清了这一切,看清了全部真相,又怎能移开视线?
艾登・皮尔斯的世界观被暴力扭曲,被愧疚折磨。一场针对他的袭击,却误杀了他年幼的侄女。如今,他一心痴迷于全天候守护家人,并不惜一切代价追查罪魁祸首……
克拉拉・里尔:“如果我是你,我不会相信我自己”
上:在《看门狗》中,ASCII 码是一种重要的视觉辅助元素。从视觉呈现上,它为游戏增添了更强的科技感维度;而从美学角度来看,它也带有复古的意蕴。”
法裔加拿大人克拉拉・里尔骄傲地展示着她那醒目的纹身。抛开日常工作的职责,她是一名技艺精湛的电脑黑客,也是神秘组织‘ DedSec ’的成员 —— 只是别指望她会承认这一点。
克拉拉的诱惑与危险程度,足以让艾登对其掉以轻心的估算显得十分不明智。她难以捉摸,更别说接近她了。正因如此,她偏爱独来独往,她凭借着黑客技艺与非凡魅力在各种情况下都能游刃有余。但若是有人背了她,这只‘陷阱蜘蛛’很可能会发起致命一击。
艺术渲染图从多个角度展现了克拉拉在不同开发阶段的形象。此时,她的穿刺装饰与朋克风格发型已基本定型。同样确定的还有她标志性的纹身 —— 首席剧情设计师凯文・肖特曾简洁地将其描述为‘既诱惑又令人不安’。
上方小字:紧迫的局势迫使艾登寻求克拉拉的帮助,或许她真的是一位‘幸运女神’。但除此之外,各种暗示都表明,她的帮助并不是无偿的,而是需要付出代价的。
下:华丽的枪支、多刺的玫瑰、蜘蛛网,以及一条装饰性十足却无疑充满剧毒的蛇。如果说一图胜千言,那么克拉拉这些色彩斑斓的纹身,足以填满数卷书页。
这张角色渲染图展示了克拉拉的身体成为艺术画布之前与之后的样子。她的姿态与表情比身上的文字和图案更具力量 —— 她绝非一个可以随意招惹的人。尽管如此,她与艾登・皮尔斯的互动有时却带着几分调情的意味。
行动胜于言语
一道包裹在谜团中的谜题,藏于神秘之内。
第福特从不离身的标志性头饰 (一半是多边形几何设计,一半是隐形轰炸机造型 )这早已成为他的标志。从未有人听过到他在公开场合发声。这位电子音乐 DJ、黑客兼数码设备狂热爱好者,更愿意让自己精湛的技术代替言语发声
第福特因为订单成为了一名黑客,只要报酬能继续支撑他那日益奢华的生活,他便毫不在意雇主是谁。
在他的世界里,信息是可以自由交易且极具可塑性的商品 ,听说,他甚至会将黑客技术融入自己的演出中。至于这是否能让他成为玩家可靠的助力,就请自行判断吧。
《看门狗》中藏有多处变形图像,等待玩家去发现 —— 这类图像只有从特定视角才能看清全貌。第福特用黑色胶带在自己房间的地板、墙壁和天花板上重现了他标志性的头饰图案,但这一图案只有通过他的摄像头才能完美呈现。
乔迪是‘解决者’兼‘清道夫’。如果你有需要处理的尸体,或是想让某个敌人彻底消失,答案很简单, 只需要给乔迪打个电话。
乔迪・钦:“放轻松,我自有计划
乔迪・钦是那种能快速解决困难问题的首选之人。虽然他与艾登之间似乎存在一些过往交集,但这并不意味着两人是传统意义上的朋友。
相反,他们的关系建立在互相猜忌之上,靠一手交钱一手交货的爽快交易维系 —— 服务完成,钱货两清,无需多问。
尽管如此,在某个危险场景中,当乔迪将一把枪递给艾登时,他似乎确实在为艾登的安危着想。但艾登却毫无寒暄或感激之意,冷冷地说道:‘我们从不结伴而行,否则早把对方杀了。
T—骨
T - 骨脸上那挥之不去的阴霾并非毫无缘由 ,他对芝加哥基础设施的黑客攻击引发了一场停电事故,导致 11 人丧生。这段经历给他留下了深深的创伤,如今的他一心想为自己的行为赎罪。
伊拉克(德尔福德・魏德):“你觉得自己有两下子?
凭借嚣张的态度、过人的攻击性与在街头生存获得的智慧,伊拉克得以在沃兹区的罗西 - 弗里蒙特住宅区领导着‘黑色凡斯罗伊’帮。海湾战争的服役经历不仅为他赢得了这个独特的绰号(伊拉克)和那副洞悉一切的冷酷眼神,更教会了他:技术是赢得更多尊重与财富的捷径。
伊拉克是个野心勃勃、颇具哲思却又毫不掩饰暴力倾向的人。他将军事训练运用于帮派的犯罪活动与地盘争夺中。他掌握着对艾登・皮尔斯的复仇之旅至关重要的信息。但当这些信息被盗时,伊拉克怒火中烧,立刻派遣手下想艾登展开了狂风暴雨般的报复。
你在砸我的生意 —— 你觉得你和生意之间,谁会赢?
为了赋予伊拉克鲜明的个性,我们将军事风格与都市风格相融合。我们希望突出服装的层次感。伊拉克或许是电子游戏史上第一个穿紧身裤的反派角色。——西多妮
“幸运” 奎恩:芝加哥南方社区的掌控者
人如其名,‘幸运’奎恩名副其实,迄今为止,他在无数次暗杀中死里逃生,依旧活跃在江湖,讲述着自己的传奇。这便是这座城市最强大的犯罪集团 —— 令人闻风丧胆的芝加哥南方社区的首领。
奎恩无疑比普通黑帮头目更精明,也更不易冲动,但当形势需要或任务要求时,他会毫不犹豫地动用极端暴力。艾登能得到这个手段残忍却又说话温和得令人放松警惕的男人的青睐,已经算得上幸运。但这种局面能维持多久,我们还不知道。
“拥有权力还不够,关键是要知道如何运用它。”——奎恩
波比・迪恩:“我知道你的底细。你对女孩们做的那些事……
可怜的波比・迪恩因为一笔赌债被转交给‘黑色凡斯罗伊’帮后,便一直辗转飘零、任人摆布。此后,她成了‘幸运’奎因的玩物,在他的夜总会工作,甚至在游戏的某个情节中沦为待价而沽的‘商品’。
尽管她一开始心中满是疑虑,但在剧情发展中,他渐渐开始信任了皮尔斯,并在一个危机四伏的场景中帮助他逃脱。
波比也迫切地想要挣脱束缚,只是她不知道该向谁求助。尽管她妆容明艳无瑕,珠宝华贵精致,但身上的伤疤与鼻链却时刻提醒着人们:眼下,她过着近乎奴隶制的生活。
朋友、亲友与盟友
顺序从左至右:
健谈的 Donovan Rushmore 市长总把自己塑造成 “亲民公仆”,但他骨子里腐败透顶,且与 shady等 人密切往来。
Tyrone “Bedbug” Hayes 有种离奇的天赋 —— 总能在关键时刻出现在正确的地方。但他的傲慢或许终将让他丧命。
艾登的侄子 Jackson 天真无邪、毫无猜忌,却仍被卷入《看门狗》故事的核心。这艾登侄子的事故在很大程度上要归咎于皮尔斯的前搭档 Damien Brenks。艾登并不急于修复与他的友谊,但事与愿违,艾登几乎没有选择的余地。
Maurice Vega 是当地的恶棍兼合约杀手,他引发的一系列事件在游戏中产生了连锁反应。
最后,至少此刻还带着笑容的,是艾登的妹妹 Nicky。
芝加哥
万物互联
芝加哥为《看门狗》中的动作场景搭建了极具戏剧张力的背景。现实中的芝加哥与游戏中的虚拟城市并非完全一致,但两者在诸多方面存在共性 —— 包括规模、历史、独特的建筑风格,以及庞大而多元的人口结构等。
美国伊利诺伊州的芝加哥市,拥有一套足以与游戏中 CtOS 相匹敌的监控网络。“虚拟盾牌行动”将数千个公共及私人拥有的安全摄像头接入一个中央系统。
这座城市自此成为美国监控最严密的地方,这也是《看门狗》开发团队选择将芝加哥作为背景的原因之一。如此一来,游戏与现实的相似之处变得显而易见,但 游戏中CtOS 背后的意图却远比现实中的监控系统要险恶得多。
城市中的面孔给这座城市注入了活力。
背景角色为芝加哥的街头带来了一抹丰富色彩与鲜活的对话。育碧的图像项目经理“让 - 弗朗索瓦・卡里耶”解释了这些角色的开发逻辑:‘我们设计的角色会与他们所处的特定区域主题相契合。这些主题涵盖了不同城区与社区,而人口结构和社会阶层在其中扮演着重要角色。”
《看门狗》的艺术总监西多妮・韦伯在设计角色服饰时,与角色团队展开了密切合作。她对服饰的设计与风格倾注了格外细致的心思,为每一个角色赋予了深度与细节。她就像一位时尚造型师,但与普通的时尚造型师不同的是,她服务的是一整个城市的居民!这样的设计成果给游戏中的城市带来了丰富的层次感 ,你可以随便选中一个市民,仅仅通过他们的外表就能编出一段小故事。这些角色为他们所在的区域注入了生命力与独特的地域气息。
芝加哥是一座充满反差的城市:从布兰登码头水边散落的废弃船只,到城市富裕街区中奢华的宅邸,以及介于两者之间乃至更远的所有景象,无一不彰显着这种对比。
左侧的建筑(见上上张图下面那个房子)采用了建筑师弗兰克・劳埃德・赖特的风格设计,这一概念图为住宅区的视觉风格提供了灵感 —— 具体而言,灵感源自他在芝加哥橡树园建造的住宅。
《看门狗》中确实存在这类令人向往的居所,但与现实中绿树成荫的惬意街道不同,游戏中的这些区域内部显得更加阴暗,整体也更具不祥之感。
让 - 弗朗索瓦・卡里耶解释了构建虚拟城市时的一个巧妙解决方案:‘我们的核心目标是实现多样性。考虑到芝加哥的规模及其所呈现的多元主题,摆在我们面前的挑战大得惊人。为了满足制作、性能与内存方面的限制,“乐高式系统” 【1】成为了显而易见的选择。建筑和角色都采用了这一系统。为这种方法搭建流程耗费了大量时间和精力,因为要在模块化组件中创造可控的多样性并非易事。
【1】“标准化接口➕自治模块的工程哲学,它并非追求技术上的完美,而是通过模块化和自动化,让系统能够低成本的适应变化。
在项目初期,我们探索过一种更具高科技感的大都市风格,让科技元素更深入地渗透城市肌理。这些概念设计帮助我们明确了边界 —— 不要将芝加哥打造得过于未来主义,而是凝练出这座美丽大都市的当代愿景。
芝加哥零售街景
芝加哥在游戏世界里被用大量且惊人的细节还原 —— 精确到不同人口结构的当地人常去的邻里商店。以下只是游戏中部分商店和小型商户的缩影:虽然他们中的一些看起来不那么吸引人,但正如西多妮(Sidonie)和马蒂厄(Mathieu)所强调的,可信度是关键,而这些商店全都令人完全信服。
这种前所未有的逼真度,体现了支撑整个游戏的三大原则 —— 艺术真实、情感戏剧基调与创造差异。每个区域的特色都对应着独特的风格定位。尽管洗衣店的概念设计已经接近完成,但最终我们却未能将它加入游戏。
正是这种多样性赋予了《看门狗》世界丰富的层次与深度。玩家或许未必能察觉视觉环境中的所有微妙细节,但这恰恰是因为一切都呈现出‘本该有的样子’。简言之,这个版本的芝加哥,是一座你真的能在此生活的城市。
环状线区:昔日荣光
在芝加哥市中心的环状线区,这座城市骄傲地承载着自己的建筑遗产。切割石材、红砖墙面与复古建筑风格是这片迷人社区的特色,其美学风格无疑充满了温暖的色彩、舒适的质感与岁月沉淀的光泽。
环状线区参考了现实中芝加哥的‘旧城区’,这里的建筑与商铺看起来仿佛几十年间都未曾有太大变化。然而,城市化的蔓延意味着变革与现代化从未远离过它。
左上:枪店内外的场景。
木箱、包装盒与裸露的地板,让这家店散发着一股属于另一个世纪的气息。谁也说不清人行道上的加农炮是用来威慑他人的吧,还是说仅仅只是作为装饰。左下角楼下酒吧场景里,只差几个常客就能让这里活起来了。
右上:西多妮和马蒂厄曾这样描述芝加哥这座城市的商店:环状线区设计的重点始终是回溯历史 —— 芝加哥是一座有历史的城市。通过一家古董枪店来展现这段过去非常有趣,它能提醒玩家环状线区是芝加哥最古老的区域之一。
在我们经历了一场艰难的竞选活动后,现在是时候团结起来为我们这座伟大的城市展望一个光明的未来了……
—— 市长多诺万・拉什莫尔
当下与过去迎头相撞 —— 就像图中呈现的那样,字面意义上的 “相撞”。
时代进步的步伐无法阻挡,这些当代雕塑似乎与其所处的环境格格不入,相较于爵士乐酒吧欢快的氛围,或是秋日雨夜中吸引路人的复古霓虹灯,这种不协调感愈发明显。
西多妮和马蒂厄分享了一些建筑设计灵感,“通过视觉调研来展现芝加哥几十年来的变迁 —— 在 19 世纪新古典主义风格建筑立面(芝加哥学派风格)前设置现代雕塑。
在重现环状线区时,芝加哥学派及建筑师路易斯・亨利・沙利文是重要的艺术参考。
疯狂一英里
唯有向上
利落的线条、拉丝钢材与光滑玻璃,彰显着财富、现代感与精致格调。这片区域的灵感源自于芝加哥本土的‘华丽一英里’(Mag Mile)。
这里是疯狂一英里商业区 —— 年轻且积极向上的精英们穿行于这座城市最引人注目的建筑之间。
芝加哥的社区多样各异,但没有哪个区域能像这片城区一样充满活力。《看门狗》团队在重现部分知名建筑时运用了一些艺术加工,但它们现实中的熟悉感依旧存在。疯狂一英里在密歇根湖天际线上留下的视觉冲击力亦是如此。曾到访过芝加哥的玩家在探索这片区域时,定会邂逅诸多似曾相识的瞬间。
尽管外表光鲜亮丽,但疯狂一英里与其他社区相比有时还是会显得有些冷漠和疏离 。
这家备货充足却略显冰冷的枪店(图中右下)或许就是部分原因。
‘艺术上的差异化设计要非常克制且简洁,我们运用装饰艺术风格的线条来表现垂直感与水平感,向建筑师弗兰克・劳埃德・赖特致敬。”——西多妮
夜色褪去,昨晚的狂欢者开始了新的一天。这片区域以芝加哥密歇根大道上的‘华丽一英里’(Magnificent Mile)为原型 —— 当地人称之为‘Mag Mile’。
无论是现实还是虚拟中的这片区域,都以高端商店、夜总会、餐厅和城中最昂贵的地产而闻名。但艾登・皮尔斯恐怕既没时间,也没心思享受这些消遣。
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