如果评价一个游戏界史上最卷年份,除去18年和23年这俩怪物级别的年份,
大概就是17年日系、老任大乱斗了
——《塞尔达:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》《绝地求生》同台竞技,
而在小奖方面,《神界:原罪2》(以下简称原神2)和《女神异闻录5》(以下简称P5)的“最佳RPG之争”,很有一种日系RPG和欧美RPG美学的对撞。
结果大家都知道了:P5拿下最佳RPG,《神界》连年度提名都没挤进去。
但这奖/这事儿真不是“谁更好玩”那么简单,这背后其实更深藏评委口味啊、文化破圈啊和时代情绪啊等等一系列的关系。
在我看来,原神2输给P5有三输,
其一:输在P5视觉革命的浪潮
P5有被称为“天下第一”一梗,其他不敢打包票,但唯有外观视觉方面,倒是无人敢出他其右,
其UI设计堪称UI师做梦素材库全免费了一样,高饱和红黑撞色、漫画分镜式过场、爵士放克配乐,甚至菜单切换都带音效,这种视觉盛宴包是直接戳中年轻玩家的爽点,让“打游戏”变成了“耍帅行为艺术”,任何一招普通攻击、组合技、必杀技都有一套华丽的连招特效,跟特么油漆工随意度大满足一样,完美命中了那时年轻人的心巴,
反观《神界》,它的美是古典油画,其细节精致但需要驻足细品,其历史韵味悠远却需要细细了解其背景故事,这一来二去在快节奏评选中天然吃亏。
二者给评委们从外观上一看,直接就高下立判了。
在后来的P3重制版,暗喻幻想等等P系列作品问世后,这种外观上带来的差异就更明显了。
其二:输在原神2的难度困境
我个人安利了很多浅度游戏爱好者来玩原神2,大多数人都被其古典的战斗画风、超多的技能搭配,巨多无比的操作栏目等等“高入门门槛”给劝退了,
甚至于由于自己战斗方面可操作的自由度过大,玩家们在网上查找攻略时都没办法直接抄作业不动脑打,多打几次高难数值、注重机制的关卡大概也就被劝,你想想这玩意给这帮要上班的评委来玩,能受得了吗2333,
而在这里反观P5则是给游戏战斗做了减法,基本上就是照着对应弱点打,弱点暴露直接一套合击绝技就game over了,
对面反派belike:他们说着什么友谊啊什么的就冲过来了啊啊啊,
几下操作下来可能都没熟悉熟悉机制可能就打完继续推进剧情了,这岂不美哉。
只不过让我倍感欣慰的是,隔壁有个被我安利去玩原神2的兄弟真的玩下去了,并且打了一个半暑假还给打全成就了,这也给我自己证明了原神2它不是折磨人,是它逼你动脑——而脑子一旦转起来,就再也回不去了。
其三:出圈文化比硬核设计来的更吃香
于文化传播力而言,P5从游戏到文化符号漫展谷子店摆满P5周边,咖啡厅联名排长队,能在各种地方看到各种有关P系列作品的衍生IP周边,P5的角色cosplay,
可以说即使脱离了电子游戏这个范畴,P系列依然也以另一种文化符号成了新世代少年们亚文化接头暗号。
这份破圈梗,显然就是主办方眼里的收视率保险。
原神2在这块领域就只有玩家圈内梗:“找尸体问路”“我玩BG3的来绿维珑会不会有什么问题”“水电工”“元素反应”这样的圈地自萌梗,自始至终没法扩大到更大的群体。
TGA这个奖项本质是个商业奖项,最终需要话题热度支撑收视率。
不过输掉这个奖其实说到底也没什么,
后来的时间也告诉我们了:
P5在动画版因删改剧情被批“流水账”,证明其精髓在玩法与叙事的绑定,二者剥离后魅力减半,致使很多朋友对于入坑玩P5这事情有了疑虑。
原神2发售8年后,Steam同时在线仍破万,玩家用MOD和速通不断续命,到BG3早已大满贯的今天还有一波接一波的新人入坑绿维珑。
说白了还是一句:打铁还得自身硬。
真要说TGA这玩意有什么值得注意的倒也没有,
24年不照样顶着巨大逆风压力把最大的奖颁给小机器人了吗?
原神2好玩吗?好玩!
P5好玩吗?也还可以!
那就完事了。
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