如果評價一個遊戲界史上最卷年份,除去18年和23年這倆怪物級別的年份,
大概就是17年日系、老任大亂鬥了
——《塞爾達:曠野之息》《超級馬力歐:奧德賽》《絕地求生》同臺競技,
而在小獎方面,《神界:原罪2》(以下簡稱原神2)和《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)的“最佳RPG之爭”,很有一種日系RPG和歐美RPG美學的對撞。
結果大家都知道了:P5拿下最佳RPG,《神界》連年度提名都沒擠進去。
但這獎/這事兒真不是“誰更好玩”那麼簡單,這背後其實更深藏評委口味啊、文化破圈啊和時代情緒啊等等一系列的關係。
在我看來,原神2輸給P5有三輸,
其一:輸在P5視覺革命的浪潮
P5有被稱爲“天下第一”一梗,其他不敢打包票,但唯有外觀視覺方面,倒是無人敢出他其右,
其UI設計堪稱UI師做夢素材庫全免費了一樣,高飽和紅黑撞色、漫畫分鏡式過場、爵士放克配樂,甚至菜單切換都帶音效,這種視覺盛宴包是直接戳中年輕玩家的爽點,讓“打遊戲”變成了“耍帥行爲藝術”,任何一招普通攻擊、組合技、必殺技都有一套華麗的連招特效,跟特麼油漆工隨意度大滿足一樣,完美命中了那時年輕人的心巴,
反觀《神界》,它的美是古典油畫,其細節精緻但需要駐足細品,其歷史韻味悠遠卻需要細細瞭解其背景故事,這一來二去在快節奏評選中天然喫虧。
二者給評委們從外觀上一看,直接就高下立判了。
在後來的P3重製版,暗喻幻想等等P系列作品問世後,這種外觀上帶來的差異就更明顯了。
其二:輸在原神2的難度困境
我個人安利了很多淺度遊戲愛好者來玩原神2,大多數人都被其古典的戰鬥畫風、超多的技能搭配,巨多無比的操作欄目等等“高入門門檻”給勸退了,
甚至於由於自己戰鬥方面可操作的自由度過大,玩家們在網上查找攻略時都沒辦法直接抄作業不動腦打,多打幾次高難數值、注重機制的關卡大概也就被勸,你想想這玩意給這幫要上班的評委來玩,能受得了嗎2333,
而在這裏反觀P5則是給遊戲戰鬥做了減法,基本上就是照着對應弱點打,弱點暴露直接一套合擊絕技就game over了,
對面反派belike:他們說着什麼友誼啊什麼的就衝過來了啊啊啊,
幾下操作下來可能都沒熟悉熟悉機制可能就打完繼續推進劇情了,這豈不美哉。
只不過讓我倍感欣慰的是,隔壁有個被我安利去玩原神2的兄弟真的玩下去了,並且打了一個半暑假還給打全成就了,這也給我自己證明了原神2它不是折磨人,是它逼你動腦——而腦子一旦轉起來,就再也回不去了。
其三:出圈文化比硬核設計來的更喫香
於文化傳播力而言,P5從遊戲到文化符號漫展穀子店擺滿P5周邊,咖啡廳聯名排長隊,能在各種地方看到各種有關P系列作品的衍生IP周邊,P5的角色cosplay,
可以說即使脫離了電子遊戲這個範疇,P系列依然也以另一種文化符號成了新世代少年們亞文化接頭暗號。
這份破圈梗,顯然就是主辦方眼裏的收視率保險。
原神2在這塊領域就只有玩家圈內梗:“找屍體問路”“我玩BG3的來綠維瓏會不會有什麼問題”“水電工”“元素反應”這樣的圈地自萌梗,自始至終沒法擴大到更大的羣體。
TGA這個獎項本質是個商業獎項,最終需要話題熱度支撐收視率。
不過輸掉這個獎其實說到底也沒什麼,
後來的時間也告訴我們了:
P5在動畫版因刪改劇情被批“流水賬”,證明其精髓在玩法與敘事的綁定,二者剝離後魅力減半,致使很多朋友對於入坑玩P5這事情有了疑慮。
原神2發售8年後,Steam同時在線仍破萬,玩家用MOD和速通不斷續命,到BG3早已大滿貫的今天還有一波接一波的新人入坑綠維瓏。
說白了還是一句:打鐵還得自身硬。
真要說TGA這玩意有什麼值得注意的倒也沒有,
24年不照樣頂着巨大逆風壓力把最大的獎頒給小機器人了嗎?
原神2好玩嗎?好玩!
P5好玩嗎?也還可以!
那就完事了。
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