視頻版:【舊夢精讀】軍事改進
歡迎收看舊夢的V3日誌全文精讀系列,我將會帶來全網唯一漢化配圖與QA問答。
以及與帝坎離、無月鏡一起合作,爲大家精讀第145期開發日誌——軍事改進。最後還有論壇老哥銳評軍事系統,懟得官方難堪。
首先,軍事功能很明顯存在一些問題。我們希望解決一部分問題,但需要再次說明的是,1.9版本的主要重心並不在軍事上。因此,此版本的改動更像是最嚴重的持續性問題的修復。
分別是前線分裂與其導致的煩瑣微操。單位在前線間的調動問題,尤其是發生前線融合後的轉移時間與其導致的前線崩潰問題。以及失去可用路徑後,軍隊傳送回家。
前線生成
總的來說,我們清楚完全避免前線分裂問題是不可能的。我們認爲印度是一個很好的例子,那裏的前線很複雜。
在新算法下,我們不再要求完全相鄰的土地,前線可以有一段較短距離的跳躍。
前線可以跨越一個地區而繼續連續。我們仍在測試一個基於像素距離的版本,以滿足邊緣情況——過大或過小的地區顯然不能相提並論。
帝坎離:總結起來很簡單,只隔一個地塊的話,算一條戰線,不算兩條。其實戰線多真的不是主要痛點,痛點是戰線會分叉。吞併一個土邦後多了兩條戰線,然後我們就必須增派軍隊或者把原有的軍隊分成幾隊,操作量大不說,如果誤操作被敵方反推就很難受。這種情況常見於軍隊推進到敵國的邊疆省份。比如美墨戰爭,打着打着戰線就被原住民分成兩條。又或者是在意大利或土耳其這種比較狹長的地形,一推到海邊就多一條戰線。
大營
接下來是有關軍隊調動的改進。
在新版本中,如果一支部隊位於一個前線,且在前線變動後其大營位置仍然有效,那麼它就不會移動。當然,前線分裂後,如果原來的大營位置不再有效,軍隊仍然會移動。
帝坎離:相信大家都遇到過這樣的問題:剛剛拿下對面一個地塊,戰線甚至沒分裂,我的部隊不知爲何要從戰線的這一頭跑到戰線的另一頭,耽誤進攻還不算什麼,被反推了就難受了。而如果把佔領的地塊奪回之後再跑一遍再被反推,那就實在讓人有摔鍵盤的衝動。
傳送軍隊
在當前版本軍隊傳送的原因是由於部隊無處可去,即沒有可以前往的戰線。在這種情況下部隊就會瞬移回家。
我們借鑑了其他P社遊戲的經驗,爲部隊增加流亡狀態。一旦軍隊發現自己處於此前會被傳送回家的情況,現在就會進入流亡狀態,必須步行或乘船回家。
流亡狀態的部隊擁有一系列特殊規則:
一,可以穿越中立與敵對領土。
二,必須前往一個友好總部進行重組。他們會移動到最近的總部,一般不會去往被包圍的總部,除非那是他們的首都所在的總部。
三,會損耗,如同在前線。在敵對領土比在中立領土的損耗更大。
四,組織度會逐漸向0衰減。
當流亡軍隊抵達目標總部時,流亡狀態消失,部隊會恢復正常。
組織度、補給與士氣
在新版本中,組織度改爲一個動態數值。當有將領去世導致組織度發生變化時,組織度會逐漸衰減到新的數值,確保你有足夠時間晉升一位新的將領。
低組織度帶來的負面效果的影響也發生了一些變化。當組織度滿值時,當然沒有懲罰。如果組織度降爲0,則會承受100%的懲罰。此前這一數值設定爲25,但改爲0後效果更好,且與動態的組織度數值配合更好。另外,編隊將至少擁有10點基礎指揮上限,意味着,當編隊規模小於10時,指揮官不再必要。
另外,組織度也將與補給掛鉤,這是一個小但頗具影響的改動。此前補給會直接影響士氣,現在補給通過組織度影響士氣。如果組織度目標原本爲100,但編隊的補給只有50%,那麼組織度的基準值就會變成50。換句話說,補給擁有了相比之前強的多的影響。
軍事通行權
軍事通行權的建立依靠外交條約的協定。軍事通行權是單邊協定,比如比利時可以授予普魯士通行權,但不能進入普魯士的領土。另外,同盟會自動授予軍事通行權。
一旦你點擊規劃入侵按鈕,你就能看到如同此前的海上入侵一般的界面,此界面中會顯示可用的海上入侵與陸地入侵目標。
選擇香檳地區,我們進入了一個新的界面。在這個界面中你可以選擇編隊,隨後他們將開始準備發起入侵。
借道他國發起的地面入侵與海上入侵的工作方式類似,只是不需要船。在準備過程中,新的戰線會生成,防禦方有時間做出反應並派遣部隊前去防守。一旦準備完成,普魯士的部隊就可以向新前線進軍了。
另一方面,法國只能在本土防守,無法將戰線推到比利時。入侵失敗的方式與海上入侵相同,一旦3次嘗試失敗,前線消失,進攻者返回總部。
隨後,如果法國希望繼續反擊,讓戰鬥發生在普魯士領土上呢?嗯,他們也可以穿過比利時開闢第二戰場,一旦有國家通過中立國發起侵略,他們的敵人就會獲得此中立國的通行權。
界面改進
我們還進行了一系列界面改進,這部分改進主要圍繞着軍事與戰爭功能。
首先動員窗口,其中的動員選項排列更緊湊了。此前較長的列表無法有效利用空間,並需要大量使用滾輪進行操作。
我們也更新了編隊說明彈窗。如今,此說明彈窗中包含選中編隊的單位及其攻防信息。
另外,戰爭帶來的成本也被更清晰的顯示在軍隊頁籤中,畢竟此數值事關重大。
另一個改動是同一條戰線上的友方或敵方編隊的地圖標記現在被整合顯示了。你自己的編隊的地圖標記不被影響,將鼠標懸停在整合的地圖標記上可以查看其中包含的全部小編隊。
我們目前正在努力實現批量編輯編隊動員選項的功能。您將可以多選編隊,並通過一次集中編輯過程修改全部所選編隊的動員選項。
下期預告
這不是最後的軍事更新,我們會繼續定位問題,並在未來繼續進行優化。我們也十分希望能夠帶來海軍方面的改進,但這部分的改動有些過於龐大與複雜,因此我們無法準確告知它們到來的時間。
此外,這兩個月的日誌將更改爲半月一更。
以上就是本期日誌的所有內容。最後是舊夢整理的問答環節。
翻譯修圖不易,你的三連關注就是舊夢堅持繼續更新精讀日誌的最大動力,感謝大家支持!
Q&A
Q:我覺得這些改動遠遠不夠,V3的軍事系統應該是脫胎換骨的更新,而不是這種縫縫補補。之前我就提到過,可否用戰略區域來管理軍隊?這樣以來既能減少bug,又能減少微操。還能爲取代戰線系統打下基礎。我們可以保留戰線移動和佔領地塊,但軍隊實際從戰略區域總部統一調配。這樣以來戰線分裂時不會無兵防守。二是入侵時不再與其他部隊脫節,因爲總部本就能調兵增援區域。
然而看到你們還在爲這個毫無前景的戰線系統作調整,我十分失望。顯得你們壓根就沒打算把軍事系統做好一樣,只是一味地給大家畫餅。不破不立,何不直接重做一個更可靠的方案呢?
A:在V3發售之前我們就嘗試過戰略區這個思路。但是當戰區有多個區域邊界時,就會產生與戰線分裂相似的問題。
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Q:軍隊的補給如何判定呢?
A:封鎖將會完全切斷補給線,我們有考慮根據海上節點的距離來提高海外駐軍的消耗,從而提高遠距離大規模駐軍的補給難度。
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Q:關於軍隊名稱,是否可以爲遊戲添加一些規則使AI保留特色部隊名稱?現版本後期全都是數字編號,海軍也一樣沒能保留特色名稱。
A:這個處理起來可能會比較棘手,我們研究研究。
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Q:資源短缺會影響軍事嘛?
A:短缺只有在資源缺口達到50%纔會生效。目前我們有些小的調整,當出現短缺時,影響會更顯著。
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