前言
這是2024年我的遊戲總結的第二期,側重點爲策略遊戲。模擬經營和策略有着不少的重合,但是都放在一起又覺得不協調,故而之後單獨分類出來,如果側重點更多的在長線規劃和長循環的會放到那一期再聊。
第一期的傳送門:2024個人向遊戲巡覽(解謎篇)
重述一下分類標準,下面會將遊戲分類爲4個等級,分別是:
S級:體驗極佳,足以載入史冊,接近完美或者在一些方面難以望其項背;
A級:非常推薦,年度分類佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B級:該類型下的較好作品,至少有一個方面可圈可點,值得嘗試,根據個人傾向分爲B+、B、B-三個等級,對應從高到低的推薦傾向;
C級:總體上合格的作品,沒有明顯突出優點,或整體較好但存在一些體驗問題。
等級內排名不分先後。
S級
鐵血聯盟3
遊戲時長:20-30h
美妙的寫實戰場射擊機制,與傳統戰棋有着天壤之別,不同於xcom的虛構和抽象化,本作對各種武器的刻畫十分細緻,不同的警戒範圍、射擊方式、精確度,武器之間性能差異明顯,一次射擊可供決策的內容包括轉移陣地、瞄準程度、攻擊人體部位等等,真實的彈道系統十分有代入感。
人物養成方面十分獨特,預設的幾十個人物基底很大程度上決定了角色定位和能力,同時又有不小的訓練和升級空間,取決於養成策略和效率,同時武器也有豐富的改裝升級。
戰略模式也是一個亮點,大地圖應對不同地形的探索、組織對敵方的進攻與防禦、獨到的後勤體系,彷彿真正化身爲指揮官指揮一支不斷壯大的精銳隊伍實施特別行動。
接近CRPG的非線性流程設計,在給予玩家很大的行動自由度、個性化路線選擇的同時也能實施好預設的劇本,這一點在戰棋遊戲中十分難得。
A級
風暴之城
遊戲時長:30-40h
EA階段反覆遊玩了低難度模式,轉入正式版體驗聲望、輪迴和更高的難度之後,發現這個遊戲的難度選項極大地影響了可玩性。低難度下聲望點很容易獲取、幾乎不需要考慮失敗條件和完整的產業鏈,僅僅是滿足居民的寥寥一兩個需求就能輕鬆通關,有趣但是後驅力一般,這也是我前期一直在疑惑爲什麼這個遊戲明明很吸引我但是卻不太好玩的原因。在較高的難度,尤其是各個刻印挑戰下,隨着時間推移的debuff的壓制變得越來越困難,居民流失變得不可避免,在有限的選擇次數下,先建設什麼後建設什麼這樣的問題不斷地拋給玩家,選擇發展路徑變得異常重要,整局遊戲的時長拉長,並且對產業鏈的完整性做出了考驗,每個系統,包括貿易、雨水這些低難度下無關緊要的機制,都自然而然地發揮了必須性的作用,遊戲的經營部分此時能稱得上完整且有挑戰性了。此外,大量的隨機地圖效果、資源佈局、遺物選擇也提供了roguelike所需的反饋循環,與經營部分融合得相當不錯。遊戲還提供了諸如任務、輪迴、科技樹等長線驅動力,使遊戲動力得到了進一步的增強。
Astrea Six-Sided Oracles
遊戲時長:10-20h
在卡牌和骰子驅動的許多遊戲中,基礎玩法的創新是很常見的,但卻鮮有遊戲能將其打磨得如此精緻。就玩法而言,遊戲有很不錯的底子,在最初的幾個小時就會感覺到計算的爽快。每一個玩家回合都會面對隨機的骰子組合,但僅僅如此是不夠有趣的,遊戲爲敵我雙方都加上了動態的血量和技能條,極大豐富了操作順序對最終效果的影響,在單個回合內就能打出多樣化的策略,許多操作還有隨機性,使得規劃寥寥幾個骰子的動作需要不小的計算量,這種計算卻又是非常清晰明瞭、短時效的,不會讓人迷失在棋類那樣的多層計算中不知從何下手,即使是新手也能快速掌握並開始享受這種頭腦風暴。更讓人喫驚的是,遊戲內容做了大量的填充,整整六個機制完全不同的角色,僅僅是理解關鍵詞並都試玩一遍就足夠有趣了,每個角色又有諸多機制上截然不同的流派,或簡單粗暴,或頗具技巧性,還能開發出許多邪道玩法,在多樣性上做到了卡牌肉鴿的第一梯隊。
Balatro
遊戲時長:20-30h
在便攜、輕策的外表下,十足的遊戲性讓人慾罷不能,極其簡單明瞭的規則搭配了幾乎無限的可擴展性,爲賭博風格的德州撲克外又套了一層賭博的外衣。如同其他大部分roguelike遊戲,每一局遊戲的初期總是經濟拮据並且容易失誤暴斃的,而一旦挺過了最初的兩三層,各種增益帶來的數值就開始了指數級的增長,但與其他遊戲不同的是,所謂高階數值,即獲取數值的數值,例如利息翻倍、稀有卡概率翻倍、開卡包送卡等等,也在以較小的係數指數級增長,這使得遊戲中後期的資源是相當充裕的,在龐大的撲克卡池和特殊卡池的稀釋下, 保證給予了玩家非常大且自由的構築空間,同時又沒有過度的數值膨脹,在各種個位數上限的限制下,玩家始終面臨着非此即彼的抉擇,這樣的樂趣在隨機性下被進一步放大了。在這樣的節奏設計下,玩家大部分情況下都是在初期失敗,重開的挫敗感非常小,而到了後期,各種奇思妙想的組合和源源不斷地增強有着一張牌把人秒了的十足的爽快感。整個遊戲的初識階段,大量新卡逐漸解鎖,收集和探索的樂趣非常充足,隨後就會發現,遊戲爲幾乎每種牌型和卡牌都設計了強大的流派,以及將牌序這種平時注意不到的細節做成關鍵機制以形成完成度極高的完整玩法,無論是隨緣構築還是一上來就確定流派,都能有相當不錯的體驗。在遊戲性之餘,清晰有張力的像素畫風、快速且富有動感的動畫,高對比度卡牌選項等等都爲這類遊戲樹立了標杆。
聖獸之王
遊戲時長:40-60h
策略十足且正反饋強烈的戰鬥設計,即時快速戰場和小隊策略融合完美。
紛繁複雜、差異巨大的職業和剋制關係,並且優勢和劣勢完全由更基本的技能、屬性等低層次規則決定。
獨特的香草社畫風和海量的高質量動畫。
劇情略顯平淡,角色數量過多,羈絆系統及羈絆劇情粗暴平庸。
配隊和技能系統在後期過於龐雜,難以有精力不斷調整隊伍,使得戰棋變得RPG化,傾向於專精一支隊伍。
farlanders
遊戲時長:10-20h
互相制衡的資源系統,環境改造資源供給穩定且剋制,配合地圖生成機制,整體發展速度得到了控制,雖然簡單粗暴但是有效。
玩家每一回合使用資源能做的選擇卻十分豐富,建設基礎設施、改造地塊、探索、經濟作物等等,並且同樣的資源目標都有着數種獲得方式,使得每一局的可能性都很多,策略性足夠。
回合制的玩法,事實上模擬經營做成回合制是很困難的,很容易導致回合間工作量失衡,本作卻始終讓人保持着若干個目標,並且控制了數值膨脹,很少有垃圾時間。
科技樹和科技機制稍顯簡單粗糙。
故事模式反覆遊玩前期略有疲憊感。
超時空方舟
遊戲時長:20-30h
多時間線敘事,足夠引人入勝的科幻劇情,設定上很有潛力。
非常優秀的戰鬥機制,高輸出的怪物(瀕死機制)和帶有強隨機性的抽卡被平衡得很好,以技能構築爲核心,遺物、裝備、等級、過牌、強化等等諸多要素作爲輔助但共同給予了很大的提升,人物成長比較多元。
各角色卡池並不深,都很容易理解,哪怕是初見也不會造成負擔,大多角色有一兩個明顯的流派,無需特別謹慎地挑選五六張牌在強度上是足夠的,十分友好,與此同時,大量的角色可供挑選,以彌補單個角色較淺的卡池,角色搭配深度足夠。戰術上的策略要素像是回合制rpg和傳統肉鴿卡牌的結合,結合了微操(獨特的時間條系統)、combo、資源循環,缺一不可,始終給玩家創造了不同且有趣的挑戰。
豐富的機制性boss設計,部分小怪組合也很有挑戰性,遊戲過程中大量前後呼應的劇情性的設計和事件,而非每次重複的體驗。
乍一看很粗糙,實際上風格化突出的美術。
劇情上虎頭蛇尾,結尾一定程度上有所共情,但是鋪墊不夠,沒有足夠的文戲,前半段敘事線索也偏少。
最終boss難度不小。
冰汽時代2
遊戲時長:10-20h
一代的優秀繼承者,遊戲性上,資源平衡變得更加複雜和有趣,地表資源更加容易耗盡,有很強的壓迫感。由於擴大了城市規模,任何事情有利和不利的後果都會延遲發生,決策者在大多數時候只能通過踩油門和剎車控制事物的進展,由此提供了更大的容錯空間。。
例行的批評臨近加成環節,這是如此偷懶的設計以至於認爲隨手把一個np問題丟給玩家就能讓他們玩上一陣,而不考慮它對遊戲代入感的破壞。好在在標準難度下,冰汽時代的臨近加成大部分情況下提供了充足的正反饋,容易達成、能夠撤銷重建、加成內容和遊戲主題強相關,它給玩家做出的限制更多的是諸如居民區和工業區不能放在一起的宏觀認識,而不是在某些遊戲中計算微妙的幾何圖形。因此在這一作中我事實上願意給這個機制一個好評。
作爲遊戲的一大亮點,我對派系和政治的處理是不滿意的,玩法上操作機械,劇情上虎頭蛇尾,似乎在包括海島大亨在內的一系列遊戲都沒有想把政治的複雜性進一步向前推進,這一玩法的核心在於玩家總是要爲自己的任何決策負責,而這種決策的影響是深遠且複雜的,做出決策的過程也是需要正義和平衡的,事實上是對策略玩法的很大革新,可能需要類似p社遊戲的複雜事件鏈加以支撐,當下的處理僅僅是一個合格的擴展玩法。
遊戲跨度比一代大了不少,但是科技樹的深度卻變淺了,雖然內容看着很多,但是大部分都作爲了一種候選項而存在,在寒潮上也沒有足夠的壓力以考驗玩家的動態規劃,使得遊戲在中期達成資源平衡後就變得開始無聊了。不過在十個小時的主線體量下,新鮮感還沒有完全褪去,仍然能提供很不錯的體驗。
苦痛殿堂
遊戲時長:10-20h
暗黑和倖存者類型的優秀結合,將技能、裝備、屬性加點這些暗黑要素很好地融合進了倖存者框架,甚至可以說是把暗黑的迷宮做成了倖存者,局外養成包括通用加點、藥水、裝備、天賦屬性等等,維度豐富,並且能給角色強度帶來質變,同時也帶來了大量的可追求目標,養成和刷的成分遠大於策略和構築。每一輪結束都能穩定解鎖大量成就和新內容,保證了充足的驅動力。暗黑像素風格的畫面,清脆的打擊音效,體驗相當不錯。
敵人和地圖之間差異性顯著,每次使用不同角色和武器都能帶來完全不同的體驗,數值成長平滑,只要正常加點就能保證不錯的強度曲線,同時又需要始終保持躲避敵人攻擊。
合金彈頭戰略版
遊戲時長:5-10h
幾乎完美呈現了街機風味的戰棋,一方面是美術效果上,僅有幾個關鍵幀但動感誇張的人物動作,還原原作的畫面風格,另一方面是在玩法上融入街機的高速、快速反應的特徵,角色每一回合的機動能帶來巨大收益,許多豐富的地形戰術操作也因此成爲可能,是一種很巧妙的融合,關卡設計上也沿用了大量玩法,整個過程充滿了新鮮感。最核心的肉鴿和戰棋構築與陷陣之志有不少類似之處,從角色到武器和技能系統到選關機制,但中後期開始就變成了砍瓜切菜的爽遊,經由乘法效應角色的傷害快速上升,但人物和敵人依然保持穩定的血量,使得策略上也在逐漸發生轉移。
內容解鎖較爲緩慢,關卡比較固定,沒有隨機生成的地圖,只有不同地圖和目標的排列組合,好在角色、技能間差異性夠大
戰律2
遊戲時長:20-30h
第一次體驗類似高級戰爭的戰棋,寸土寸金的經濟系統,戰略和戰術並重,每一局遊戲的成長感都拉滿,在戰棋中也體會到rts風格的多層次博弈。
沒有兵種和單位養成在我看來完全不是缺點,而是拋開“角色養得不夠強”的懷疑以後投入地思考一個關卡的解法,數量比關卡還要多的兵種類型,互相之間產生奇妙的化學反應,越是後期的單位,其剋制關係越是明顯,一擊秒殺高價值單位是常態,也使得策略樂趣大幅上升。
多樣化的關卡設計,穩紮穩打滾雪球、公平對抗、生存、逃離、斬殺,新加入的海戰和偶爾出現的戰役事件也都很有意思。
扁平簡單的故事。
億萬殭屍
遊戲時長:20-30h
現代化rts的精品,pve rts也可以非常好玩,相比於正統rts,它的發展線是比較短的,建築類型、兵種數量都比較少,更多的側重在考慮擴張的方向、佈防策略、部隊微操,令人津津樂道的是進攻失敗和防禦失敗的後果十分不對等。隱藏的機制很多,使得整個世界更加真實和有壓迫感,它在容易上手的同時又做到了不錯的深度。
戰役模式科技解鎖比較慢,並且強度非常不均衡,極大影響推進難度,英雄戰役有趣但收集品缺乏引導。
初期因爲小失誤崩盤很容易帶來挫敗感。
frostrain
遊戲時長:2-5h
別出心裁的自走棋遊戲,資源管理類的遊戲的主要樂趣在於多目標、多維度的規劃和平衡,本作將其非常自然地融入了自走棋,幾乎每個羈絆都對應了一個獨特的維度,例如餐廳、頭等艙、動力室、娛樂房等等,它們在以不同方式生產金錢外還會產生獨特的影響,各種機制協調在一起,而不是平行的諸如種族、職業這樣的區分。
年初遊戲上架了demo,但其實已經是遊戲的完整版了,到接近年底我才知道,即使如此還是非常期待這個玩法能有製作者再好好挖掘,潛力無窮。
B+級
槍手真人秀
遊戲時長:10-20h
精細的材質、金屬反光、血腥效果,動感且洗腦的單曲循環,每一個玩家動作都有激情澎湃的解說、掌聲、歡呼聲,把一個戰棋遊戲做得非常爽快上頭。遊戲的掩體機制是簡化版的xcom,掩護射擊命中率固定70%,無掩體射程內命中率固定100%,掩體減命中也是固定值,降低了很多隨機性。數值和平衡性處於一種比較迷的狀態,在困難難度下,前中期主角和敵人進攻大都是一槍半血,兩槍斃命,防守遠遠大於進攻並且比較看臉,而中後期隨着玩家角色能力逐漸解鎖,數值和強度都快速膨脹,儘管角色仍然脆皮,但是隻要策略得當,不難把敵人打得落花流水。遊戲的進程大致分三個階段,每個階段基礎敵人的血量分別是15、30、45,而在每個階段的中後期,數值上就能達到一槍一個人頭的水平。角色之間差異化做得不錯,每個人的獨門絕技都很超模,就地策反、中門對狙、150%過載加穿甲並且無限彈藥續航的加特林,都是能以一己之力直接顛覆戰局的存在,機制設計上遜於老大哥xcom,敵人的種類多樣且很有記憶點,又各有能夠針對的角色,因此在戰棋部分也很有爽感。難度不高,很少有必須使用道具才能通過的關卡,遊戲進程中會密集地解鎖新角色、能力、武器和裝備,生怕玩家的新鮮感在十分鐘內褪去,戰鬥外的探索解謎相當有低水平真人秀的風範,簡單而上頭,每次不超過五分鐘,獎勵不含糊,作爲戰鬥間的緩衝,反倒希望它多來點。
鬼靈雙盜
遊戲時長:5-10h
接近全好評卻異常冷門,大量的試玩卻很少有人能玩下去,感慨或許潛行遊戲已經沒有多少市場了。我不是這類遊戲的核心受衆,但是仍然感嘆於本作的質量之高,量大管飽的關卡,多樣化的流程和讓人嘖嘖稱奇的新機制,精心設計的潛行路線,每一關都能給玩家足夠的發揮和決策空間,幾乎不會讓人感受到重複和厭倦。每一輪行動都很重要但又沒那麼重要,一次等待動作可能會降低眼前的風險、多獲取一些收益,但或許在未來會帶來更大的壓力,一步步執行自己的計劃,始終保持在一種快速決策、衡量風險的刺激狀態。體驗上最不舒服的地方大概是探索環節,遊戲強制在潛入之前用幽靈探索一遍,這本該是個有創意、快速且爽快同時還能熟悉地圖、滲透敵人的機制,但實際體驗並不好,幽靈被發現以後退回起點並且隱藏一部分地圖,反倒讓人很焦躁,沒有收益卻給予了很大的壓力,在探索結束後、劫掠開始前,往往仍然需要玩家做一次行動規劃(這是最有趣的部分之一),使得探索階段的意義大打折扣,如果直接去掉這一部分,我願稱之爲頂尖的作品。大部分角色技能並不易用,很多時候想不起來釋放。遊戲引導做得很到位,在新機制引入時往往有線性關卡予以輔助。
妙不可言的恐懼機器
遊戲時長:5-10h
玩法獨一份的輕策遊戲,使用一個個都市傳說來散播恐懼以控制社會,進行資源管理並且在有限的時間內安排特工的行動,探險、生產、滲透。初見尤其是打第一個劇本的時候,這套玩法的新鮮感是很充足的,加上具有衝擊力的手繪風格和讓人毛骨悚然的音效,初期體驗直接拉滿。機制上只有一種類似金錢的核心資源,獲取始終受限,維持發展速度穩定,其餘資源用於擴張、升級和事件,每個傳說的升級採用了一個看圖說話的小遊戲,明顯是這一主題下的重要玩法和補充,是荒誕感和氛圍的主要來源,答題正確與否在策略上不起關鍵性作用。但是隨後的劇本中,遊戲的核心玩法、策略都沒有發生什麼變化,和瘟疫公司一樣逐漸變成哪裏亮點哪裏的遊戲,雖然美術和劇情水平仍然在線,但操作的重複感越來越明顯,僅僅設置了兩個難度,整局遊戲的走向和開局的抉擇關聯極大,策略上是個滾雪球的遊戲,突發事件和對手的影響和干擾也不算很大,大部分情況下都是穩紮穩打就能過關。當然遊戲總共就三個劇本,整體流程不長,僅僅是爲了這套新鮮的玩法和優秀的美術很值得一試。
Dice Tribes Ambitions
遊戲時長:5-10h
完全可以做成桌遊的電子遊戲,工放+引擎構築,多資源平衡、骰子和工位的隨機性、突發事件都使得整個遊戲的推進處於難以精準預測的狀態,但高難度下又要爲每一點資源斤斤計較,往往需要向後計算若干個回合的可能後果,策略性十足。
作爲遊戲內容支撐的工位種類比較豐富,能夠撐起足夠的重開性,但玩了幾局後仍然有疲憊感,主要來自於兩個方面,一是工位強度並不十分平衡,修改骰子點數的建築用處不大,二是勝利目標有時過於容易達成了,沒有構築完成的爽快感,不過各種目標的小玩法還是很有趣的。
魔法工藝
遊戲時長:5-10h
數量龐大的攻擊性和功能性法術自由構築,使得構築本身就可以產生無數的可能性,本身帶來了排列組合的探索慾望,並且法術構築和試錯的成本非常低,構築強度的遞進控制也比較到位。自由構築的想法很多遊戲都有,本作是其中實施上較爲成熟的。
進度解鎖比較緩慢,導致遊戲初期甚至中期的可玩內容不夠豐富,構築空間比較受限,很容易棄坑。
帝王牌局:古國紛爭
遊戲時長:5-10h
堪稱驚豔的快節奏4X,想必大多數人第一次玩(並且沒先通過教程)都是不知所措的,並非是那種內容太多不止從何看起,而是目標清晰規劃明確但迅速發現遊戲在剛剛熱身、還沒發展起來就結束了。在短至二十回合的遊戲中,一切規劃都以最小化代價爲考量,人口、產出、科技都是可交易的對象,不存在逐步地達成一個目標,一切都是瞬息萬變並且充滿隨機性的,就像是對人類文明的一瞥,片刻分了心就變成了另一番景象,這樣的遊戲體驗足夠獨特和刺激。產出會快速滾起雪球,在某些節點之後迎來劇變,有些像電子遊戲的桌遊化。
科技樹深度比較有限,如果能夠擴展遊戲內容將會是相當吸引人的。
Tower Tactics Liberation
遊戲時長:5-10h
似乎這種塔防關卡間提升能力纔是dbg+塔防最容易想到的組合設計,波次之間提升能力更像是一種改進,而本作出現得這麼遲讓我感到很困惑,或許是設計師都認爲單個塔防關卡都過於冗長,不適合作爲驗證單元,確實本作也沒有很完美地解決這個問題,普通關卡過於短小,牌組完全沒啓動,很懷疑它們存在的意義,但是也只有這樣的設計才能提供反覆啓動和從頭驗證的環境,這樣看來這個遊戲的設計很難再有突破了。
遊戲提供了大量的初始卡組,可見流派之豐富,設計量大管飽。
解鎖和局外升級比較緩慢,前期可用的輸出核心比較少,比較容易勸退。
王國保衛戰5:聯盟
遊戲時長:5-10h
口味正宗的KR作品,符合對它續作的完整期待,更Q彈精緻的畫風,更量大管飽的防禦塔和英雄設計,靈活的關卡設計也不輸前作,劇情、科技樹等等要素一如以前是個添頭。
雙英雄和比塔強力得多的主動技能讓整個遊戲,尤其是前中期,的RTS比重變得很大,塔防中的時間維度,即主動阻攔的兵營比較弱勢進一步使之變得突出。
B級
怪物聖所
遊戲時長:10-20h
大量的寵物以及各自獨特且豐富的技能樹,技能間能夠組合各種combo,構築內容很深。
雖然寵物搭配豐富,但是構築壓倒了戰術,遊戲極其鼓勵爆發傷害,戰鬥至多是提前瞭解屬性剋制,然後各打各的,缺少戰鬥博弈,更像是自走棋驗證答案。
中期經常需要被迫切換隊伍和練級,否則很容易跟不上主線敵人的強度提升,有些折磨。稀有掉落物隨機,中後期體驗刷子部分偏多,爲刷各種寵物單獨配隊並不經濟。
及格線水平的銀河城設計,探索慾望並不強烈,能力鎖比較生硬,獎勵分佈詭異,手感不好卻有不少競速挑戰,缺乏動態難度設計,傳送點偏少,跑圖比較麻煩。
dicefolk
遊戲時長:2-5h
能夠同時操作敵人和我方的行動是遊戲的主要特色,但是這並不能帶來直觀的體驗變化,在類似殺戮尖塔的roguelike遊戲中,敵方的行爲本就是確定性的,這一改變並沒有改變它的確定性,而是能夠通過順序替換來規避一些風險、提高容錯率,怪物的模組在單場戰鬥中是有限的且不確定的,如果不刻意攜帶睡眠、敵方輪換等次要流派的裝備,實際上與敵方行動的交互比較有限。遊戲的數值膨脹比較輕,而每隻精靈的獨特技能和五個裝備槽能夠構築出足夠豐富和暴力的流派,遊戲中有不少很巧妙的設計,包括獲取精靈的雕像系統、帶有領袖的對戰系統等等,但總體上給人的感覺是個小體量遊戲,機制之間聯動豐富但是核心機制偏少,大部分依賴輪轉、活化展開,互相正交而不是非此即彼,能調節的僅僅是各個尺度上數值的大小。
高塔逃脫
遊戲時長:2-5h
有趣的反塔防機制,高風險和高收益並存√豐富的怪物類型和種族特性。
構築偏弱,以堆怪爲主,怪物間配合較少,地圖同質化爲強度檢測器。
迷你空管
遊戲時長:5-10h
新鮮的玩法,同時調度大量飛機瞬時思考量爆炸,對反應力提出了很高的要求,偶然的突發事件進一步增加了挑戰性。
地圖之間差異不大,機場始終只侷限在地圖中央,與迷你地鐵和高速公路相比,顯著欠缺了對交通流的規劃維度,三選一升級的內容無法帶來足夠有效的設計複雜度。這同時導致了遊戲的難度感受上在某個時刻呈現出驟升,在這個難度線以下時感覺無聊平淡,而到達臨界值時的崩潰是瞬間的,限制了重玩性。
Megaloot
遊戲時長:5-10h
將裝備和可消耗道具融爲一體的小創新,快節奏小品roguelike。
構築深度有限,中後期使用緩和的數據曲線過於充分地驗證構築的強度,從而缺乏樂趣,單局時間偏長。
zoeti
遊戲時長:2-5h
以撲克牌型爲主要輸出媒介,與卡牌的區別在於每一回合需要在多個互斥的行動之間取捨,一個強力效果可以很自然地被拆分成多個較弱的效果。一般卡牌遊戲通過費用限制來達到卡牌效果之間的互斥,這一設計實際上降低了上手門檻,牌型數量並不多,構築空間遠不如卡牌大,但也無需仔細權衡卡牌費用分佈以避免卡手和空過,鬼抽的概率大大降低了。
遊戲更加註重劇情體驗,是DBG向輕量級發展的一次有益嘗試,較淺的深度影響了重複可玩性。
幸運大陸
遊戲時長:5-10h
大量獨立的小關卡,每次選取四個流派,每個流派的棋子數量有十幾種,這種設計很好地處理了卡池稀釋的問題,但同時也使得它成爲一款小品甚至小遊戲化的輕量級遊戲。遊戲的流派數量設計非常多,僅僅是都上手一遍也需要數小時。每個流派都有顯而易見的核心,以及圍繞它展開的構築,只要一兩個流派成型就能通關,初見十分有趣。
遊戲需要新內容保持新鮮感,深度有限。
輪作法
遊戲時長:2-5h
新穎的老虎機roguelike題材和機制。
水源、土地、金錢的多資源平衡。
單局時間偏長,後期有意義的抉擇很少。
16種作物排列組合過於豐富反而一定程度上形成了負擔。
B-級
通神榜
遊戲時長:20-30h
一上來被紙片畫風和搞怪的角色設計所吸引,其內核是很普通的倖存者。遊戲內可構築的部分包括六件武器和角色屬性,武器貨幣、重roll貨幣、屬性經驗被區分成三種獲取邏輯相似的資源,角色的差異性顯著,初始屬性影響非常之大,直接決定了後續的構築方向,一個角色屬性可能包含多種基本屬性如閃避、護盾甚至傷害加成,進一步限制了構築空間,屬性提升幾乎都是無腦選。舊武器提升品質後的結果完全隨機,重roll成本也不高,找一把符合當前主屬性的武器非常容易,從而主要的構築點在於武器間的大量協同效果,部分協同效果十分強力,成倍地提高傷害和生存能力,但是非確定性的武器品質升級使得這一過程非常看臉,但槽位限制至多僅有兩三個效果同時在場,一旦構築完成後便不再有動力繼續改變。總體上是機制並不出色、構築深度一般的平庸作品。
異端尖叉
遊戲時長:2-5h
在DBG遊戲中屬於卡牌替換很激進的一款,不斷地將低等級卡融合成高等級卡並不斷往卡組中塞入素材卡片,整局遊戲下來卡組中的卡完全從爺爺輩變成了孫子輩,等級越高的卡牌加成效果也越顯著,一次運氣糟糕的選卡並不會對運營造成多大影響,可以通過再次融合的方式廢物利用,正反饋十足。遊戲的卡牌種類很多,但是有趣的構築並不豐富,並且一局遊戲時間偏長,達到半小時到一個小時,實際體驗並沒有玩法理應給到的足夠的爽感,需要進一步的打磨。
cardboard town
遊戲時長:2-5h
我一向不喜歡區域放置、臨近加成這樣的策略機制,包括文明6的區域加成,如果是初玩可能覺得新鮮,但是時間一長就會覺得它非常糟糕,一方面在遊戲學習和探索階段很難做出有效的規劃,因爲後續的任何機制都可能對長期運營的結構產生破壞,逼迫玩家必須從初期開始規劃後期的佈局,前期體驗變差,另一方面是有一定規劃以後,大多數人能做出的最優解和次優解差距並不大,遠不如其他方面的選擇影響大,但又不得不在其中投入不少的精力,讓人不容易專注在更核心的位置上。放在本遊戲中,建築擺放看似需要技巧,實則影響甚微,偶爾建築對擺放位置有要求,作用僅僅是讓人煩躁一下或者排除一個三選一的選項。核心的趣味在於多種資源數量的管理,合適的建築選擇、遺物效果、在何時消耗資源都是非常有趣的,遊戲的失敗條件很寬鬆,到後期纔可能不慎崩盤,使得規劃自由度比較高。缺點是作爲roguelike遊戲,單局的時間偏長了,這當然歸咎於一半的時間都在做無效的地理規劃。中後期卡池膨脹,但是單回合抽卡數量很有限,抽卡體驗和卡池構築感一般。
clickyland
遊戲時長:2-5h
將點擊次數作爲一種資源,科技圍繞着對點擊更高效的運用發展,很好地控制了發展速度,提供了有參與感的動力。
很傳統的輕量經營塔防玩法,點擊本身的作用僅僅是一種每回合補充並且膨脹不顯著的普通資源,本期待它有些更meta的要素。
塔防部分的玩法完成度不高,防禦塔擺放、出怪設計都比較一般。
輕量級玩法卻匹配了一百回合的流程,容易產生重複和枯燥感。
C級
廢土帝國:人類復興
遊戲時長:5-10h
有趣的背景、原生族羣的設定。
脆弱的數值平衡。
戰術戰鬥策略性弱,強度梯度過大,不如簡化爲數值對抗。
需要始終保持注意部落好感度,讓中後期體驗大幅下降。
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