2024个人向游戏巡览(策略篇)

前言

这是2024年我的游戏总结的第二期,侧重点为策略游戏。模拟经营和策略有着不少的重合,但是都放在一起又觉得不协调,故而之后单独分类出来,如果侧重点更多的在长线规划和长循环的会放到那一期再聊。

第一期的传送门:2024个人向游戏巡览(解谜篇)

重述一下分类标准,下面会将游戏分类为4个等级,分别是:

  • S级:体验极佳,足以载入史册,接近完美或者在一些方面难以望其项背;

  • A级:非常推荐,年度分类佳作,完整性好,在一些方面很突出;

  • B级:该类型下的较好作品,至少有一个方面可圈可点,值得尝试,根据个人倾向分为B+、B、B-三个等级,对应从高到低的推荐倾向;

  • C级:总体上合格的作品,没有明显突出优点,或整体较好但存在一些体验问题。

等级内排名不分先后。

S级

铁血联盟3

游戏时长:20-30h

美妙的写实战场射击机制,与传统战棋有着天壤之别,不同于xcom的虚构和抽象化,本作对各种武器的刻画十分细致,不同的警戒范围、射击方式、精确度,武器之间性能差异明显,一次射击可供决策的内容包括转移阵地、瞄准程度、攻击人体部位等等,真实的弹道系统十分有代入感。

人物养成方面十分独特,预设的几十个人物基底很大程度上决定了角色定位和能力,同时又有不小的训练和升级空间,取决于养成策略和效率,同时武器也有丰富的改装升级。

战略模式也是一个亮点,大地图应对不同地形的探索、组织对敌方的进攻与防御、独到的后勤体系,仿佛真正化身为指挥官指挥一支不断壮大的精锐队伍实施特别行动。

接近CRPG的非线性流程设计,在给予玩家很大的行动自由度、个性化路线选择的同时也能实施好预设的剧本,这一点在战棋游戏中十分难得。

A级

风暴之城

游戏时长:30-40h

EA阶段反复游玩了低难度模式,转入正式版体验声望、轮回和更高的难度之后,发现这个游戏的难度选项极大地影响了可玩性。低难度下声望点很容易获取、几乎不需要考虑失败条件和完整的产业链,仅仅是满足居民的寥寥一两个需求就能轻松通关,有趣但是后驱力一般,这也是我前期一直在疑惑为什么这个游戏明明很吸引我但是却不太好玩的原因。在较高的难度,尤其是各个刻印挑战下,随着时间推移的debuff的压制变得越来越困难,居民流失变得不可避免,在有限的选择次数下,先建设什么后建设什么这样的问题不断地抛给玩家,选择发展路径变得异常重要,整局游戏的时长拉长,并且对产业链的完整性做出了考验,每个系统,包括贸易、雨水这些低难度下无关紧要的机制,都自然而然地发挥了必须性的作用,游戏的经营部分此时能称得上完整且有挑战性了。此外,大量的随机地图效果、资源布局、遗物选择也提供了roguelike所需的反馈循环,与经营部分融合得相当不错。游戏还提供了诸如任务、轮回、科技树等长线驱动力,使游戏动力得到了进一步的增强。

Astrea Six-Sided Oracles

游戏时长:10-20h

在卡牌和骰子驱动的许多游戏中,基础玩法的创新是很常见的,但却鲜有游戏能将其打磨得如此精致。就玩法而言,游戏有很不错的底子,在最初的几个小时就会感觉到计算的爽快。每一个玩家回合都会面对随机的骰子组合,但仅仅如此是不够有趣的,游戏为敌我双方都加上了动态的血量和技能条,极大丰富了操作顺序对最终效果的影响,在单个回合内就能打出多样化的策略,许多操作还有随机性,使得规划寥寥几个骰子的动作需要不小的计算量,这种计算却又是非常清晰明了、短时效的,不会让人迷失在棋类那样的多层计算中不知从何下手,即使是新手也能快速掌握并开始享受这种头脑风暴。更让人吃惊的是,游戏内容做了大量的填充,整整六个机制完全不同的角色,仅仅是理解关键词并都试玩一遍就足够有趣了,每个角色又有诸多机制上截然不同的流派,或简单粗暴,或颇具技巧性,还能开发出许多邪道玩法,在多样性上做到了卡牌肉鸽的第一梯队。

Balatro

游戏时长:20-30h

在便携、轻策的外表下,十足的游戏性让人欲罢不能,极其简单明了的规则搭配了几乎无限的可扩展性,为赌博风格的德州扑克外又套了一层赌博的外衣。如同其他大部分roguelike游戏,每一局游戏的初期总是经济拮据并且容易失误暴毙的,而一旦挺过了最初的两三层,各种增益带来的数值就开始了指数级的增长,但与其他游戏不同的是,所谓高阶数值,即获取数值的数值,例如利息翻倍、稀有卡概率翻倍、开卡包送卡等等,也在以较小的系数指数级增长,这使得游戏中后期的资源是相当充裕的,在庞大的扑克卡池和特殊卡池的稀释下, 保证给予了玩家非常大且自由的构筑空间,同时又没有过度的数值膨胀,在各种个位数上限的限制下,玩家始终面临着非此即彼的抉择,这样的乐趣在随机性下被进一步放大了。在这样的节奏设计下,玩家大部分情况下都是在初期失败,重开的挫败感非常小,而到了后期,各种奇思妙想的组合和源源不断地增强有着一张牌把人秒了的十足的爽快感。整个游戏的初识阶段,大量新卡逐渐解锁,收集和探索的乐趣非常充足,随后就会发现,游戏为几乎每种牌型和卡牌都设计了强大的流派,以及将牌序这种平时注意不到的细节做成关键机制以形成完成度极高的完整玩法,无论是随缘构筑还是一上来就确定流派,都能有相当不错的体验。在游戏性之余,清晰有张力的像素画风、快速且富有动感的动画,高对比度卡牌选项等等都为这类游戏树立了标杆。

圣兽之王

游戏时长:40-60h

策略十足且正反馈强烈的战斗设计,即时快速战场和小队策略融合完美。

纷繁复杂、差异巨大的职业和克制关系,并且优势和劣势完全由更基本的技能、属性等低层次规则决定。

独特的香草社画风和海量的高质量动画。

剧情略显平淡,角色数量过多,羁绊系统及羁绊剧情粗暴平庸。

配队和技能系统在后期过于庞杂,难以有精力不断调整队伍,使得战棋变得RPG化,倾向于专精一支队伍。

farlanders

游戏时长:10-20h

互相制衡的资源系统,环境改造资源供给稳定且克制,配合地图生成机制,整体发展速度得到了控制,虽然简单粗暴但是有效。

玩家每一回合使用资源能做的选择却十分丰富,建设基础设施、改造地块、探索、经济作物等等,并且同样的资源目标都有着数种获得方式,使得每一局的可能性都很多,策略性足够。

回合制的玩法,事实上模拟经营做成回合制是很困难的,很容易导致回合间工作量失衡,本作却始终让人保持着若干个目标,并且控制了数值膨胀,很少有垃圾时间。

科技树和科技机制稍显简单粗糙。

故事模式反复游玩前期略有疲惫感。

超时空方舟

游戏时长:20-30h

多时间线叙事,足够引人入胜的科幻剧情,设定上很有潜力。

非常优秀的战斗机制,高输出的怪物(濒死机制)和带有强随机性的抽卡被平衡得很好,以技能构筑为核心,遗物、装备、等级、过牌、强化等等诸多要素作为辅助但共同给予了很大的提升,人物成长比较多元。

各角色卡池并不深,都很容易理解,哪怕是初见也不会造成负担,大多角色有一两个明显的流派,无需特别谨慎地挑选五六张牌在强度上是足够的,十分友好,与此同时,大量的角色可供挑选,以弥补单个角色较浅的卡池,角色搭配深度足够。战术上的策略要素像是回合制rpg和传统肉鸽卡牌的结合,结合了微操(独特的时间条系统)、combo、资源循环,缺一不可,始终给玩家创造了不同且有趣的挑战。

丰富的机制性boss设计,部分小怪组合也很有挑战性,游戏过程中大量前后呼应的剧情性的设计和事件,而非每次重复的体验。

乍一看很粗糙,实际上风格化突出的美术。

剧情上虎头蛇尾,结尾一定程度上有所共情,但是铺垫不够,没有足够的文戏,前半段叙事线索也偏少。

最终boss难度不小。

冰汽时代2

游戏时长:10-20h

一代的优秀继承者,游戏性上,资源平衡变得更加复杂和有趣,地表资源更加容易耗尽,有很强的压迫感。由于扩大了城市规模,任何事情有利和不利的后果都会延迟发生,决策者在大多数时候只能通过踩油门和刹车控制事物的进展,由此提供了更大的容错空间。。

例行的批评临近加成环节,这是如此偷懒的设计以至于认为随手把一个np问题丢给玩家就能让他们玩上一阵,而不考虑它对游戏代入感的破坏。好在在标准难度下,冰汽时代的临近加成大部分情况下提供了充足的正反馈,容易达成、能够撤销重建、加成内容和游戏主题强相关,它给玩家做出的限制更多的是诸如居民区和工业区不能放在一起的宏观认识,而不是在某些游戏中计算微妙的几何图形。因此在这一作中我事实上愿意给这个机制一个好评。

作为游戏的一大亮点,我对派系和政治的处理是不满意的,玩法上操作机械,剧情上虎头蛇尾,似乎在包括海岛大亨在内的一系列游戏都没有想把政治的复杂性进一步向前推进,这一玩法的核心在于玩家总是要为自己的任何决策负责,而这种决策的影响是深远且复杂的,做出决策的过程也是需要正义和平衡的,事实上是对策略玩法的很大革新,可能需要类似p社游戏的复杂事件链加以支撑,当下的处理仅仅是一个合格的扩展玩法。

游戏跨度比一代大了不少,但是科技树的深度却变浅了,虽然内容看着很多,但是大部分都作为了一种候选项而存在,在寒潮上也没有足够的压力以考验玩家的动态规划,使得游戏在中期达成资源平衡后就变得开始无聊了。不过在十个小时的主线体量下,新鲜感还没有完全褪去,仍然能提供很不错的体验。

苦痛殿堂

游戏时长:10-20h

暗黑和幸存者类型的优秀结合,将技能、装备、属性加点这些暗黑要素很好地融合进了幸存者框架,甚至可以说是把暗黑的迷宫做成了幸存者,局外养成包括通用加点、药水、装备、天赋属性等等,维度丰富,并且能给角色强度带来质变,同时也带来了大量的可追求目标,养成和刷的成分远大于策略和构筑。每一轮结束都能稳定解锁大量成就和新内容,保证了充足的驱动力。暗黑像素风格的画面,清脆的打击音效,体验相当不错。

敌人和地图之间差异性显著,每次使用不同角色和武器都能带来完全不同的体验,数值成长平滑,只要正常加点就能保证不错的强度曲线,同时又需要始终保持躲避敌人攻击。

合金弹头战略版

游戏时长:5-10h

几乎完美呈现了街机风味的战棋,一方面是美术效果上,仅有几个关键帧但动感夸张的人物动作,还原原作的画面风格,另一方面是在玩法上融入街机的高速、快速反应的特征,角色每一回合的机动能带来巨大收益,许多丰富的地形战术操作也因此成为可能,是一种很巧妙的融合,关卡设计上也沿用了大量玩法,整个过程充满了新鲜感。最核心的肉鸽和战棋构筑与陷阵之志有不少类似之处,从角色到武器和技能系统到选关机制,但中后期开始就变成了砍瓜切菜的爽游,经由乘法效应角色的伤害快速上升,但人物和敌人依然保持稳定的血量,使得策略上也在逐渐发生转移。

内容解锁较为缓慢,关卡比较固定,没有随机生成的地图,只有不同地图和目标的排列组合,好在角色、技能间差异性够大

战律2

游戏时长:20-30h

第一次体验类似高级战争的战棋,寸土寸金的经济系统,战略和战术并重,每一局游戏的成长感都拉满,在战棋中也体会到rts风格的多层次博弈。

没有兵种和单位养成在我看来完全不是缺点,而是抛开“角色养得不够强”的怀疑以后投入地思考一个关卡的解法,数量比关卡还要多的兵种类型,互相之间产生奇妙的化学反应,越是后期的单位,其克制关系越是明显,一击秒杀高价值单位是常态,也使得策略乐趣大幅上升。

多样化的关卡设计,稳扎稳打滚雪球、公平对抗、生存、逃离、斩杀,新加入的海战和偶尔出现的战役事件也都很有意思。

扁平简单的故事。

亿万僵尸

游戏时长:20-30h

现代化rts的精品,pve rts也可以非常好玩,相比于正统rts,它的发展线是比较短的,建筑类型、兵种数量都比较少,更多的侧重在考虑扩张的方向、布防策略、部队微操,令人津津乐道的是进攻失败和防御失败的后果十分不对等。隐藏的机制很多,使得整个世界更加真实和有压迫感,它在容易上手的同时又做到了不错的深度。

战役模式科技解锁比较慢,并且强度非常不均衡,极大影响推进难度,英雄战役有趣但收集品缺乏引导。

初期因为小失误崩盘很容易带来挫败感。

frostrain

游戏时长:2-5h

别出心裁的自走棋游戏,资源管理类的游戏的主要乐趣在于多目标、多维度的规划和平衡,本作将其非常自然地融入了自走棋,几乎每个羁绊都对应了一个独特的维度,例如餐厅、头等舱、动力室、娱乐房等等,它们在以不同方式生产金钱外还会产生独特的影响,各种机制协调在一起,而不是平行的诸如种族、职业这样的区分。

年初游戏上架了demo,但其实已经是游戏的完整版了,到接近年底我才知道,即使如此还是非常期待这个玩法能有制作者再好好挖掘,潜力无穷。

B+级

枪手真人秀

游戏时长:10-20h

精细的材质、金属反光、血腥效果,动感且洗脑的单曲循环,每一个玩家动作都有激情澎湃的解说、掌声、欢呼声,把一个战棋游戏做得非常爽快上头。游戏的掩体机制是简化版的xcom,掩护射击命中率固定70%,无掩体射程内命中率固定100%,掩体减命中也是固定值,降低了很多随机性。数值和平衡性处于一种比较迷的状态,在困难难度下,前中期主角和敌人进攻大都是一枪半血,两枪毙命,防守远远大于进攻并且比较看脸,而中后期随着玩家角色能力逐渐解锁,数值和强度都快速膨胀,尽管角色仍然脆皮,但是只要策略得当,不难把敌人打得落花流水。游戏的进程大致分三个阶段,每个阶段基础敌人的血量分别是15、30、45,而在每个阶段的中后期,数值上就能达到一枪一个人头的水平。角色之间差异化做得不错,每个人的独门绝技都很超模,就地策反、中门对狙、150%过载加穿甲并且无限弹药续航的加特林,都是能以一己之力直接颠覆战局的存在,机制设计上逊于老大哥xcom,敌人的种类多样且很有记忆点,又各有能够针对的角色,因此在战棋部分也很有爽感。难度不高,很少有必须使用道具才能通过的关卡,游戏进程中会密集地解锁新角色、能力、武器和装备,生怕玩家的新鲜感在十分钟内褪去,战斗外的探索解谜相当有低水平真人秀的风范,简单而上头,每次不超过五分钟,奖励不含糊,作为战斗间的缓冲,反倒希望它多来点。

鬼灵双盗

游戏时长:5-10h

接近全好评却异常冷门,大量的试玩却很少有人能玩下去,感慨或许潜行游戏已经没有多少市场了。我不是这类游戏的核心受众,但是仍然感叹于本作的质量之高,量大管饱的关卡,多样化的流程和让人啧啧称奇的新机制,精心设计的潜行路线,每一关都能给玩家足够的发挥和决策空间,几乎不会让人感受到重复和厌倦。每一轮行动都很重要但又没那么重要,一次等待动作可能会降低眼前的风险、多获取一些收益,但或许在未来会带来更大的压力,一步步执行自己的计划,始终保持在一种快速决策、衡量风险的刺激状态。体验上最不舒服的地方大概是探索环节,游戏强制在潜入之前用幽灵探索一遍,这本该是个有创意、快速且爽快同时还能熟悉地图、渗透敌人的机制,但实际体验并不好,幽灵被发现以后退回起点并且隐藏一部分地图,反倒让人很焦躁,没有收益却给予了很大的压力,在探索结束后、劫掠开始前,往往仍然需要玩家做一次行动规划(这是最有趣的部分之一),使得探索阶段的意义大打折扣,如果直接去掉这一部分,我愿称之为顶尖的作品。大部分角色技能并不易用,很多时候想不起来释放。游戏引导做得很到位,在新机制引入时往往有线性关卡予以辅助。

妙不可言的恐惧机器

游戏时长:5-10h

玩法独一份的轻策游戏,使用一个个都市传说来散播恐惧以控制社会,进行资源管理并且在有限的时间内安排特工的行动,探险、生产、渗透。初见尤其是打第一个剧本的时候,这套玩法的新鲜感是很充足的,加上具有冲击力的手绘风格和让人毛骨悚然的音效,初期体验直接拉满。机制上只有一种类似金钱的核心资源,获取始终受限,维持发展速度稳定,其余资源用于扩张、升级和事件,每个传说的升级采用了一个看图说话的小游戏,明显是这一主题下的重要玩法和补充,是荒诞感和氛围的主要来源,答题正确与否在策略上不起关键性作用。但是随后的剧本中,游戏的核心玩法、策略都没有发生什么变化,和瘟疫公司一样逐渐变成哪里亮点哪里的游戏,虽然美术和剧情水平仍然在线,但操作的重复感越来越明显,仅仅设置了两个难度,整局游戏的走向和开局的抉择关联极大,策略上是个滚雪球的游戏,突发事件和对手的影响和干扰也不算很大,大部分情况下都是稳扎稳打就能过关。当然游戏总共就三个剧本,整体流程不长,仅仅是为了这套新鲜的玩法和优秀的美术很值得一试。

Dice Tribes Ambitions

游戏时长:5-10h

完全可以做成桌游的电子游戏,工放+引擎构筑,多资源平衡、骰子和工位的随机性、突发事件都使得整个游戏的推进处于难以精准预测的状态,但高难度下又要为每一点资源斤斤计较,往往需要向后计算若干个回合的可能后果,策略性十足。

作为游戏内容支撑的工位种类比较丰富,能够撑起足够的重开性,但玩了几局后仍然有疲惫感,主要来自于两个方面,一是工位强度并不十分平衡,修改骰子点数的建筑用处不大,二是胜利目标有时过于容易达成了,没有构筑完成的爽快感,不过各种目标的小玩法还是很有趣的。

魔法工艺

游戏时长:5-10h

数量庞大的攻击性和功能性法术自由构筑,使得构筑本身就可以产生无数的可能性,本身带来了排列组合的探索欲望,并且法术构筑和试错的成本非常低,构筑强度的递进控制也比较到位。自由构筑的想法很多游戏都有,本作是其中实施上较为成熟的。

进度解锁比较缓慢,导致游戏初期甚至中期的可玩内容不够丰富,构筑空间比较受限,很容易弃坑。

帝王牌局:古国纷争

游戏时长:5-10h

堪称惊艳的快节奏4X,想必大多数人第一次玩(并且没先通过教程)都是不知所措的,并非是那种内容太多不止从何看起,而是目标清晰规划明确但迅速发现游戏在刚刚热身、还没发展起来就结束了。在短至二十回合的游戏中,一切规划都以最小化代价为考量,人口、产出、科技都是可交易的对象,不存在逐步地达成一个目标,一切都是瞬息万变并且充满随机性的,就像是对人类文明的一瞥,片刻分了心就变成了另一番景象,这样的游戏体验足够独特和刺激。产出会快速滚起雪球,在某些节点之后迎来剧变,有些像电子游戏的桌游化。

科技树深度比较有限,如果能够扩展游戏内容将会是相当吸引人的。

Tower Tactics Liberation

游戏时长:5-10h

似乎这种塔防关卡间提升能力才是dbg+塔防最容易想到的组合设计,波次之间提升能力更像是一种改进,而本作出现得这么迟让我感到很困惑,或许是设计师都认为单个塔防关卡都过于冗长,不适合作为验证单元,确实本作也没有很完美地解决这个问题,普通关卡过于短小,牌组完全没启动,很怀疑它们存在的意义,但是也只有这样的设计才能提供反复启动和从头验证的环境,这样看来这个游戏的设计很难再有突破了。

游戏提供了大量的初始卡组,可见流派之丰富,设计量大管饱。

解锁和局外升级比较缓慢,前期可用的输出核心比较少,比较容易劝退。

王国保卫战5:联盟

游戏时长:5-10h

口味正宗的KR作品,符合对它续作的完整期待,更Q弹精致的画风,更量大管饱的防御塔和英雄设计,灵活的关卡设计也不输前作,剧情、科技树等等要素一如以前是个添头。
双英雄和比塔强力得多的主动技能让整个游戏,尤其是前中期,的RTS比重变得很大,塔防中的时间维度,即主动阻拦的兵营比较弱势进一步使之变得突出。

B级

怪物圣所

游戏时长:10-20h

大量的宠物以及各自独特且丰富的技能树,技能间能够组合各种combo,构筑内容很深。

虽然宠物搭配丰富,但是构筑压倒了战术,游戏极其鼓励爆发伤害,战斗至多是提前了解属性克制,然后各打各的,缺少战斗博弈,更像是自走棋验证答案。

中期经常需要被迫切换队伍和练级,否则很容易跟不上主线敌人的强度提升,有些折磨。稀有掉落物随机,中后期体验刷子部分偏多,为刷各种宠物单独配队并不经济。

及格线水平的银河城设计,探索欲望并不强烈,能力锁比较生硬,奖励分布诡异,手感不好却有不少竞速挑战,缺乏动态难度设计,传送点偏少,跑图比较麻烦。

dicefolk

游戏时长:2-5h

能够同时操作敌人和我方的行动是游戏的主要特色,但是这并不能带来直观的体验变化,在类似杀戮尖塔的roguelike游戏中,敌方的行为本就是确定性的,这一改变并没有改变它的确定性,而是能够通过顺序替换来规避一些风险、提高容错率,怪物的模组在单场战斗中是有限的且不确定的,如果不刻意携带睡眠、敌方轮换等次要流派的装备,实际上与敌方行动的交互比较有限。游戏的数值膨胀比较轻,而每只精灵的独特技能和五个装备槽能够构筑出足够丰富和暴力的流派,游戏中有不少很巧妙的设计,包括获取精灵的雕像系统、带有领袖的对战系统等等,但总体上给人的感觉是个小体量游戏,机制之间联动丰富但是核心机制偏少,大部分依赖轮转、活化展开,互相正交而不是非此即彼,能调节的仅仅是各个尺度上数值的大小。

高塔逃脱

游戏时长:2-5h

有趣的反塔防机制,高风险和高收益并存√丰富的怪物类型和种族特性。

构筑偏弱,以堆怪为主,怪物间配合较少,地图同质化为强度检测器。

迷你空管

游戏时长:5-10h

新鲜的玩法,同时调度大量飞机瞬时思考量爆炸,对反应力提出了很高的要求,偶然的突发事件进一步增加了挑战性。
地图之间差异不大,机场始终只局限在地图中央,与迷你地铁和高速公路相比,显著欠缺了对交通流的规划维度,三选一升级的内容无法带来足够有效的设计复杂度。这同时导致了游戏的难度感受上在某个时刻呈现出骤升,在这个难度线以下时感觉无聊平淡,而到达临界值时的崩溃是瞬间的,限制了重玩性。

Megaloot

游戏时长:5-10h

将装备和可消耗道具融为一体的小创新,快节奏小品roguelike。
构筑深度有限,中后期使用缓和的数据曲线过于充分地验证构筑的强度,从而缺乏乐趣,单局时间偏长。

zoeti

游戏时长:2-5h

以扑克牌型为主要输出媒介,与卡牌的区别在于每一回合需要在多个互斥的行动之间取舍,一个强力效果可以很自然地被拆分成多个较弱的效果。一般卡牌游戏通过费用限制来达到卡牌效果之间的互斥,这一设计实际上降低了上手门槛,牌型数量并不多,构筑空间远不如卡牌大,但也无需仔细权衡卡牌费用分布以避免卡手和空过,鬼抽的概率大大降低了。

游戏更加注重剧情体验,是DBG向轻量级发展的一次有益尝试,较浅的深度影响了重复可玩性。

幸运大陆

游戏时长:5-10h

大量独立的小关卡,每次选取四个流派,每个流派的棋子数量有十几种,这种设计很好地处理了卡池稀释的问题,但同时也使得它成为一款小品甚至小游戏化的轻量级游戏。游戏的流派数量设计非常多,仅仅是都上手一遍也需要数小时。每个流派都有显而易见的核心,以及围绕它展开的构筑,只要一两个流派成型就能通关,初见十分有趣。

游戏需要新内容保持新鲜感,深度有限。

轮作法

游戏时长:2-5h

新颖的老虎机roguelike题材和机制。

水源、土地、金钱的多资源平衡。

单局时间偏长,后期有意义的抉择很少。

16种作物排列组合过于丰富反而一定程度上形成了负担。

B-级

通神榜

游戏时长:20-30h

一上来被纸片画风和搞怪的角色设计所吸引,其内核是很普通的幸存者。游戏内可构筑的部分包括六件武器和角色属性,武器货币、重roll货币、属性经验被区分成三种获取逻辑相似的资源,角色的差异性显著,初始属性影响非常之大,直接决定了后续的构筑方向,一个角色属性可能包含多种基本属性如闪避、护盾甚至伤害加成,进一步限制了构筑空间,属性提升几乎都是无脑选。旧武器提升品质后的结果完全随机,重roll成本也不高,找一把符合当前主属性的武器非常容易,从而主要的构筑点在于武器间的大量协同效果,部分协同效果十分强力,成倍地提高伤害和生存能力,但是非确定性的武器品质升级使得这一过程非常看脸,但槽位限制至多仅有两三个效果同时在场,一旦构筑完成后便不再有动力继续改变。总体上是机制并不出色、构筑深度一般的平庸作品。

异端尖叉

游戏时长:2-5h

在DBG游戏中属于卡牌替换很激进的一款,不断地将低等级卡融合成高等级卡并不断往卡组中塞入素材卡片,整局游戏下来卡组中的卡完全从爷爷辈变成了孙子辈,等级越高的卡牌加成效果也越显著,一次运气糟糕的选卡并不会对运营造成多大影响,可以通过再次融合的方式废物利用,正反馈十足。游戏的卡牌种类很多,但是有趣的构筑并不丰富,并且一局游戏时间偏长,达到半小时到一个小时,实际体验并没有玩法理应给到的足够的爽感,需要进一步的打磨。

cardboard town

游戏时长:2-5h

我一向不喜欢区域放置、临近加成这样的策略机制,包括文明6的区域加成,如果是初玩可能觉得新鲜,但是时间一长就会觉得它非常糟糕,一方面在游戏学习和探索阶段很难做出有效的规划,因为后续的任何机制都可能对长期运营的结构产生破坏,逼迫玩家必须从初期开始规划后期的布局,前期体验变差,另一方面是有一定规划以后,大多数人能做出的最优解和次优解差距并不大,远不如其他方面的选择影响大,但又不得不在其中投入不少的精力,让人不容易专注在更核心的位置上。放在本游戏中,建筑摆放看似需要技巧,实则影响甚微,偶尔建筑对摆放位置有要求,作用仅仅是让人烦躁一下或者排除一个三选一的选项。核心的趣味在于多种资源数量的管理,合适的建筑选择、遗物效果、在何时消耗资源都是非常有趣的,游戏的失败条件很宽松,到后期才可能不慎崩盘,使得规划自由度比较高。缺点是作为roguelike游戏,单局的时间偏长了,这当然归咎于一半的时间都在做无效的地理规划。中后期卡池膨胀,但是单回合抽卡数量很有限,抽卡体验和卡池构筑感一般。

clickyland

游戏时长:2-5h

将点击次数作为一种资源,科技围绕着对点击更高效的运用发展,很好地控制了发展速度,提供了有参与感的动力。
很传统的轻量经营塔防玩法,点击本身的作用仅仅是一种每回合补充并且膨胀不显著的普通资源,本期待它有些更meta的要素。

塔防部分的玩法完成度不高,防御塔摆放、出怪设计都比较一般。

轻量级玩法却匹配了一百回合的流程,容易产生重复和枯燥感。

C级

废土帝国:人类复兴

游戏时长:5-10h

有趣的背景、原生族群的设定。

脆弱的数值平衡。

战术战斗策略性弱,强度梯度过大,不如简化为数值对抗。

需要始终保持注意部落好感度,让中后期体验大幅下降。

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