星穹遺蹟:初出茅廬的“星之歌”是否值得成爲小騎士代餐?

【遊戲巧克力】

遊戲就像一盒各式各樣的巧克力。

每個人喜歡的口味不同,自己覺得好喫好玩,纔是有價值的。

希望能自己能誠實地、謙遜地和大家分享好玩、有趣的遊戲。

前言

天下苦“絲之鴿”久矣。

在幸運等待那個遊戲的過程中,相信有很多玩家和我一樣在不斷尋找下一款類銀河惡魔城代餐。而最近我之前一直關注的“克系空洞騎士”-《星穹遺蹟》終於正式發售。

我一週目總計用了18.5個小時通關(非全收集),去掉迷路和收集零碎的時間,預估主線時長在10-15個小時左右。

基於個人體驗,我認爲這是一款缺少打磨,部分地方用力過猛,但整體質量尚佳的類空洞騎士作品,可能不是所有人都會喜歡,但值得一試

而爲什麼我會得出這樣的結論,還請諸君聽我娓娓道來。

很空洞騎士的體驗

好消息:它很像空洞騎士

壞消息:只像了一半

在《星穹遺蹟》之前的Demo中,人物的攻擊、移動和跳躍等基礎動作和打擊感,在整體觀感上都非常接近《空洞騎士》。以至於朋友看我玩的時候,第一句說的是“你怎麼在玩空洞騎士”。

但可能是受限於團隊和技術因素,本作的手感打磨的比較一般,跳躍、爬牆的手感略顯滑膩,加上跟隨過快的攝像頭,會使得前期的適應階段有點難受。這一點很可能會勸退一部分對手感要求比較嚴格的玩家。

角色初始自帶上下劈,攻擊後搖和後退距離短,空中能連砍三刀,加上玩家還能收集和裝備各式各樣的特殊“遺器”“魂靈”(徽章),來進一步提升主角的各方面性能,使戰鬥事半功倍。這些元素使得本作前中期的戰鬥體驗保持着一個不錯的水準。

在適應之後,遊戲的綜合手感在一衆類銀河城作品中還是能保持一箇中等偏上的水平。

(本作的戰鬥部分在另一方面存在着較大的瑕疵,我們會在缺點部分重點闡述。)

在整體的地圖設計上,本作很好地遵循了類銀河城遊戲的大框架。

不管是衆多犄角旮旯裏深埋的隱藏磚塊和牆體,還是各種需要特殊能力才能解鎖或通過的機關陷阱,都能看出製作組在地圖設計上頗費了一番心血。

經典的“愛而不得”

值得一提的是,人物自帶的超強下劈反彈性能使得角色在某些特定地點可以通過引怪下劈來達到正常前期無法到達的地點。雖然不確定這是製作組有意爲之還是無心之失,但這一點切實爲探索提供了一定的驚喜感。

但由於地圖上分散的隱藏資源種類、數量過多,導致遊戲前期很容易發現一堆隱藏元素卻無法獲得,讓人心癢難耐。而地圖標識的設計不夠細分和多樣,導致標識功能在很大程度上缺少足夠的實用性。

目前只有四種標識可供記錄,我老是自己記混

本作除了初始的攻擊和滑行外,一共可持續解鎖9種特殊能力,包括常見的二段跳、吸牆、鉤索、機關控制等等。

其中我最喜歡的還是化身煙霧的特殊能力。一方面是遊戲中後期很多隱藏或者道路都需要用到它,另一方面,自帶牆體吸附,想去哪裏就去哪裏真的很爽。

在不斷獲得新能力,回過頭完善自己在地圖上填的坑,看着標記們被一個個清空,不斷收集到隱藏的“時尚小垃圾”,對我來說,確實是本作體驗最爲優秀的部分。

我非常熱衷於每一次解鎖完新能力就回頭找找能夠解鎖的隱藏點,這在很大程度上增加了遊玩時長。

克系+類銀

本作一開始最吸引我的,其實不是神似《空洞騎士》的操作和手感,而是克系的美術和背景設定。和空洞、奧日這樣可愛、治癒的畫風不同,《星穹遺蹟》中充斥着不少的肢體變異、觸手、眼球、粘液等克系元素。比如“被遺棄的遠征隊”地圖Boss-異化的血肉引擎;

在紅星照耀下一片死寂的“地表”(此處BGM好評);

還有充斥着大量眼球,可能引起不適的隱藏地圖“未知存儲庫”、名字值得深思的地圖“舊日水道”等,甚至遊戲中的主角也可能是虛空生物。

當然,這部分元素可能並不適合每一位玩家。

但正所謂“汝之砒霜,吾之蜜糖”,我個人確實非常喜歡克系相關的元素。但可惜的是,本作的克係指數偏低,屬於是淺嘗輒止的程度。

至於這個美術質量如何,就見仁見智了,私認爲還是蠻不錯的。

建議加大力度

如果只是說到這裏,那《星穹遺蹟》其實算是一部傑出的類銀河城作品。但本作在其他方面存在不少問題,有較大的打磨空間。所以,接下來我要來點銳評了。

不少瑕疵

後繼無力的戰鬥

在通關遊戲之後,本作給我最大的直觀感受上就是前期“過猛”,後期“疲軟”。此處用一個不恰當的比方,可能就是需要用腎寶的中年男人

這個問題的產生可能是由於本作在基礎設計的考量不夠全面。

首先,我們要提一嘴遊戲的戰鬥機制。

本作的刷怪邏輯是隻要你切換了一個房間,之前的房間就會重新刷怪。而前期的小怪雖然招式模組普通,但勝在血厚,一般都需要4-5刀才能殺死。普攻雖然不會使角色後退,但同時也無法打斷怪物攻擊,容錯率低。

而主角前期只有5格血和1個血瓶,並且不能像小騎士一樣普攻集氣回血,續航能力弱,只能通過存檔點存檔來回復。

這些綜合因素導致了前期玩家容易陷入一個需要高頻率輸出,但低容錯,弱續航的局面中,使得遊戲的開荒難度偏高。不過本作沒有死亡懲罰,也算是難得的憐憫。

前兩個Boss“議會”“永恆引擎”,更是分別有着離譜的5階段3階段的強度,並且後者對下劈的熟練度要求不低,屬實是新人殺手。

但到了中後期,遊戲的戰鬥難度卻直線下降。

一方面,隨着玩家資源的不斷積累,我自己憑藉4次藏寶庫攻擊強化,14點血量、4個血瓶(最大應該是15點血量和5個血瓶)、受擊無敵幀和“刺客魂靈”(衝刺免疫攻擊),基本就能站擼後期的所有Boss,小怪也是1-3刀直接擊殺。

另一方面,遊戲中後期的怪物強度沒有明顯提升。比如在《空洞騎士》,中後期的小怪還會通過瘟疫感染得到極大提升,從而在一定程度上動態調整遊戲難度。而本作明顯沒有考慮到這一層。

加上後期的Boss注水明顯,連多階段都沒有刻意設計,顯得虎頭蛇尾。

最終boss沒砍半分鐘就死了

虎頭蛇尾

《星穹遺蹟》在劇情和文本上表現的差點意思,但這也是不少克繫世界觀的電子遊戲的通病,中後期寫不出那個味道。

在遊戲的日誌和前中期的角色對話中,我們是可以看到不少有意的伏筆和鋪墊。

但後續的劇情走向讓人迷惑,尤其是最後Boss打完,製作人員名單出來的那一瞬間,我當時那種“啊?這就結束了嗎?”的感覺尤其強烈。

這就導致前中期的謎語人鋪墊顯得非常小丑,實在遺憾(當然不排除可能是我沒打出隱藏)。

蘇韻錦,你欠我的拿什麼還?bushi

再提操作

本作的基礎操作手感問題我在前文已經簡單提過,在此不再重複,而是重點強調其他操作元素。本作目前的鍵盤設置和改鍵適配設計欠妥,初始鍵位設置不夠不人性化,改鍵又可能發生鍵位衝突。

雖然官方目前已經在着手修復,但如果你是鍵盤黨,我個人建議還是再觀察一下。而如果你和我一樣是手柄玩家,此處可以忽略不計。本作的手柄適配應該還是認真做過的。

除了上述提到的主要內容外,前期難度過高、缺少獎勵並且可能導致遊戲進度卡死的“遭遇戰”,價格偏高的商店選項以及部分必須二週目才能達成的成就等也表現出了本作缺少足夠的打磨。但限於篇幅原因,本文就不再過多討論。

遭遇戰需要待在房間裏,不要在石頭落下前離開,不然可能會卡死路線。

總結

《星穹遺蹟》是一款充分致敬前輩《空洞騎士》,中規中矩的類銀河城作品。能夠看出開發團隊在受到前輩影響的情況下,還有許多自己的巧思和設計,種類豐富的特殊能力體系搭配不錯的地圖設計功底,使得本作的探索體驗優秀。但戰鬥層面的薄弱以及一些缺乏人性化的設計可能讓玩家的體驗大打折扣,需要開發團隊進一步優化改進。

不過在我個人十幾個小時的遊玩過程中,總體上還是非常愉快的。所以如果你是小騎士或者類銀河惡魔城類型的忠實玩家,我還是會推薦你嘗試本作,值得一玩。

但需要注意的是,不一定每個玩家都會喜歡它。

亮點

++很空洞騎士的體驗

++種類繁多的特殊能力

++優秀的地圖連通設計

+不錯的美術和音樂

遺憾

---糟糕的遭遇戰設計

--戰鬥難度的後繼無力

--劇情上虎頭蛇尾

-手感上缺乏打磨,需要適應

感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲內容。

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