在漫長的遊戲歷史上,出現了無數的技術變革。而要說最令人印象深刻的,無疑是從2D到3D的演進。
它並非一次簡單的技術升級,而是一場關於空間與沉浸感的革命,爲我們推開了一扇通往新世界的大門。
今天,我就帶大家來回顧這段波瀾壯闊的歷史,看看3D遊戲是如何進化的。
1. 天才的設想,2D時期的視覺騙術
在硬件性能極度有限的年代,“真實3D”是一個可望而不可及的夢想。但自身是3D的人類顯然不滿足於只在2D的畫面中創造,於是他們開始嘗試僞3D技術。
於是,1992年的《德軍總部3D》採用了一種名爲“射線投射”的技術。這個技術是通過視角、平移和縮放來處理2D圖像,也就是將二維地圖通過算法投射爲三維視圖,並讓它們呈現出一種立體的效果。
《德軍總部3D》
雖然這本質上只是一個精巧的視覺把戲,遊戲內沒有真實的天花板、地板和複雜空間,也沒有真實的3D建模。《德軍總部3D》卻也成功營造出了深邃的走廊景象,讓玩家首次產生了步入3D遊戲世界的震撼感。
隨後,1993年的《毀滅戰士》將這種“幻術”推向高峯。它在《德軍總部3D》的基礎上引入了高度差與非垂直牆壁,極大地豐富了空間的層次感和複雜性。
初代《毀滅戰士》
隨着技術進步,PS1時期的遊戲機已具備處理部分3D內容的能力,這一時期也湧現出一批巧妙運用新技術的作品。
1997年問世的《最終幻想7》便採用了獨特的“混合架構”。遊戲中的角色模型、戰鬥場景及世界地圖移動全部採用實時渲染的多邊形構建;而城鎮和迷宮等具體場景的背景,則採用了預先在高級圖形工作站上渲染的靜態2D圖像。
《最終幻想7》原版
憑藉這種創新設計,史克威爾成功在硬件機能與藝術表現之間找到了最佳平衡點。
他們既通過3D技術實現了角色互動和空間移動的自由度,又藉助2D預渲染呈現出遠超實時渲染水平的畫面細節與藝術氛圍,爲此後《最終幻想》系列全面轉向真3D積累了寶貴經驗。
20多年後的《最終幻想7:重生》
2. 真正的3D革命
以上說的都只是在無法運用真3D技術下的無奈之舉,而真正的3D革命,需要硬件、軟件與設計理念的協同突破。
這一切在1990年代中期逐漸成熟,首先就是硬件的飛躍。
1996年,3Dfx公司推出了Voodoo圖形加速卡,這塊專爲3D渲染設計的硬件,將CPU從繁重的圖形計算中解放出來,使得實時渲染複雜的三維多邊形世界成爲可能。
Voodoo5-5500
在它的加持下,遊戲的紋理變得清晰、色彩過渡平滑、光影效果得以實現。可以說如果沒有它的存在,後續的一切都無從談起。
而解決了硬件問題之後,一個前所未有的難題出現:遊戲步入3D世界,如何直觀地控制角色移動與視角?
這時候,任天堂用兩款作品給出了堪稱教科書級的答案。
1996年的《超級馬里奧64》首次完美解決了三維空間中的移動與跳躍問題,其流暢的操縱感與相機系統爲後世立下了標杆;而1998年的《塞爾達傳說:時之笛》則貢獻了“Z瞄準”系統,優雅地解決了3D動作遊戲中視角控制與戰鬥鎖定的難題。
《塞爾達傳說:時之笛》99分,MC歷史最高分
這兩個遊戲的設計哲學,奠定了幾乎所有現代3D遊戲的操作基礎。
3. 時代的十字路口,那些失敗的轉型
當3D浪潮襲來,所有成功的2D系列都站在了同一個十字路口:是堅守熟悉的領域,還是冒險闖入全新的維度?
當然有遊戲像《超級馬里奧》和《最終幻想》一樣成功轉型,但失敗的案例同樣發人深省。這些遊戲往往陷入了“別人是3D,那我也得做3D”的陷阱,在轉型中丟失了系列賴以成功的靈魂。
《生化危機4》原版,同樣是成功轉型的代表作
最經典的就是《魂鬥羅》系列,這個2D時代的動作射擊之王,在3D化過程中陷入了尷尬的境地。
它既無法複製《毀滅戰士》式的高速爽快感,又未能建立起屬於自己的新特色。多次3D化的嘗試都未能抓住核心,最終導致這個IP逐漸淡出一線行列。
《魂鬥羅:戰爭遺產》
另一邊,科樂美曾試圖用《惡魔城:暗黑的詛咒》等作品將銀河惡魔城這一類型3D化,但初期的嘗試往往顧此失彼——遊戲擁有了3D的視角,卻丟失了2D時代精妙的關卡地圖設計和探索節奏感。
《惡魔城:暗黑的詛咒》
雖然科樂美的嘗試以失敗告終,但6年後的另一位男人卻用一部作品和它的成功證明:3D銀河城是可行的,只是你不會做。
他的名字是宮崎英高,這部作品叫《黑暗之魂》。
4. 一場永不停息的進化
從1992年《德軍總部3D》開始,這場偉大的維度革命在短短數年間便徹底完成。
3D技術帶來的遠非僅是視覺上的飛躍,更是一次遊戲設計理念的徹底解放。
它打破了屏幕的桎梏,將遊戲世界從一個可供觀賞的二維畫卷,變成了一個可以走入、觸摸、感受並生活在其中的三維場所。敘事、探索、解謎、戰鬥......一切遊戲玩法都在此基礎上獲得了重生。
如今,我們已對開放世界和電影化敘事習以爲常。但當我們回顧那段歷史,仍會爲先驅者們在那段技術荒漠中所展現出的智慧、創意與勇氣而動容。
畢竟,所有我們習以爲常的3D技術,都始於一羣人敢在二維時代,望向屏幕之外的遠方。
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