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对于这部横跨十年的《失落之魂》,在我深玩数小时、反复深思过后,心中只能用无奈的叹息,仅用一个语气词来表达我无奈的心境:唉。
这声沉重的叹息“唉”——便是我对这份落后于时代的答卷,所做出的最真切表达。
它并非一款烂作,它本有潜力成为一款优秀的国产ACT之作,但由于《失落之魂》在开发历程中实在是漂泊许久,尽管已经问世,这颗原本充满意义的“国产动作之魂”也已永远地失落在长达十年的历史长河中。
质量不过硬,曾经的技术力跟不上时代变迁......搬到2025年自然就缺乏吸引力。
随着时间的流逝,跟不上技术迭代的,还有制作人杨冰的秀发。承载着梦想,也一同消逝在那光辉的岁月里。
这不仅是这款游戏的十年历程,更是杨冰以及所有等待这款游戏玩家的十年青春岁月。
当我带着惋惜的心情打开游戏时,能够感受到制作组在人物动作设计上的巧思。动作华丽且极具观赏性,战斗操作简洁流畅,犹如丝滑的面条般爽滑。吃起来顺口,又不粘牙。派生连招设计简洁明快,同时不失爽感。
加上无缝切换武器和零前摇动作的丝滑回血,体验简直如同在冰面上滑行般顺畅,零卡壳,只剩爽。
很显然,主创团队深刻汲取了《鬼泣》和《忍龙》系列中高速战斗的精髓。打斗不仅流畅,且判定宽松,容错率高,基本达到了优秀高速动作游戏的制作水准。
仅凭这些出色的动作设计,就足以让我认为《失落之魂》从底子上就不算是真正意义上的烂作。最起码,它的动作和BOSS设计都是可圈可点的地方,也是主创们十年磨砺出最能打的武功。
但光凭这套“武功”,还不足以让玩家感到咋舌。
你能够看出,无论是人物实时演算中僵硬的动作,还是男主妹妹恐怖谷建模,以及那过时的杀马特发型……这些都让人觉得《失落之魂》不像是2025年的游戏。
事实证明,也确实不是……该项目立项至今已经十年,因此我只能将这款游戏视为《FF15》登陆国行PS4时期盛行时代中的一款ACT+FF风味的代餐老游戏罢了。
但由于这糟糕的优化,几乎又把我从几年前的时光拉了回来——这就是2025年的游戏。
2015年的画面建模,带给我的却是2025年令人难以言表的性能优化表现。
切换场景就卡PPT,转到实时演算动画给我掉到19-25帧……初体验3小时内已闪退了6次。我承认我的电脑(3060)也可能有点快淘汰时代了,但UE4的老引擎技术和这几年前的画面建模,真的不应该出现如此糟糕的性能表现。
这也是我感到遗憾的一点。我本是动作游戏爱好者,如此爽快的高速战斗、ARPG元素应有尽有、又有好看的女角色……这些都是游戏亮点,其动作体验也是唯一让我玩下去的点。
但因为老生常谈的优化问题,我原本让肾上腺素飙升的战斗体验,最终还是被突兀的“闪退”给无情打断了。
难能可贵的纯粹高速动作设计、却是支撑整个游戏的唯一苗子?
《失落之魂》的动作设计其实并未完全跟上时代的步伐,因为其动作部分带给人的感觉——特别有传统日式的ARPG风味。
但这种味就是现代人想要的感觉,很纯,也依旧好玩。在类魂游戏盛行的年代,有这种纯粹ACT的战斗体验也不多见了。
而杨冰从早年做到现在,基本也是按照这个风味去调制的——这一调,就调了十年。
那你说,杨冰他们做到了吗?
综合我上述所言,从技能、武器切换、道具使用、连段招式等各方面的动作设计,你都能看出杨冰他们对纯粹ACT的执着。可以说好钢都全部用在刀刃上。
这套设计虽然放到现在不算新,但也不应被时代所淘汰。所以《失落之魂》这套极为纯粹的战斗玩法,放在当下依然难能可贵。
《失落之魂》的战斗玩法,可以用“简洁而不失深度”来形容。
哪里精简呢?因为日式传统ACT(如《鬼泣》)一般连段都含有前→后→跳等需操控人物行走的招式触发,那《失落之魂》就直接省略了这一点,游戏内所有招式表都简化为X+Y等组合技,再按下LT+X/Y/B打出阿瑞纳的派生追加技能,从而完成一套干净利落、帅气十足的连招。
武器共分为四种:单手剑、巨剑、镰刀和双枪。虽然风格各异,打法不同,轻重兼备,但你可以在战斗中无缝切换至下一把武器,进行连携连招,观赏性极强。
比方说,你使用单手剑可以实现空中连续斩、后坠地斩,再按下重攻击施展空中剑气连段,从而打出一套极具连贯性、上天入地的帅气连招。此时,再切换回巨剑,释放范围广、暴击强的群伤来镇住敌人,随后再切换到轻快高速的单手剑/镰刀,继续乘胜追击。
即使在连招过程中被怪物打断,经过几番回合后HP所剩无几,也可以直接按下十字键使用道具,实现零前摇的即时回血,丝毫不影响你的连招发挥。
当敌人冒出蓝光时,按下B格挡实现完美格挡;或是冒蓝光后在一瞬间按下LB可实现完美闪避,如果你用的是单手剑,再按下X便可发动轰能闪击,施展高速且华丽的追击连招。
部分精英怪和大部分BOSS都有一套韧性条,在未击溃韧性条之前无法让敌人陷入硬直,玩家只能先利用之前所学到的一套连贯性连招来不断磨掉敌方韧性条,才能使敌人短时间内陷入硬直。
若敌人血量告急时,血条头上会冒出X+Y的处决连招提示,按下后即可对敌人进行干净利落的斩杀。
当你集齐后面四种武器后,就可以研究出四种武器无缝切换、衔接流畅的帅气连招。这种打法不仅上限高,下限也低,能够打出超长连招,同时非常容易施展大开大合的华丽招式。从视觉和操作体验上,都能带来极致爽快的动作体验。
加上游戏的完美格挡+闪避容错率低,降低了门槛,即使是ACT小白,在握着手柄跟随引导把玩几下后,也能够搓出极其流畅的动作。
在积攒足够的大招槽后,融合体便能从主角体内爆发出两只巨大的手臂,持续猛击敌人,施展出高暴击率且拳拳到肉的招式。
至于游戏的养成系统则相对简洁。例如,主角身旁环绕着一个类似毒液的“融合体”,名为“阿阿瑞纳”。它的派生技能共分为12种,最多可装备3种。玩家只需按照主线流程逐步解锁新技能,自由搭配,但这些技能并不会带来属性上的提升。
角色的技能树也是如此,四种武器各自拥有独立的技能点。你可以看出主角的派生连招具有一定的扩展性,但缺乏深度。基本上就是用技能点逐一解锁每种武器的多样连招。
那属性加点呢……?制作组把它放到了“武器拼装”系统里,玩家可以拿着带有不同属性加成的配件,在任意一种武器上自由DIY。
所以我也能感受到《失落之魂》的养成系统特别保守,在维持着“高速动作”体系的同时设计显得有些拘谨,因此对于喜欢自由build的玩家来说,这并不是一个理想的体验。
除了动作设计尚可圈可点之外,本作的BOSS设计更是华丽无遗,仿佛制作组将所有打斗特效倾注于每一场BOSS战斗演出中,令玩家尽享颠覆性的华丽战斗盛宴。每个演出都达到了宏大场面的制作规格,视听效果堪称双重享受。
综合上述优点来看,这也使我在《失落之魂》前数小时的战斗体验中还是尚可的。
不过,随着关卡的推进,我在推图过程中经常会遇到一些毫无新意的解谜和跳跳乐。
这些内容并不够有趣,停留在“无聊”的平衡点上。
这也让我觉得这些跳跳乐+解谜较为冗长,拖慢了游戏节奏。到游戏中期,这种体验会更加失衡。
我之所以想先介绍《失落之魂》的战斗部分,是因为它的战斗玩法也着实优秀。仿佛制作组把所有心血都灌注在了动作设计和BOSS战斗演出上面。
虽然存在一些瑕疵,但我认为瑕不掩瑜,无论是新手还是ACT爱好者都能得到很丝滑爽快的动作体验。
但即便如此,光靠这点仍无法支撑起我对《失落之魂》的游玩热情。
如果之前我还能忽略那些粗糙的画面建模,那么后续那单调乏味的一本道关卡设计、冗长繁琐的解谜跳跳乐、加上寡盐淡水的王道式剧情、粗糙的演出和尴尬的对白设计(就CG精彩一些),还有优化......才是真正压垮我热情的最后一根稻草,最后就剩下无奈了。
动作设计都算不上烂,你会被它的优秀战斗设计所吸引,打的酣畅淋漓,也会因游戏拖沓的解谜跳跳乐和刻板乏味的剧情而感到无趣,因此整个游戏的综合性体验都夹杂一个不上不下特别尴尬的位置。
所以,最终我也只能给《失落之魂》打出一个65分左右的及格线分数。
杨冰他们确实付出了努力,也确实把游戏做出来了。他们用十年青春完成了这项任务,完成了他们的十年之战。
但因为技术力落后,除了动作体验其他设计的质量不上不下,考虑这摸爬滚打的十年,我也无法忍心贬低游戏,只能说《失落之魂》单论游戏底子来看,罪不于此。
如果这款游戏早五年发售,况且没有前工作人员那场外节奏,说不定比现在更受欢迎。
只可惜,它终究还是跟不上时代的变迁。
找不准方向,项目屡次推翻重来,最终便产生了如此不堪的结果。
这颗灵魂,终究还是失落在了中国单机游戏的历史长河中。
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