迷失於時間長河之中—《失落之魂》簡評:十年換來一聲嘆息

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對於這部橫跨十年的《失落之魂》,在我深玩數小時、反覆深思過後,心中只能用無奈的嘆息,僅用一個語氣詞來表達我無奈的心境:唉。

這聲沉重的嘆息“唉”——便是我對這份落後於時代的答卷,所做出的最真切表達。

它並非一款爛作,它本有潛力成爲一款優秀的國產ACT之作,但由於《失落之魂》在開發歷程中實在是漂泊許久,儘管已經問世,這顆原本充滿意義的“國產動作之魂”也已永遠地失落在長達十年的歷史長河中。

質量不過硬,曾經的技術力跟不上時代變遷......搬到2025年自然就缺乏吸引力。

隨着時間的流逝,跟不上技術迭代的,還有製作人楊冰的秀髮。承載着夢想,也一同消逝在那光輝的歲月裏。

這不僅是這款遊戲的十年曆程,更是楊冰以及所有等待這款遊戲玩家的十年青春歲月。

當我帶着惋惜的心情打開遊戲時,能夠感受到製作組在人物動作設計上的巧思。動作華麗且極具觀賞性,戰鬥操作簡潔流暢,猶如絲滑的麪條般爽滑。喫起來順口,又不粘牙。派生連招設計簡潔明快,同時不失爽感。

加上無縫切換武器和零前搖動作的絲滑回血,體驗簡直如同在冰面上滑行般順暢,零卡殼,只剩爽。

很顯然,主創團隊深刻汲取了《鬼泣》和《忍龍》系列中高速戰鬥的精髓。打鬥不僅流暢,且判定寬鬆,容錯率高,基本達到了優秀高速動作遊戲的製作水準。

僅憑這些出色的動作設計,就足以讓我認爲《失落之魂》從底子上就不算是真正意義上的爛作。最起碼,它的動作和BOSS設計都是可圈可點的地方,也是主創們十年磨礪出最能打的武功。

但光憑這套“武功”,還不足以讓玩家感到咋舌。

你能夠看出,無論是人物實時演算中僵硬的動作,還是男主妹妹恐怖谷建模,以及那過時的殺馬特髮型……這些都讓人覺得《失落之魂》不像是2025年的遊戲。

事實證明,也確實不是……該項目立項至今已經十年,因此我只能將這款遊戲視爲《FF15》登陸國行PS4時期盛行時代中的一款ACT+FF風味的代餐老遊戲罷了。

但由於這糟糕的優化,幾乎又把我從幾年前的時光拉了回來——這就是2025年的遊戲。

2015年的畫面建模,帶給我的卻是2025年令人難以言表的性能優化表現。

切換場景就卡PPT,轉到實時演算動畫給我掉到19-25幀……初體驗3小時內已閃退了6次。我承認我的電腦(3060)也可能有點快淘汰時代了,但UE4的老引擎技術和這幾年前的畫面建模,真的不應該出現如此糟糕的性能表現。

這也是我感到遺憾的一點。我本是動作遊戲愛好者,如此爽快的高速戰鬥、ARPG元素應有盡有、又有好看的女角色……這些都是遊戲亮點,其動作體驗也是唯一讓我玩下去的點。

但因爲老生常談的優化問題,我原本讓腎上腺素飆升的戰鬥體驗,最終還是被突兀的“閃退”給無情打斷了。

難能可貴的純粹高速動作設計、卻是支撐整個遊戲的唯一苗子?

《失落之魂》的動作設計其實並未完全跟上時代的步伐,因爲其動作部分帶給人的感覺——特別有傳統日式的ARPG風味。

但這種味就是現代人想要的感覺,很純,也依舊好玩。在類魂遊戲盛行的年代,有這種純粹ACT的戰鬥體驗也不多見了。

而楊冰從早年做到現在,基本也是按照這個風味去調製的——這一調,就調了十年。

那你說,楊冰他們做到了嗎?

綜合我上述所言,從技能、武器切換、道具使用、連段招式等各方面的動作設計,你都能看出楊冰他們對純粹ACT的執着。可以說好鋼都全部用在刀刃上。

這套設計雖然放到現在不算新,但也不應被時代所淘汰。所以《失落之魂》這套極爲純粹的戰鬥玩法,放在當下依然難能可貴。

《失落之魂》的戰鬥玩法,可以用“簡潔而不失深度”來形容。

哪裏精簡呢?因爲日式傳統ACT(如《鬼泣》)一般連段都含有前→後→跳等需操控人物行走的招式觸發,那《失落之魂》就直接省略了這一點,遊戲內所有招式表都簡化爲X+Y等組合技,再按下LT+X/Y/B打出阿瑞納的派生追加技能,從而完成一套乾淨利落、帥氣十足的連招。

武器共分爲四種:單手劍、巨劍、鐮刀和雙槍。雖然風格各異,打法不同,輕重兼備,但你可以在戰鬥中無縫切換至下一把武器,進行連攜連招,觀賞性極強。

比方說,你使用單手劍可以實現空中連續斬、後墜地斬,再按下重攻擊施展空中劍氣連段,從而打出一套極具連貫性、上天入地的帥氣連招。此時,再切換回巨劍,釋放範圍廣、暴擊強的羣傷來鎮住敵人,隨後再切換到輕快高速的單手劍/鐮刀,繼續乘勝追擊。

即使在連招過程中被怪物打斷,經過幾番回合後HP所剩無幾,也可以直接按下十字鍵使用道具,實現零前搖的即時回血,絲毫不影響你的連招發揮。

當敵人冒出藍光時,按下B格擋實現完美格擋;或是冒藍光後在一瞬間按下LB可實現完美閃避,如果你用的是單手劍,再按下X便可發動轟能閃擊,施展高速且華麗的追擊連招。

部分精英怪和大部分BOSS都有一套韌性條,在未擊潰韌性條之前無法讓敵人陷入硬直,玩家只能先利用之前所學到的一套連貫性連招來不斷磨掉敵方韌性條,才能使敵人短時間內陷入硬直。

若敵人血量告急時,血條頭上會冒出X+Y的處決連招提示,按下後即可對敵人進行乾淨利落的斬殺。

當你集齊後面四種武器後,就可以研究出四種武器無縫切換、銜接流暢的帥氣連招。這種打法不僅上限高,下限也低,能夠打出超長連招,同時非常容易施展大開大合的華麗招式。從視覺和操作體驗上,都能帶來極致爽快的動作體驗。

加上游戲的完美格擋+閃避容錯率低,降低了門檻,即使是ACT小白,在握着手柄跟隨引導把玩幾下後,也能夠搓出極其流暢的動作。

在積攢足夠的大招槽後,融合體便能從主角體內爆發出兩隻巨大的手臂,持續猛擊敵人,施展出高暴擊率且拳拳到肉的招式。

至於遊戲的養成系統則相對簡潔。例如,主角身旁環繞着一個類似毒液的“融合體”,名爲“阿阿瑞納”。它的派生技能共分爲12種,最多可裝備3種。玩家只需按照主線流程逐步解鎖新技能,自由搭配,但這些技能並不會帶來屬性上的提升。

角色的技能樹也是如此,四種武器各自擁有獨立的技能點。你可以看出主角的派生連招具有一定的擴展性,但缺乏深度。基本上就是用技能點逐一解鎖每種武器的多樣連招。

那屬性加點呢……?製作組把它放到了“武器拼裝”系統裏,玩家可以拿着帶有不同屬性加成的配件,在任意一種武器上自由DIY。

所以我也能感受到《失落之魂》的養成系統特別保守,在維持着“高速動作”體系的同時設計顯得有些拘謹,因此對於喜歡自由build的玩家來說,這並不是一個理想的體驗。

除了動作設計尚可圈可點之外,本作的BOSS設計更是華麗無遺,彷彿製作組將所有打鬥特效傾注於每一場BOSS戰鬥演出中,令玩家盡享顛覆性的華麗戰鬥盛宴。每個演出都達到了宏大場面的製作規格,視聽效果堪稱雙重享受。

綜合上述優點來看,這也使我在《失落之魂》前數小時的戰鬥體驗中還是尚可的。

不過,隨着關卡的推進,我在推圖過程中經常會遇到一些毫無新意的解謎和跳跳樂。

這些內容並不夠有趣,停留在“無聊”的平衡點上。

這也讓我覺得這些跳跳樂+解謎較爲冗長,拖慢了遊戲節奏。到遊戲中期,這種體驗會更加失衡。

我之所以想先介紹《失落之魂》的戰鬥部分,是因爲它的戰鬥玩法也着實優秀。彷彿製作組把所有心血都灌注在了動作設計和BOSS戰鬥演出上面。

雖然存在一些瑕疵,但我認爲瑕不掩瑜,無論是新手還是ACT愛好者都能得到很絲滑爽快的動作體驗。

但即便如此,光靠這點仍無法支撐起我對《失落之魂》的遊玩熱情。

如果之前我還能忽略那些粗糙的畫面建模,那麼後續那單調乏味的一本道關卡設計、冗長繁瑣的解謎跳跳樂、加上寡鹽淡水的王道式劇情、粗糙的演出和尷尬的對白設計(就CG精彩一些),還有優化......纔是真正壓垮我熱情的最後一根稻草,最後就剩下無奈了。

動作設計都算不上爛,你會被它的優秀戰鬥設計所吸引,打的酣暢淋漓,也會因遊戲拖沓的解謎跳跳樂和刻板乏味的劇情而感到無趣,因此整個遊戲的綜合性體驗都夾雜一個不上不下特別尷尬的位置。

所以,最終我也只能給《失落之魂》打出一個65分左右的及格線分數。

楊冰他們確實付出了努力,也確實把遊戲做出來了。他們用十年青春完成了這項任務,完成了他們的十年之戰。

但因爲技術力落後,除了動作體驗其他設計的質量不上不下,考慮這摸爬滾打的十年,我也無法忍心貶低遊戲,只能說《失落之魂》單論遊戲底子來看,罪不於此。

如果這款遊戲早五年發售,況且沒有前工作人員那場外節奏,說不定比現在更受歡迎。

只可惜,它終究還是跟不上時代的變遷。

找不準方向,項目屢次推翻重來,最終便產生了如此不堪的結果。

這顆靈魂,終究還是失落在了中國單機遊戲的歷史長河中。

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